Projekt okładki i stron tytułowych Weronika Szychowska

Wydawca Dorota Siudowska-Mieszkowska

Koordynator ds. redakcji Renata Ziółkowska

Redakcja Ewa Adamska

Korekta Monika Rychalska

Koordynator produkcji Monika Ciesielska-Kacprzak

Skład wersji elektronicznej na zlecenie Wydawnictwo Naukowe PWN S.A.:
Michał Latusek

Książka, którą nabyłeś, jest dziełem twórcy i wydawcy. Prosimy, abyś przestrzegał praw, jakie im przysługują. Jej zawartość możesz udostępnić nieodpłatnie osobom bliskim lub osobiście znanym. Ale nie publikuj jej w internecie. Jeśli cytujesz jej fragmenty, nie zmieniaj ich treści i koniecznie zaznacz, czyje to dzieło. A kopiując jej część, rób to jedynie na użytek osobisty.

Szanujmy cudzą własność i prawo.

Więcej na www.legalnakultura.pl.

Polska Izba Książki

Copyright © by Wydawnictwo Naukowe PWN SA

Copyright © by Justyna Dzik-Wykrętowicz, Ewa Krzemień, Katarzyna Kwasek, Michał Makarewicz

Warszawa 2025

ISBN 978-83-01-24077-6
DOI: https://doi.org/10.53271/2024.148

eBook został przygotowany na podstawie wydania papierowego z 2025 r. (Wydanie I)
Warszawa 2025

Wydawnictwo Naukowe PWN SA

02-460 Warszawa, ul. Gottlieba Daimlera 2

tel. 22 69 54 3w21; faks 22 69 54 288; infolinia 801 33 33 88

e-mail: pwn@pwn.com.pl; reklama@pwn.pl

www.pwn.pl

Fragment

Wstęp

Część 1. Co musisz wiedzieć o IP, gdy robisz gry?

Rozdział 1. Podstawy prawa autorskiego

[1-1] Czy gra komputerowa jest chroniona prawem?

[1-2] Jaka ustawa chroni własność intelektualną studia tworzącego gry komputerowe?

[1-3] Czy aby chronić grę jako utwór, należy dopełnić jakichś formalności?

[1-4] Co to są autorskie prawa majątkowe, autorskie prawa osobiste, prawa zależne?

[1-5] Kto jest autorem gry?

[1-6] Jakie prawa przysługują współtwórcom?

[1-7] Czy tytuł gry jest chroniony jako utwór?

[1-8] Kiedy wygasają prawa autorskie i co to jest domena publiczna?

[1-9] Czy poza prawem autorskim i prawami pokrewnymi są inne prawa, na które powinniśmy zwrócić uwagę?

[1-10] Czy istnieją inne rodzaje praw, które mogą posłużyć do ochrony IP studia?

Rozdział 2. Różne oblicza cudzego IP, czyli o dozwolonym użytku, plagiatach i inspiracjach

[2-1] Czy są sytuacje, w których mogę legalnie wykorzystać cudzą twórczość w mojej grze?

[2-2] Dlaczego dozwolony użytek nie dotyczy programów komputerowych?

[2-3] Jak skorzystać z cudzych utworów na podstawie dozwolonego użytku osobistego?

[2-4] Co to jest dozwolony użytek publiczny i czy jest tym samym, co prawo cytatu?

[2-5] Jak poprawnie korzystać z prawa cytatu?

[2-6] Czym jest parodia, a czym pastisz? Jak parodiować, aby uniknąć sporów sądowych?

[2-7] Chcę stworzyć grę opartą na karykaturze znanego aktora. Czy muszę pytać go o zgodę?

[2-8] Czy mogę wykorzystać swój materiał (np. kod, ilustracje) ponownie, w innej grze?

[2-9] Czym jest plagiat i jak to możliwe, że na rynku gier istnieje tyle klonów?

[2-10] Co to jest twórczość równoległa? Czy może stanowić obronę przed zarzutem plagiatu?

[2-11] Czyli za każdym razem, kiedy inspiruję się cudzą grą, powinienem prosić jej twórców o zgodę na sprzedaż mojej?

Rozdział 3. Od gier do gadżetów, czyli jak dobrze ogarnąć merchandising

[3-1] Nasza gra ma niedługo pojawić się na rynku i mamy kilku znajomych, którzy mogliby zająć się produkcją gadżetów z gry. Czy trzeba podpisać jakąś umowę?

[3-2] Chcemy podpisać umowę na produkcję gadżetów z firmą z zagranicy, ale trochę boimy się o to, jak będą wyglądać ich produkty. Jak możemy się zabezpieczyć?

[3-3] Tworzę właśnie sequel gry, która zyskała dużą popularność. Planuję sprzedaż merchu, która powinna ruszyć wraz z wydaniem gry. Produkcję trzeba więc rozpocząć jak najszybciej. Z drugiej strony boję się udostępniać obcej firmie informacji o sequelu. Jak z tego wybrnąć?

Część 2. O umowach i przenoszeniu wybranych praw własności intelektualnej

Rozdział 4. O formie i o zawarciu umowy

[4-1] Dlaczego warto zawierać umowy na piśmie?

[4-2] Czy warto zawierać umowę, skoro już od dawna współpracuję ze swoim kontrahentem?

[4-3] Czym jest forma pisemna i dlaczego jest to ważne w umowach z klauzulami autorskimi?

Rozdział 5. Podstawy obrotu prawami autorskimi

[5-1] Jak mogę pozyskać prawa do korzystania z utworu?

[5-2] Na co powinienem zwrócić szczególną uwagę, zawierając umowy dotyczące majątkowych praw autorskich?

[5-3] Co to jest licencja?

[5-4] Jakie są rodzaje licencji?

[5-5] Co powinno zwrócić szczególną uwagę przy nabywaniu praw od twórcy?

[5-6] Czy za przeniesienie praw lub udzielenie licencji należy się wynagrodzenie?

[5-7] O co powinienem zadbać w umowach z członkami zespołu, jeśli chcę stworzyć serię gier?

Rozdział 6. Utwory pracownicze

[6-1] Co to jest utwór pracowniczy?

[6-2] Co z programami komputerowymi stworzonymi przez pracowników?

Rozdział 7. Na co zwracać uwagę w umowach?

[7-1] Czym jest swoboda umów i dlaczego jest ważna w gamedevie?

[7-2] Jak i po co sprawdzać, z kim zawieramy umowę oraz czy osoby, z którymi rozmawiamy, są upoważnione do reprezentowania naszego kontrahenta?

[7-3] Jak szczegółowe powinny być umowy, które studio zawiera na współpracę przy produkcji gry?

[7-4] Jakiego rodzaju umowy i o jakiej treści powinna zawrzeć spółka z programistami, którzy pracują nad grą?

[7-5] Na co zwracać uwagę w umowach jako studio w kontekście ponownego wykorzystania IP?

[7-6] Na co zwracać uwagę w umowach jako dev w kontekście ponownego wykorzystania IP?

[7-7] Co w umowie oznacza klauzula: „all the works will be considered as works made for hire”?

[7-8] Jak powinna wyglądać klauzula autorska w umowie? Punkt widzenia studia vs punkt widzenia gamedeva

[7-9] Jak prawidłowo zabezpieczyć się karą umowną?

Rozdział 8. Jak pozyskać dla studia prawa do gry?

[8-1] Chcę wydać grę, ale nie mam jeszcze pieniędzy, by kupić do niej prawa. Czy da się „zaklepać” je na przyszłość?

[8-2] Jak długo można gromadzić pieniądze na zakup praw do gry?

[8-3] Czy prawa z umowy opcji można przenieść?

[8-4] Jak wnieść grę do spółki – aport czy sprzedaż, a może licencja?

Część 3. Wykorzystywanie cudzego IP i wizerunku osób w grach

Rozdział 9. Regulaminy w grach

[9-1] Wydajemy grę i zastanawiamy się, czy musimy tworzyć jakiś regulamin

[9-2] Co musi się znaleźć w regulaminie?

[9-3] Dlaczego niektóre zdania w regulaminach są pisane w całości wielkimi literami?

Rozdział 10. Utwory z baz stockowych

[10-1] Chciałbym wykorzystać grafikę pobraną z bazy stockowej, ale nie jestem pewny, czy będę mógł ją przerobić i co w ogóle mogę z nią zrobić

[10-2] Jak długo mogę korzystać z utworu stockowego? Gdzie mam się tego dowiedzieć?

[10-3] Bardzo chciałbym wykorzystać przy promocji zdjęcie gracza, które znalazłem na stocku. Czy wystarczy mi do tego wykupiona licencja?

[10-4] Znalazłem grafikę, którą chciałbym wykorzystać w grze, ale na stronie nie ma żadnego regulaminu. Jak mogę to załatwić?

[10-5] Co się stanie, jeśli wykorzystam coś, co ściągnąłem z bazy, a okaże się, że to plagiat?

[10-6] Czy mogę gdzieś sprawdzić oryginalność utworów oferowanych na platformach z utworami stockowymi?

Rozdział 11. Utwory na licencji Creative Commons lub otwartej

[11-1] Co powinienem wiedzieć o programach i utworach na licencjach otwartych, zanim umieszczę je w grze?

[11-2] Czym różnią się wersje licencji CC i którą z nich wybrać?

[11-3] Na co uważać w praktyce przy korzystaniu z licencji CC?

[11-4] Dlaczego wydawcy często nie godzą się na wykorzystywanie utworów na licencji typu copyleft i share alike?

Rozdział 12. „Most epic crossover ever”, czyli elementy innych dóbr kultury (i komercji) w twojej grze

[12-1] Chcę stworzyć grę opartą na postaci Geralta z Rivii. Czy mogę umieścić go we własnym uniwersum?

[12-2] Imię postaci, którą chciałbym wykorzystać w grze, zostało zarejestrowane jako znak towarowy. Jak użyć je legalnie?

[12-3] Co, jeśli mój bohater umie manipulować czasem niczym Doktor Strange, ale poza tym to zupełnie inaczej napisana postać?

[12-4] Chcę umieścić kilka cut-scenek na tle europejskich zabytków. Czy mogę użyć w tym celu Koloseum albo wieży Eiffla?

[12-5] Z czym wiąże się wykorzystanie fikcyjnego miejsca z innej gry lub filmu w mojej rozgrywce?

[12-6] Czy bez licencji mogę użyć w mojej grze znanych produktów, np. marki samochodów?

Rozdział 13. Wykorzystanie wizerunku prawdziwych osób w grze

[13-1] Czy mogę wykorzystać wizerunek prawdziwych osób w grze?

[13-2] Czy można cofnąć zgodę na wykorzystanie wizerunku?

[13-3] O czym powinienem pamiętać, zawierając umowę na wykorzystanie wizerunku?

[13-4] Stworzyłem grę i wykorzystuję w niej pewne postacie z popkultury. Czy mogę to robić, czy raczej powinienem coś zmienić, aby móc ją sprzedawać?

Rozdział 14. Treści tworzone przez fanów

[14-1] Czy udostępnianie użytkownikom narzędzi do modowania jest bezpieczne?

[14-2] Nasi użytkownicy tworzą świetne materiały. Jak wykorzystać ich mody w naszej grze?

Część 4. Jak zorganizować biznes w gamedevie?

Rozdział 15. Jaką formę prowadzenia działalności wybrać dla studia gamedev?

[15-1] Czy twórcy pracującemu dotychczas w branży gamedev na etacie łatwiej będzie rozpocząć prowadzenie własnego biznesu od jednoosobowej działalności gospodarczej, czy może od razu powinien założyć spółkę z ograniczoną odpowiedzialnością?

[15-2] Jakie są różnice przy prowadzeniu biznesu w formie spółki z o.o. a JDG?

[15-3] Czym różni się prosta spółka akcyjna od spółki z o.o.? O co w niej chodzi i dlaczego jest tak zachwalana w środowisku start-upowym?

Rozdział 16. Studio gamedev w formie jednoosobowej działalności gospodarczej

[16-1] Jakie są zalety i wady JDG?

[16-2] Jak krok po kroku założyć jednoosobową działalność gospodarczą?

Rozdział 17. Studio gamedev w formie spółki z o.o.

[17-1] Rozważam prowadzenie studia w formie spółki z o.o. Co powinienem wiedzieć o tej spółce? Jak mogę ją założyć?

[17-2] Czy wystarczy mi funkcja członka zarządu w mojej spółce z o.o.? Na co zwracać uwagę przy formalnościach związanych z podziałem ról i ustalaniem zasad współpracy w spółce?

[17-3] Jeśli nie dywidenda, to co? Na jakiej podstawie mogę otrzymywać pieniądze ze spółki z o.o.?

[17-4] Czy mogę założyć spółkę z o.o. sam, czy lepiej mieć wspólników?

[17-5] Co się stanie, jeśli pokłócimy się z moimi wspólnikami w spółce z o.o.? Czy można jakoś zabezpieczyć się przed negatywnymi konsekwencjami?

Rozdział 18. Gdy zapraszamy inwestora

[18-1] Co zrobić, jeśli nie mam pieniędzy na założenie spółki z o.o. i na rozwój gry? Czy to bezpieczne, aby większościowym udziałowcem był inwestor, który chce wyłożyć pieniądze na rozwój mojej gry w zamian za odpowiedni pakiet udziałów w spółce?

[18-2] O co zadbać przed zaproszeniem inwestora do naszej spółki?

[18-3] Jak przygotować się do podpisania umowy inwestycyjnej zaproponowanej przez prawników inwestora? Na co zwrócić uwagę i co robić, aby zabezpieczyć interesy założycieli?

Część 5. Ochrona własności intelektualnej studia

Rozdział 19. Znaki towarowe

[19-1] Co może być znakiem towarowym?

[19-2] Co daje rejestracja znaku towarowego?

[19-3] Rozważam rejestrację znaku towarowego, aby chronić moją grę. Co konkretnie mogę zarejestrować? Co to jest zdolność odróżniająca?

[19-4] O co chodzi z tymi klasami nicejskimi?

[19-5] Czy ochrona mojego znaku towarowego jest nieograniczona terytorialnie?

[19-6] Czym różni się znaczek ™ od ®?

[19-7] Ile kosztuje zgłoszenie znaku towarowego?

Rozdział 20. Ochrona przewagi konkurencyjnej studia gamedev

[20-1] Know-how przedsiębiorcy – czym jest i jak go chronić? Czy brak zakazu konkurencji w umowach z zespołem oznacza, że spółka nie chroni swojego know-how?

[20-2] Co robić, gdy headhunter podkrada kluczowego pracownika? Czy można powstrzymać jego odejście do konkurencji?

[20-3] Co robić, gdy ze spółki wyciekną informacje poufne na skutek nieuczciwego działania odchodzącego pracownika?

Rozdział 21. Zakaz konkurencji – czym jest i jak go egzekwować?

[21-1] Umowa o zakazie konkurencji – czym jest i co daje jej podpisanie z najlepszymi członkami zespołu?

[21-2] Jak działa zakaz konkurencji u pracownika pozostającego w stosunku pracy?

[21-3] Jakie mogą być konsekwencje prawne naruszenia przez pracownika zakazu konkurencji w trakcie stosunku pracy?

[21-4] Jak działa zakaz konkurencji u pracownika po ustaniu stosunku pracy?

[21-5] Jak działa zakaz konkurencji przy współpracy typu B2B?

Część 6. Spory, sądy i prawnicy

Rozdział 22. Roszczenia i typowe problemy

[22-1] Co mogę zrobić, jeśli ktoś naruszy moje prawa autorskie?

[22-2] Kupiłem prawa do muzyki do gry, ale zgłosiło się do mnie inne studio, twierdząc, że ukradłem ich soundtrack. Co robić?

[22-3] Zawarłem umowę z devem na wykonanie sporej ilości materiału do nowej gry. Wiem, że posiłkuje się on kilkoma podwykonawcami, ale nie jestem pewien, czy będę miał prawa do efektów ich pracy

[22-4] Mamy w umowie postanowienie, że dev może zatrudnić do pomocy podwykonawców. Nie przewidziałem, że oni też muszą przenieść prawa autorskie na mnie. Czy mogę to jakoś naprawić?

Rozdział 23. Sądy

[23-1] Po co w umowie wybierać prawo właściwe oraz sąd, który będzie rozstrzygał sprawy dotyczące naszej współpracy?

[23-2] Co w praktyce oznacza zapis w umowie ze zleceniodawcą: „Niniejsza Umowa podlega jurysdykcji kalifornijskiego sądu oraz prawu stanu Kalifornia w Stanach Zjednoczonych i musi być zgodnie z nim interpretowana”?

[23-3] Czy polskie sądy znają się na prawie gier komputerowych?

Rozdział 24. Po co ci prawnik?

[24-1] Jak poznać, że prawnik, do którego się zgłosiłem, jest dobry? Jak ustalić z nim warunki współpracy?

[24-2] Czym jest IP clearance i czy jest potrzebne mojej grze?

[24-3] Na ile w toku negocjacji umowy z zagranicznym partnerem może mi pomóc polski prawnik?

[24-4] Kiedy i z czym zgłosić się do prawnika?

Akty prawne

O Autorach

Pozostałe rozdziały dostępne w pełnej wersji e-booka.

Wstęp

Dziękujemy, że zainteresowałeś się naszą książką.

Masz przed sobą elementarz prawa w świecie gier komputerowych, w którym staraliśmy się ująć prawne zagadnienia związane z prowadzeniem studia tworzącego gry z praktycznego punktu widzenia. Informacje zawarte w książce pozwolą ci zrozumieć, jak założyć, prowadzić, rozwijać, a przede wszystkim chronić twój biznes. Potraktuj ją jako pierwszy krok na drodze do bardziej świadomego prowadzenia przedsiębiorstwa. Nasza książka jest bogata w informacje, a niektóre z nich wykraczają poza same podstawy. Nie zrażaj się tym, wszystko zostało przygotowane z myślą o tobie – osobie prowadzącej studio gier komputerowych lub będącej jego częścią. Nie chcieliśmy tutaj dokładać kolejnej cegiełki do dorobku polskiej jurysprudencji, a raczej stworzyć praktyczne źródło wiedzy, pozwalające znaleźć odpowiedzi na pytania pojawiające się w trakcie twojej pracy. Dlatego rozważania teoretyczne zostały ograniczone do minimum. Jeśli szukasz odpowiedzi na pytania, które zadaje sobie większość osób pracujących w studiach gamedev, jesteś we właściwym miejscu.

Omawiane w książce wątki pochodzą przede wszystkim z naszej praktyki z klientami, ale nie tylko. Inspiracją były też opinie osób ze świata gamedevu, które poświęciły swój czas na wypełnienie przygotowanych przez nas ankiet z pytaniami o nurtujące ich problemy prawne. Pozwoliliśmy sobie je rozwinąć w trakcie pisania, chcąc poruszyć zagadnienia, które uznaliśmy za istotne. Z tego miejsca chcielibyśmy podziękować wszystkim osobom, które wzięły udział w naszych ankietach.

Książka została opracowana w formie Q&A. Pytania i odpowiedzi pogrupowaliśmy w części, aby łatwiej było wyszukiwać interesujące cię zagadnienia. Wśród nich znajdziesz te poświęcone elementarnym informacjom o własności intelektualnej studia, o przenoszeniu i ochronie praw do IP i zawieraniu umów, o tym, jak możesz wykorzystać cudze IP i wizerunek osób fizycznych w grach, w końcu informacje o prowadzeniu biznesu i o prowadzeniu sporów.

Pamiętaj jednak, że informacje zawarte w tej książce nie są wyczerpujące, chociażby dlatego, że rynek gier komputerowych jest ze swojej natury międzynarodowy, przez co możesz być zmuszony do dostosowania się do regulacji obowiązujących w innych niż polski porządkach prawnych.

Jeśli masz pytania, które wykraczają poza tematy poruszane na łamach tej książki, daj nam znać. Na co dzień zajmujemy się doradztwem prawnym dla spółek działających w branży gier komputerowych i możemy wesprzeć cię naszą wiedzą.

Wierzymy, że oddajemy ci naprawdę wartościową pozycję. Ostateczną ocenę pozostawiamy tobie i zapraszamy cię do lektury.

Powodzenia!

Część 1

Co musisz wiedzieć o IP, gdy robisz gry?

W świecie gamedevu, gdzie kreatywność i pomysły to klucz do sukcesu, znajomość prawa autorskiego jest przydatna, jeśli nie niezbędna. W pierwszej części książki przyjrzymy się podstawom prawa autorskiego, które mają szczególne znaczenie dla branży gamedev. Omówimy możliwości korzystania z cudzych utworów na podstawie dozwolonego użytku. Pokażemy, na ile warto się inspirować i co właściwie jest plagiatem. Na koniec zmapujemy tematy, które przydadzą ci się, jeśli myślisz o merchandisingu. Gwarantujemy, że ta wiedza będzie dobrym drogowskazem do (s)prawnego rozwoju projektów.

Rozdział 1

Podstawy prawa autorskiego

[1-1] Czy gra komputerowa jest chroniona prawem?

Pytanie wydaje się podstawowe i proste, ale udzielenie na nie pełnej odpowiedzi wymaga odwołania się do przepisów. Jeśli interesuje nas odpowiedź krótka, to brzmi ona: gra komputerowa może co do zasady być chroniona prawem, ale nie jest to z góry przesądzone.

Ochrona prawna gry komputerowej w prawie polskim może wynikać z przepisów ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Ustawa ta wprowadza wiele terminów prawnych, które mogą umożliwić ochronę gry zarówno jako całości, jak i jej poszczególnych elementów. Będą to m.in.: „utwór”, „utwór zależny”, „program komputerowy”, „artystyczne wykonanie”, „utwór audiowizualny”, „fonogram”, „wideogram”. Nacisk należy położyć tutaj na „mogą”, ponieważ uzależnione jest to od spełnienia przesłanek określonych w przepisach wprowadzających te terminy. Żeby lepiej to zobrazować na przykładzie, przywołajmy art. 1 ust. 1 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych, wprowadzający pojęcie „utworu”:

Przedmiotem prawa autorskiego jest każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia (utwór).

Możemy tutaj wyróżnić następujące przesłanki mające znaczenie dla ustalenia, czy grę komputerową możemy uznać za utwór:

• każdy przejaw działalności twórczej,

• o indywidualnym charakterze,

• ustalony w jakiejkolwiek postaci,

• niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia.

Jeśli gra komputerowa spełni je wszystkie, to wówczas owszem – jest utworem.

Szczegółowe omawianie tych przesłanek nie jest celem tej książki. Zaznaczymy natomiast kilka praktycznych konsekwencji tak skonstruowanej definicji utworu:

• pomysł na grę komputerową nie jest chroniony prawem autorskim. Na przykład jeśli stworzylibyśmy taką fabułę gry: „gra akcji osadzona w fantastycznym świecie z białowłosym, małomównym mężczyzną jako głównym protagonistą, który zabija potwory i szuka swojej podopiecznej” (akurat tak nam przyszło na myśl), to nie pozwoli nam to dochodzić swoich praw wobec twórców, którzy stworzą podobne gry. Gdyby ustawodawca zdecydował się umożliwić ochronę takim, a nawet bardziej rozbudowanym pomysłom, to proces twórczy w naszym kraju umarłby równie szybko, jak nowy gracz Elden Ring w pojedynku z pierwszym bossem;

• chroniony jest sposób wyrażenia, a nie pomysł czy rozwiązanie za nim stojące. Dobrym przykładem może być chyba jeden z najstarszych w dziejach zabiegów narracyjnych w postaci wprowadzenia do opowiadanej historii postaci protagonisty i antagonisty. Nie będzie on chroniony jako utwór, natomiast już same postacie Linka i Ganondorfa z serii Zelda mogłyby pewnie na taką ochronę liczyć;

• ochronie podlega to, co jest twórcze (oryginalne) o indywidualnym charakterze. Zatem to, co wtórne, powtarzalne czy rutynowe, nie zostanie utworem;

• trudno jest uchwycić moment, w którym gra komputerowa może zostać uznana za utwór. Z pewnością musi zostać „ustalona w jakiejkolwiek postaci”, co pozwala wykluczyć nawet najbardziej szczegółowe wytwory twórczości pozostające jedynie w wyobraźni jej autora. Jednak czy ustalenie to nastąpi już w momencie, w którym np. powstanie pierwszy prototyp gry? Jest to kwestia indywidualna, którą trzeba przeanalizować oddzielnie dla każdej gry;

• wreszcie aktualnie chroniony jest przejaw działalności twórczej człowieka. Nie wynika to wprost z tekstu przepisu, ale dotychczasowy dorobek nauki prawa autorskiego nie pozostawia żadnych wątpliwości. Jest to o tyle istotne, że wyklucza z grupy utworów np. dzieła generowane przez AI.

[1-2] Jaka ustawa chroni własność intelektualną studia tworzącego gry komputerowe?

Szukając podstaw prawnej ochrony gry komputerowej, zauważymy, że samo sformułowanie „gra komputerowa” nie jest terminem pojawiającym się wprost w tekstach polskich ustaw. Ustawodawca nie stworzył aktu prawnego poświęconego grom komputerowym. Chcąc chronić naszą grę, jej elementy czy w ogóle szeroko rozumianą własność intelektualną naszego studia, musimy odwołać się do przepisów, które mogą te dobra intelektualne objąć swym zakresem. Jednym z takich źródeł będą przepisy ustawy o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji, które umożliwiają ochronę tzw. tajemnicy przedsiębiorstwa. Innym aktem będzie Prawo własności przemysłowej, które pozwala chronić m.in. znaki towarowe. Wreszcie jest ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych, która może umożliwić ochronę samej gry komputerowej i jej poszczególnych elementów.

Pamiętaj proszę, że są to źródła ochrony wynikające z prawa polskiego. Inne państwa posiadają odrębne porządki prawne, które mogą inaczej określać zasady ochrony tych dóbr.

[1-3] Czy aby chronić grę jako utwór, należy dopełnić jakichś formalności?

Polski porządek prawny nie wymaga od twórców zgłaszania utworów do jakiegokolwiek rejestru, aby uzyskać ochronę prawnoautorską. Natomiast sytuacja może przedstawiać się inaczej w innych krajach. Poza tym powyższe dotyczy utworów. Inne dobra chronione prawem mogą już wymagać dopełnienia pewnych formalności dla objęcia ich ochroną. Na przykład aby cieszyć się ochroną znaku towarowego, należy go zarejestrować w odpowiednim urzędzie.

[1-4] Co to są autorskie prawa majątkowe, autorskie prawa osobiste, prawa zależne?

Prawa autorskie możemy podzielić na autorskie prawa majątkowe i autorskie prawa osobiste. Zasadą jest, że pierwotnie przysługują one twórcy – osobie fizycznej, która stworzyła utwór (jeśli twórców danego utworu jest kilku, to zastosowanie mogą znaleźć przepisy regulujące współautorstwo). Zgodnie z art. 17 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych:

Jeżeli ustawa nie stanowi inaczej, twórcy przysługuje wyłączne prawo do korzystania z utworu i rozporządzania nim na wszystkich polach eksploatacji oraz do wynagrodzenia za korzystanie z utworu.

Wyjątkowo autorskie prawa majątkowe do programu komputerowego tworzonego przez programistę – pracownika, w ramach jego obowiązków pracowniczych, powstaną z mocy ustawy bezpośrednio na rzecz jego pracodawcy (ma to również określone konsekwencje podatkowe, związane z kosztami uzyskania przychodu).

Autorskie prawa majątkowe służą nomen omen zabezpieczeniu interesów majątkowych. Obejmują m.in. prawo do wynagrodzenia za korzystanie z utworu przez osobę trzecią oraz prawo do rozporządzania utworem. Autorskie prawa majątkowe są zbywalne – mogą zostać przeniesione na inne osoby, np. w drodze sprzedaży. Po ich przeniesieniu nabywca staje się podmiotem uprawnionym z tytułu autorskich praw majątkowych w całości lub – jeśli tak strony umowy postanowiły – w określonej części.

Autorskie prawa majątkowe do utworów wykonywane są w ramach tzw. pól eksploatacji. W dużym uproszczeniu możemy przyjąć, że określają one dopuszczalny sposób korzystania z utworu. Przykładowe pola eksploatacji można znaleźć w art. 50 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych:

Odrębne pola eksploatacji stanowią w szczególności:

1) w zakresie utrwalania i zwielokrotniania utworu – wytwarzanie określoną techniką egzemplarzy utworu, w tym techniką drukarską, reprograficzną, zapisu magnetycznego oraz techniką cyfrową;

2) w zakresie obrotu oryginałem albo egzemplarzami, na których utwór utrwalono – wprowadzanie do obrotu, użyczenie lub najem oryginału albo egzemplarzy;

3) w zakresie rozpowszechniania utworu w sposób inny niż określony w pkt 2 – publiczne wykonanie, wystawienie, wyświetlenie, odtworzenie oraz nadawanie i reemitowanie, a także publiczne udostępnianie utworu w taki sposób, aby każdy mógł mieć do niego dostęp w miejscu i w czasie przez siebie wybranym.

Reasumując, osoba, której przysługują prawa autorskie, może przenieść całość autorskich praw majątkowych na wszystkich znanych w chwili zawierania umowy polach eksploatacji, jak też na wybranej przez siebie ich części. Może również zachować te prawa przy sobie, a drugą stronę umowy upoważnić do określonego sposobu korzystania z utworu, udzielając jej licencji. W każdym przypadku standardową praktyką jest wskazanie interesujących nabywcę (licencjobiorcę) pól w zawieranej umowie, aby zapewnić sobie pewność co do możliwości określonego sposobu korzystania z utworu. Autorskie prawa majątkowe są ograniczone w czasie i po ich wygaśnięciu utwór trafia do tzw. domeny publicznej.

Jeśli chcesz zabezpieczyć prawa autorskie do swojej gry, to musisz zwrócić uwagę na ten aspekt współpracy z twórcami. Jest kluczowy dla możliwości komercjalizacji twojego tytułu.

Autorskie prawa osobiste służą ochronie związku autora z dziełem. Przyjmuje się, że między utworem a jego twórcą istnieje więź, która jest nierozerwalna i powinna być chroniona. Istotne jest, że autorskie prawa osobiste są niezbywalne. Twórca nie może ich przenieść na inne osoby, nie może też ich ograniczyć ani się ich zrzec. Przysługują mu niezależnie od autorskich praw majątkowych i są nieograniczone w czasie.

Zgodnie z art. 16 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych:

Jeżeli ustawa nie stanowi inaczej, autorskie prawa osobiste chronią nieograniczoną w czasie i niepodlegającą zrzeczeniu się lub zbyciu więź twórcy z utworem, a w szczególności prawo do:

1) autorstwa utworu;

2) oznaczenia utworu swoim nazwiskiem lub pseudonimem albo do udostępniania go anonimowo;

3) nienaruszalności treści i formy utworu oraz jego rzetelnego wykorzystania;

4) decydowania o pierwszym udostępnieniu utworu publiczności;

5) nadzoru nad sposobem korzystania z utworu.

Standardowo, zawierając umowę z twórcami, ustala się z nimi zasady wykonywania autorskich praw osobistych. Jest to kolejny istotny wątek w zabezpieczaniu praw do gry komputerowej i jej elementów.

Poza autorskimi prawami majątkowymi i osobistymi, istnieje jeszcze jeden powiązany z utworem rodzaj praw. Mowa o prawach zależnych. Podstawową regulację stanowi tutaj art. 2 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych:

1. Opracowanie cudzego utworu, w szczególności tłumaczenie, przeróbka, adaptacja, jest przedmiotem prawa autorskiego bez uszczerbku dla prawa do utworu pierwotnego.

2. Rozporządzanie i korzystanie z opracowania zależy od zezwolenia twórcy utworu pierwotnego (prawo zależne), chyba że autorskie prawa majątkowe do utworu pierwotnego wygasły. W przypadku baz danych spełniających cechy utworu zezwolenie twórcy jest konieczne także na sporządzenie opracowania.

3. Twórca utworu pierwotnego może cofnąć zezwolenie, jeżeli w ciągu pięciu lat od jego udzielenia opracowanie nie zostało rozpowszechnione. Wypłacone twórcy wynagrodzenie nie podlega zwrotowi.

4. Za opracowanie nie uważa się utworu, który powstał w wyniku inspiracji cudzym utworem.

5. Na egzemplarzach opracowania należy wymienić twórcę i tytuł utworu pierwotnego.

Mamy więc relacje między dwoma utworami – pierwszy z nich to utwór pierwotny. Na jego bazie powstaje opracowanie, czyli tzw. utwór zależny. Relacja między tymi utworami regulowana jest właśnie prawem zależnym. Przykładem, którym możemy posłużyć się dla zobrazowania tej relacji, może być seria gier powstała na podstawie serii książek o Wiedźminie.

Zaznaczmy, że twórca utworu pierwotnego nie nabywa autorskich praw majątkowych ani osobistych do utworu zależnego tylko dlatego, że stworzył pierwowzór. Jednocześnie, z istnienia praw zależnych wynika konieczność uzyskania zgody twórcy utworu pierwotnego na korzystanie z utworu zależnego oraz na rozporządzanie nim. Jest to istotne zarówno przy tworzeniu gier – adaptacji innych utworów, jak i przy zabezpieczeniu praw do tworzenia serii gier.

Generalnie przyjmuje się, że prawa zależne są zbywalne, chociaż niektórzy twierdzą, że mają one przynajmniej mieszany, osobisto-majątkowy charakter. Są też niezależne od autorskich praw majątkowych – przeniesienie jednych nie pociąga za sobą automatycznego przeniesienia drugich i odwrotnie.

Poza prawami autorskimi trzeba pamiętać o wspomnianych już prawach pokrewnych (artystyczne wykonanie itp.) oraz dobrach osobistych. Je również należy odpowiednio, zgodnie z naturą tych praw, zabezpieczyć. Niektóre z nich także będą częściowo zbywalne, a częściowo niezbywalne (np. w przypadku artystycznych wykonań), inne natomiast całkowicie niezbywalne (np. dobra osobiste).

[1-5] Kto jest autorem gry?

Ponownie mamy do czynienia z pytaniem, które brzmi prosto, ale odpowiedź na nie może łatwo wymknąć się spod kontroli i przyjąć postać artykułu naukowego z czasopisma dla prawników. Możemy jednak zasygnalizować, w których obszarach powinieneś szczególnie uważać na potencjalne ryzyka prawne.

Jeśli stworzysz grę komputerową w pełni samodzielnie i można będzie ją uznać za utwór, to kwestia autorstwa jest łatwa do rozstrzygnięcia – autorem jesteś ty. Jednoosobowe produkcje należą jednak do rzadkości. Zazwyczaj gry tworzone są przez zespoły ludzi i konieczne jest odwołanie się do przepisów regulujących kwestie współautorstwa. Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych reguluje je przede wszystkim w art. 9 (częściowo odnosząc się też do przepisów Kodeksu cywilnego), który brzmi:

1. Współtwórcom przysługuje prawo autorskie wspólnie. Domniemywa się, że wielkości udziałów są równe. Każdy ze współtwórców może żądać określenia wielkości udziałów przez sąd, na podstawie wkładów pracy twórczej.

2. Każdy ze współtwórców może wykonywać prawo autorskie do swojej części utworu mającej samodzielne znaczenie, bez uszczerbku dla praw pozostałych współtwórców.

3. Do wykonywania prawa autorskiego do całości utworu potrzebna jest zgoda wszystkich współtwórców. W przypadku braku takiej zgody każdy ze współtwórców może żądać rozstrzygnięcia przez sąd, który orzeka uwzględniając interesy wszystkich współtwórców.

4. Każdy ze współtwórców może dochodzić roszczeń z tytułu naruszenia prawa autorskiego do całości utworu. Uzyskane świadczenie przypada wszystkim współtwórcom, stosownie do wielkości ich udziałów.

5. Do autorskich praw majątkowych przysługujących współtwórcom stosuje się odpowiednio przepisy Kodeksu cywilnego o współwłasności w częściach ułamkowych.

Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych nie zawiera definicji współautorstwa. Aby zrozumieć ten termin, musimy posiłkować się dorobkiem orzecznictwa i nauki prawa. Wskazuje się, że współtwórcą może być osoba, która wniosła wkład twórczy w utwór, działa w porozumieniu co do wspólnej pracy, której efektem będzie powstanie nowego utworu. Zwracamy uwagę, że nie są to przesłanki ustawowe.