Jordan Shapiro

Nowe cyfrowe dzieciństwo.
Jak wychowywać dzieci, by radziły sobie w usieciowionym świecie

Tytuł oryginału:
The New Childhood: Raising Kids to Thrive in a Connected World

Przekład: Ewa Pater-Podgórna

Copyright @ 2018 by Jordan Shapiro

This edition published by arrangement with Little,
Brown and Company, New York, New York, USA

All rights reserved

Copyright for the Polish edition © 2020 by Mamania,
an imprint of Grupa Wydawnicza Relacja sp. z o.o.

Redakcja i korekta: Kamila Wrzesińska

Projekt okładki: Ewelina Malinowska

ISBN 978-83-66577-14-5

Wydawnictwo Mamania

Grupa Wydawnicza Relacja

ul. Łowicka 25 lok. P-3

02-502 Warszawa

www.mamania.pl

BEZPŁATNY FRAGMENT

Wprowadzenie: Platon też byłby graczem

CZĘŚĆ PIERWSZA: MY

Rozdział pierwszy – Czas nowej opowieści

Retoryka i czytanie

Rytuał, religia i zabawa

Najważniejsze punkty

Rozdział drugi – Czas nowej Zabawy

Nauka przez wspólną zabawę

Przedszkole i piaskownica

Szukanie siebie

Najważniejsze punkty

Rozdział trzeci – Nowa piaskownica

Kim chcesz zostać, kiedy dorośniesz?

Narzędzia na miarę naszych czasów

Globalne zabawy w grupie

Najważniejsze punkty

CZĘŚĆ DRUGA: DOM

Rozdział czwarty – Nowa rodzina

#ObiadBezEkranu

Podział na życie domowe i zawodowe

Wspólny czas przed ekranem

Terapia z użyciem cyfrowych form zabawy

Najważniejsze punkty

Rozdział piąty – Nowe ognisko domowe

Właściwe miejsce, właściwy czas

Spotkanie przed kominkiem

Nowa agora

Płomień ogniska domowego

Najważniejsze punkty

Rozdział szósty – Nowy okres dojrzewania

Gadżety przejściowe

Dorastanie na cyfrowej agorze

Mój awatar to ja

Tożsamość w sieci

Najważniejsze punkty

CZĘŚĆ TRZECIA: SZKOŁA

Rozdział siódmy – Nowy dzwonek na lekcje

Klasztorny model edukacji

Nowy pomiar czasu

Skupienie, uwaga i koncentracja

Zaangażowanie kropla po kropli w praktyce

Linijki i kamienie milowe

Najważniejsze punkty

Rozdział ósmy – Nowe lekcje języka

Pisanie na klawiaturze a charakter pisma

Przybory do pisania

Przyszłość autoekspresji

Konstruowanie płynności

Od pisania do czytania

Najważniejsze punkty

Rozdział dziewiąty – Nowe cele edukacji

Stanowcze postanowienie zachowania elastyczności

Dane, informacje i wiedza

Katalogi kartkowe

Katalogowe szafki przyszłości

Nowa matematyka

Najważniejsze punkty

CZĘŚĆ CZWARTA: SPOŁECZEŃSTWO

Rozdział dziesiąty – Nowa empatia

Ja i inni

Historia empatii

Słowo o gościnności

Najważniejsze punkty

Rozdział jedenasty – Alfabetyzm nowych mediów

Cyfrowa diaspora

Konsumpcja rozrywki

Marki oparte na osobowości

Najważniejsze punkty

Rozdział dwunasty – Nowe dzieciństwo

Rozmowa o ich pokoleniu

Globalne wspólne zabawy

Podziękowania

Bibliografia

Polecamy

Książkę dedykuję moim Rodzicom.

Przeprowadziliście mnie przez dzieciństwo tak,
że jestem doskonale przygotowany
na współczesną rzeczywistość.

„Obawiam się Greków, nawet gdy niosą dary”.

Wergiliusz

WPROWADZENIE

PLATON TEŻ BYŁBY GRACZEM

Nigdy nie gram w gry komputerowe sam; jeśli siadam do konsoli, to tylko w towarzystwie synów – dziesięcio- i dwunastoletniego. Z dziką pasją wciskamy przyciski na padach. Granie to wzmacniający łączące nas więzi sposób na spędzanie czasu razem.

Łatwo założyć, że ktoś taki jak ja, wkładający mnóstwo wysiłku w analizę świata cyfrowej rozrywki, będzie chciał uszczknąć część wieczoru – gdy tylko dzieci pójdą spać – na granie w „dorosłe” gry, takie jak Bioshock, Fallout czy The Last of Us. W moim przypadku tak nie jest. Gry same w sobie właściwie mnie nie interesują. Zajmuje mnie natomiast to, jak jednoczą ludzi – rodziny, grupy przyjaciół, całe społeczności. Ciekawią mnie także kulturowe aspekty grania – co to znaczy być graczem – i to, jak cyfrowa rozrywka wpływa na nasz ogląd świata.

Narracje, na których bazują gry komputerowe, bywają fascynujące. Są niejako interaktywnymi wersjami opowieści, które znamy z telewizji czy kina. Potrafią oddawać klimat sztuki teatralnej, książek fabularnych albo opowieści snutych przy ognisku. Jeśli wziąć pod uwagę, że współcześnie prawie wszystkie dzieci w Stanach Zjednoczonych grają w gry komputerowe, to można śmiało uznać je za podstawową formę narracji w XXI wieku. Innymi słowy, gry to źródło nowych bajek na dobranoc, nowych baśni, nowych mitologii, a być może i nowych świętych ksiąg. Są to najbardziej nowatorskie formy zarejestrowanych praktyk komunikacyjnych – utrwalonych na piśmie lub też w inny sposób – które zdaniem historyków pojawiły się około 2700 roku p.n.e. (z tego okresu pochodzą pierwsze znane przykłady utworów literackich, rodem ze starożytnej Mezopotamii). Na długo przed ich pojawieniem, o wiele dawniej, niż potrafimy to sobie wyobrazić, przekazywanie opowieści z pokolenia na pokolenie odbywało się wyłącznie ustnie.

Zastanówmy się przez chwilę nad tym, jak wielką rewolucją musiało być przejście z przekazu oralnego na pisemny. Doprowadziło do kompletnej zmiany sposobu, w jaki starożytni organizowali swoje społeczności, społeczeństwa, cywilizacje. Ci z nas, którzy byli świadkami pojawienia się komputerów osobistych i smartfonów, uważają, że niesamowite było obserwowanie, jak znajomy świat staje na głowie pod wpływem powszechnie dostępnych sieci społecznościowych i poczty elektronicznej. To jednak nic w porównaniu z tym, jak musiało wyglądać życie ludzi obserwujących rozwój pisma. Niewykluczone, że była to największa rewolucja technologiczna wszech czasów. Słowo pisane pozwoliło ludziom na zapamiętywanie i przechowywanie informacji, wysyłanie listów do przebywających w oddaleniu bliskich, a wreszcie przekazywanie wiedzy potomnym.

To dzięki pismu czuję bliskie łez wzruszenie, gdy zabieram dzieci z wizytą do Plaki, historycznej części Aten położonej u stóp Akropolu. Przechadzamy się przecież tymi samymi wąskimi uliczkami, co niegdyś Sokrates i Platon. Tych dwóch filozofów nie żyje od ponad dwóch i pół tysiąca lat, jednak mimo to młodzi dorośli wciąż poznają ich nauki, zbierając się regularnie w salach wykładowych uniwersytetu, na którym pracuję. Jest to możliwe, bo ich myśli i idee utrwalono na piśmie. Pomysłowość starożytnych, którzy jako pierwsi tworzyli symboliczne systemy językowe, jest zdumiewająca. Na długo przed wynalezieniem telefonu, internetu czy gier komputerowych to właśnie pismo było chwytliwą „nową technologią”, umożliwiającą ludziom współpracę i współdziałanie wykraczające poza granice czasu i przestrzeni.

Z początku język pisany – podobnie jak smartfony czy tablety – wzbudzał oczywiście głosy dezaprobaty. Najbardziej znany z tych wczesnych krytyków był słynny filozof Sokrates. Wątpił, by „z liter mogło wyjść coś jasnego i mocnego”. Porównywał pisanie do malarstwa, tłumacząc, że obraz może przypominać rzeczywistość, będąc jednak wyłącznie jej iluzją, przedstawioną z pojedynczej perspektywy. Według Sokratesa namalowany obraz nie jest zdolny oddać pełni doświadczeń tego, co ilustruje, ze względu na swą statyczną i trwałą naturę. Nie pozostawia przestrzeni na eksplorowanie tematu czy na empatię. Brak mu interaktywności. „A tak samo słowa pisane” – twierdził Sokrates, odnosząc się do cegiełek budujących język pisany tak, jakby były niezależnymi bytami – „[z]daje ci się nieraz, że one myślą i mówią. A jak ich zapytasz o coś z tego, o czym mowa (…), one wciąż tylko jedno wskazują; zawsze jedno i to samo” (Platon, 2007).

Na szczęście Platon, uczeń Sokratesa, był nastawiony do języka pisanego mniej krytycznie; podejrzewam, że w gry komputerowe też chętnie by grał. Platon szybko pojął, że utrwalenie przemyśleń nauczyciela jest niezwykle ważne. A dzięki temu, że to zrobił – spisując swoje dialogi z Sokratesem – mogę dziś, niemal dwa i pół tysiąca lat po ich wybrzmieniu, przekazywać sokratejskie idee swoim studentom. Prawdopodobnie Platon potrafił przewidzieć, że rozpowszechnienie pisma doprowadzi w przyszłości do fundamentalnej zmiany ludzkiego życia. Być może wiedział, że wpłynie na to, jak pracujemy, jak się bawimy i jak radzimy sobie z codziennymi obowiązkami.

Czy miał jednak rację, ignorując życzenia nauczyciela i uwieczniając jego słowa na papierze? Niekoniecznie. Można wręcz argumentować, że historia potwierdziła obawy Sokratesa. Jak zauważył XX-wieczny filozof Alfred North Whitehead: „By najbezpieczniej, w sposób ogólny scharakteryzować europejską tradycję filozoficzną, należy przyjąć, że stanowi ona zbiór przypisów do Platona”. Innymi słowy, od prawie 2500 lat przeglądamy teksty Platona w poszukiwaniu dokładnego znaczenia słów Sokratesa. Nigdy nie będziemy mieć w tej kwestii stuprocentowej pewności. Publikuje się tylko kolejne interpretacje tych tekstów i doktoryzuje kolejnych specjalistów w tym zakresie. Myśli Sokratesa pozostają nieuchwytne. Dlaczego? Bo nie możemy go zapytać, co tak naprawdę chciał powiedzieć. Nie wejdziemy w interakcję z tekstami. Jesteśmy sam na sam ze słowami, które „wskazują wyłącznie na jedno, za każdym razem to samo”.

Trafiłeś w dziesiątkę, Sokratesie.

Słynny nauczyciel Platona miał więc sporo racji w kwestii ograniczeń cechujących język pisany, nie dostrzegał jednak jego zalet. Opór Sokratesa okazał się przy tym daremny, bo przejście z tradycji oralnej na pismo było nieuniknione. Podobnie rzecz się miała w przypadku przełomowych wynalazków, takich jak prasa drukarska, zegar mechaniczny, kolej, telegraf, radio, aparat fotograficzny i wielu innych: krytycy zabierali głos, gdy było już za późno, by zatrzymać rozwój nowej technologii. Zmiany w społeczeństwie wymuszają tworzenie nowych narzędzi. Schemat wygląda mniej więcej tak: najpierw zmienia się coś w ludzkim myśleniu; następnie powstają nowe narzędzia, które pozwalają nam wchodzić w interakcje ze światem, w sposób odpowiadający tym nowym sposobom myślenia.

To my używamy narzędzi, a nie na odwrót. To my mamy nad nimi kontrolę.

Nie jesteśmy przy tym pozbawieni swego rodzaju pierwotnego lęku przed owocami własnego stworzenia. Bunt robotów. Wojna klonów. Tragiczne w skutkach podróże w czasie. Obawa, że ludzka pomysłowość doprowadzi w końcu do powstania narzędzi, które zagrożą naszej dominacji na Ziemi, najlepiej wyraża się chyba w starym, dobrym, katastroficznym science fiction. Ten lęk jest tak stary, jak innowacja. Frankenstein był Terminatorem XIX wieku. Żydowscy XVI-wieczni mistycy w Pradze ukuli legendę o Golemie, siejącej spustoszenie w ich społeczności glinianej istocie utworzonej na kształt człowieka. Starożytni Grecy mieli swój mit o Dedalu i Ikarze.

Przytoczone powyżej opowieści wyrosły z tej samej technofobii, która towarzyszy grom komputerowym i szeroko rozumianej cyfrowej rozrywce. Dziennikarz Mark Kurlansky twierdzi, że „idea, że technologia zmienia społeczeństwo, to błąd technologiczny”. Pokoleniom, którym przyszło żyć w okresie przełomowych zmian technologicznych, wydaje się, że nowe wynalazki przejmują kontrolę nad ludzkim życiem, dyktują nowe zachowania i zmieniają to, jak się ze sobą porozumiewamy. Jednak Kurlansky uważa, że: „Jest dokładnie na odwrót. Społeczeństwo tworzy nowe technologie w odpowiedzi na zachodzące w nim zmiany (…). Technologia tylko dostarcza narzędzi” (2016).

Na jakie potrzeby odpowiadają nowe technologie w XXI wieku? Po pierwsze ułatwiają tworzenie i przekazywanie opowieści.

Interaktywne media cyfrowe dostarczają licznych, innowacyjnych możliwości opowiadania. Przy tym jeśli założymy, że większość treści to znane od wieków wątki i pomysły powtarzane i przerabiane wciąż na nowo – vide technofobiczna opowieść o Frankensteinie – wówczas stanie się jasne, że od treści jako takich ważniejsze są sposoby ich przekazywania. Marshall McLuhan rozważał to już w latach 60. ubiegłego wieku w swojej książce Zrozumieć media: przedłużenia człowieka, w której twierdził, że „środek [przekazu] jest przekazem”. McLuhan, teoretyk komunikacji, szczególnie interesował się „osobistymi i społecznymi konsekwencjami” życia prowadzonego w otoczeniu i za pośrednictwem mediów elektronicznych. Zauważył, że rozwój technologii służących komunikowaniu się – wynalezienie pisma, prasy drukarskiej, telegrafu czy radia – zawsze wiąże się ze znaczącą zmianą kulturową, obejmującą nie tylko sposób myślenia o doświadczaniu świata, ale także organizację struktur ekonomicznych, społecznych i politycznych.

Przyglądam się związkom między zabawą z użyciem urządzeń elektronicznych a przyszłością dzieciństwa, biorąc pod uwagę szeroką perspektywę historyczno-kulturową – podobnie jak McLuhan. Któregoś razu, gdy siedziałam na kanapie, grając z synami w New Super Mario Bros., uświadomiłem sobie, że już samo istnienie tej formy rozrywki sprawia, że ich dzieciństwo będzie skrajnie różniło się od mojego. Lata młodzieńcze spędzą wpatrzeni w ekrany – przenośnych konsoli, tabletów czy smartfonów. Już teraz spędzają z tymi urządzeniami masę czasu. W dorosłość wejdą więc z zupełnie innym od mojego zestawem doświadczeń; co innego uznają za przełomowe dla swojego rozwoju. A kiedy przejmą stery tego świata, ich myśli będą pracować w sposób, którego nie będę w stanie pojąć. Stworzą świat, którego nie potrafię przewidzieć.

Jak więc mogę przygotować swoje dzieci do życia w przyszłości, skoro nie umiem jej sobie nawet wyobrazić? Jak wdrożyć je do życia nasączonego nowymi technologiami? Co dla nas, naszych rodzin, szkół – i szerzej, dla całej ludzkości – oznacza fakt, że całe pokolenia dzieci są dziś wychowywane na grach komputerowych – nowej formie wieczorynki?

Brakuje prostych odpowiedzi na te ważne, choć wcale nie nowe pytania. Kiedy sam byłem dzieckiem, namiętnie grającym w Q*Berta na Atari 2600, praktycznie wszyscy znani mi dorośli sądzili, że gry komputerowe mają duży wpływ na dziecięce głowy. Uważali to za powód do niepokoju i obawiali się, że zbyt intensywny kontakt z grami wpłynie negatywnie na kruchą psychikę młodych ludzi. Dorośli z lat 80. XX wieku sądzili, że gapienie się w ekran zepsuje dziecięce mózgi i doprowadzi do upadku moralności.

Jestem głęboko przekonany, że tamci dorośli nie mieli racji. Czas spędzony przed komputerem niczego nie zepsuł. Mimo to ich technofobiczne lęki są zrozumiałe. Nowe urządzenia prowadzą nas w kierunku nieznanej, a tym samym przerażającej przyszłości. Zawsze znajdą się tacy, którzy będą się w tym dopatrywać zagrożenia dla bieżącego stanu rzeczy. Innowacja zawsze spotyka się z co najmniej ostrożnym przyjęciem.

Przyjrzyjmy się skonstruowanej przez Gutenberga prasie drukarskiej, dzięki której możliwa stała się powszechna dystrybucja Biblii Marcina Lutra, przetłumaczonej ze starożytnej greki i hebrajskiego na język narodowy, w tym wypadku niemiecki. Patrząc na ten wynalazek z perspektywy ludzi żyjących w XXI wieku, widzimy w nim początek współczesnych mediów. Jesteśmy wdzięczni Gutenbergowi za standaryzację i demokratyzację rozpowszechniania wiedzy i informacji. Uznajemy prasę drukarską za kluczowy punkt zwrotny w historii, prowadzący do decentralizacji władzy, większej wolności i równości wśród ludzi, a także przyczyniający się do stworzenia nowoczesnej formy demokracji. Całkowicie pomijamy jednak negatywne konsekwencje druku. Zapominamy, że słowo drukowane popchnęło ludzi do zajmowania się ideami w prywatności i izolacji. Jak wyjaśnia krytyk kultury Mark C. Taylor, „tradycja oralna była z konieczności bardziej wspólnotowa niż media drukowane; z drukiem i pojawieniem się cichego czytania w samotności ludzie zawinęli się w swego rodzaju kokony”. Ludzie żyjący w XVI wieku opierali się tej zmianie. „Komentarze na temat samotności i izolacji doznań związanych z czytaniem, wychodzące od części pierwszych krytyków druku, stawiają ich w jednej linii ze współczesnymi rodzicami, martwiącymi się o własne dzieci, siedzące samotnie przed ekranami komputerów lub urządzeń mobilnych, grające w gry komputerowe czy piszące do znajomych, których na żywo widują rzadko, jeśli w ogóle” (Taylor, 2014). To zabawne, jak wiele wspólnego z krytykami Gutenberga mają XX-wieczni rodzice.

Dzisiejsi dorośli zamartwiają się z powodu Snapchata, Twittera, Facebooka, Discorda, YouTube’a czy dowolnej cyfrowej platformy, która w danej chwili przemawia do wyobraźni dzieci i nastolatków. Praktycznie co dzień rano, gdy otwieram na telefonie aplikację do czytania newsów, widzę nagłówki grzmiące o wynikach najnowszych badań na temat oddziaływania nowych technologii na ludzi czy felieton albo wywiad z ekspertem od tego tematu.

Sam zresztą występowałem w takiej roli. Na zaproszenie setek programów radiowych wysłuchiwałem pytań przejętych rodziców, nauczycieli i opiekunów. Brzmieli zupełnie jak technofobowie poprzednich stuleci: denerwowali się, że elektroniczne formy rozrywki niszczą dzieciństwo, martwili się o uszkodzenia neurologiczne, popsuty wzrok, epidemię otyłości, zaburzenia depresyjne i o to, że dzieci nie spędzają wystarczająco dużo czasu na dworze. Czy młodzi ludzie naprawdę stracą umiejętność myślenia i autorefleksji? Czy przez szybkie tempo, skrótowość i wygodę komunikacji cyfrowej nie będą potrafili prowadzić rzeczowej rozmowy? Czy nauczą się, że łatwiej jest się wylogować, niż stawiać czoło konfliktom? Czy powszechne użycie emotikonek i ograniczonych do 140 znaków tweetów doprowadzi do upadku umiejętności czytania? Czy łatwy dostęp do ciągłej, interaktywnej stymulacji sprawi, że kolejne generacje utracą umiejętność krytycznego myślenia?

Prosta odpowiedź na powyższe pytania brzmi – nie. Obawy te są wręcz na swój sposób banalne, jednak rozumiem, dlaczego część dorosłych autentycznie się tym wszystkim przejmuje. Dzieci noszą w kieszeniach zawartość encyklopedii, centrum rozrywek, kino i telefon, sprasowane i wciśnięte w urządzenie mobilne, wobec którego dorośli czują się bezradni. Znane im sposoby nauki i zabawy, korzystania z rozrywki i randkowanie zmieniły się nie do poznania, za co obwiniają postęp technologiczny. Jednak szukanie winnych jest bezcelowe. Model dzieciństwa przeobraża się samoistnie, dopasowując się do nowych kontekstów.

Problem tkwi w tym, że dorośli nie potrafią się odnaleźć w nowej rzeczywistości, a tym samym nie wiedzą, jak prowadzić przez nią swoje dzieci.

Stoją więc na swego rodzaju rozdrożu – czy gorzej: na wielopoziomowym, nielinearnym skrzyżowaniu. Nie mają atlasu drogowego, nie mogą odwołać się do własnych doświadczeń, zasady kierujące ruchem drogowym w tym miejscu są im obce. Zapracowani, przemęczeni rodzice i nauczyciele po prostu się gubią.

Rozumiem ich. Sam jestem rodzicem i znany mi jest ten niepokój. Zdaję sobie sprawę, że zmiany technologiczne odzwierciedlają szerszy kontekst zmian kulturowych, ekonomicznych i politycznych. Mimo to jestem głęboko przekonany, że moim dzieciom tak naprawdę nic nie grozi. Już teraz, bez mojej pomocy i w dużej mierze nieświadomie, przygotowują się do funkcjonowania w kompletnie innym świecie. Po południu wracają do domu ze szkoły i pierwsze, za co łapią, to laptop. Darzą go takim samym, pełnym dumy uwielbieniem, co ja mój rower górski czy buty Nike Air-Jordan. Co w tym dziwnego? Komputer to drzwi do magicznego, pozbawionego ograniczeń, usieciowionego świata. Moi chłopcy siadają naprzeciwko siebie przy kuchennym stole, oddzieleni otwartymi laptopami. Logują się do gier multiplayer typu Roblox, Minecraft czy Fortnite. I tak rozpoczyna się ich popołudniowa przygoda. Chwilę później słyszę, jak planują kolejne parę godzin: „Masz ochotę na RPG?”, „A może lepiej pogramy w Hunger Games?”, „Zadzwońmy do Dylana i Oriona”. Rozlega się znajomy dźwięk Skype’a. Minutę później sześć czy siedem piskliwych chłopięcych głosów przed mutacją rozlega się ze słabych głośników w laptopach. Moje dzieci nie wygłupiają się na podwórku z dzieciakami sąsiadów. Nie kopią w piłkę na pobliskim boisku. Zamiast tego spędzają czas z najbliższymi przyjaciółmi, w bezpiecznej przestrzeni swoich urządzeń, dokazując na wirtualnym placu zabaw.

Zamiana deskorolek na klawiatury i ekrany dotykowe wywołuje lęk. Mając na uwadze dobro dzieci, muszę jednak odsunąć własne obawy przed zmianą i zakłóceniem znanego mi porządku. Muszę zrozumieć, że większość z nas, rodziców, nauczycielek i nauczycieli, opiekunek i opiekunów – a nawet polityków – źle się do tego wszystkiego zabiera. Mimo świadomości, że każde pokolenie ma prawo do swoich własnych rozrywek, z łatwością ulegamy nostalgicznym fantazjom na temat dzieciństwa i zakładamy, że dzieciństwo naszych dzieci powinno przypominać to, które pamiętamy my. Żyjemy nadzieją, że w swoich potomkach ujrzymy odbicie własnej młodości. Dowód stanowi chociażby niegasnąca popularność sagi Gwiezdne wojny, gier Mario Bros. czy każdej z panteonu księżniczek Disneya. Koncerny medialne i rozrywkowe doskonale zdają sobie sprawę z tego, że chcemy, by nasze dzieci lubiły to, co my w ich wieku, stąd niegasnące powodzenie klasycznych marek takich jak Lego czy Nintendo, które odświeżają swoje produkty tak, by przemawiały do młodszych odbiorców, nie tracąc przy tym powiewu nostalgii, który poruszy dorosłych dzierżących karty kredytowe. LucasFilm i Disney osiągają ogromne przychody ze sprzedaży licencjonowanych zabawek, ubrań i gier, mających zaspokoić powszechne wśród rodziców pragnienie dostarczenia własnym dzieciom przedmiotów i doświadczeń, których im w dzieciństwie zabrakło.

Zdarza się, że taki prezent przeradza się w problem.

Zdaniem szwajcarskiego psychoanalityka Carla Gustava Junga, „największym obciążeniem, które spada na barki dziecka, jest nieprzeżyte życie jego rodziców”. Jung zidentyfikował tym samym jedną z odwiecznych prawd dotyczących wychowywania dzieci: w każdym pokoleniu dorośli nieświadomie wywierają na nie presję odtworzenia przeszłości rodziców z korektą wszelkich niedociągnięć. Jeśli interpretować wypowiedź Junga, mając na uwadze to, ile praktyk rodzicielskich koncentruje się na ego dorosłych zamiast na dobrym samopoczuciu dzieci, trudno się dziwić, że tak bardzo drażnią nas nowe technologie. Laptopy, tablety i gry komputerowe kuszą nasze podatne na wpływy dzieci czymś, co uznajemy za mierne zamienniki jedynie słusznych form dziecięcej zabawy.

Jak to możliwe, że współcześni chłopcy i dziewczynki wolą oglądać filmiki na YouTube’owym kanale StampyLonghead’s Minecraft niż animowane przygody Gumisiów? Dlaczego wybierają gry komputerowe pokroju Madden, nba Live czy fifa, zamiast wymieniać się kartami z wizerunkami graczy albo grać w piłkarzyki?

Jesteście gotowi na poznanie brutalnej prawdy? Nowoczesne zabawki są tak bardzo atrakcyjne dla współczesnych dzieci, bo zaprojektowano je z uwzględnieniem innych dróg interakcji ze światem, innego sposobu myślenia, innego sposobu życia, uczenia się i kochania. Tym samym zabawki te przygotowują nowe pokolenie na życie w usieciowionym świecie.

Zdaję sobie sprawę, że większość dorosłych będzie mieć trudność z zaakceptowaniem tego faktu. Łatwiej stawiać opór tworom nowego dzieciństwa, stając tym samym w obronie cennych wspomnień. Przyjęcie prawdy na temat rzeczywistości naszych dzieci może nam się wydawać zdradą, wyparciem się naszej własnej, dziecięcej przeszłości. Myślę, że wielu podziela moje wrażenia: oto znaleźliśmy się w potrzasku między nieuświadomioną chęcią ochrony obrazu własnego wewnętrznego dzieciaka (czyli pamięci o nierzadko nieszczęśliwym młodocianym „ja”), a głębokim pragnieniem, by swoje realne, towarzyszące nam tu i teraz potomstwo wysłać w podróż ku bezpiecznej przyszłości. Co więcej, choć chcemy mieć ze swoimi dziećmi dobre relacje, przepaść pokoleniowa między ich a naszymi zainteresowaniami wydaje się większa niż kiedykolwiek wcześniej.

Rodzące się w tych warunkach napięcie i niepewność przekładają się na paranoiczne lęki przed nowymi mediami i technologiami.

O ile jest to reakcja zrozumiała i typowa, o tyle oddanie się tym lękom to prosta droga do tego, by pewnego dnia usłyszeć, że mówimy do dzieci coś, czego zarzekaliśmy się nigdy nie mówić: „Kiedy ty w końcu dorośniesz i przestaniesz gapić się w ten ekran?”. Rodzic, który się boi, staje się nieumiejącym się bawić, wiecznie narzekającym nudziarzem. Jako smerf Maruda wchodzi w rolę dorosłego, który stawał na drodze jego własnych młodzieńczych przygód; antagonisty w odgrywanym od wieków dramacie, w którym młody bohater lub bohaterka stawia czoła smokowi.

Syn przeciwko ojcu, córka przeciwko matce, rycerz Jedi w walce z Mrocznym Lordem Sithów.

Rodzic-wróg podzieli los Sokratesa i sam sprowadzi na siebie to, czego pragnie uniknąć. Postawi na dziecięcej drodze ku przygodzie niewidzialny szlaban.

Proszę, nie pozwól, by do tego doszło.

Rodzicielstwo to nie bułka z masłem. Szczególnie gdy nie do końca rozumie się, o co w tym wszystkim chodzi. Nie ma instrukcji do gry pt. „Jak wychowywać dzieci w XXI wieku”, bo cyfrowe formy rozrywki – podobnie jak wszystkie inne przełomowe technologie w historii – zmieniają samą naturę rodzicielstwa.

Rodzice, nauczyciele i opiekunowie młodych ludzi muszą podejść krytycznie i świadomie do tego, co mogą zmienić w swoim zachowaniu, oczekiwaniach i przyzwyczajeniach.

Niniejsza książka ma za zadanie im w tym pomóc.

CZĘŚĆ PIERWSZA

MY

Pozostałe rozdziały dostępne w pełnej wersji e-booka.

ROZDZIAŁ PIERWSZY

CZAS NOWEJ OPOWIEŚCI

Retoryka i czytanie

Rytuał, religia i zabawa

Najważniejsze punkty

ROZDZIAŁ DRUGI

CZAS NOWEJ ZABAWY

Nauka przez wspólną zabawę

Przedszkole i piaskownica

Szukanie siebie

Najważniejsze punkty

ROZDZIAŁ TRZECI

NOWA PIASKOWNICA

Kim chcesz zostać, kiedy dorośniesz?

Narzędzia na miarę naszych czasów

Globalne zabawy w grupie

Najważniejsze punkty

CZĘŚĆ DRUGA

DOM

Pozostałe rozdziały dostępne w pełnej wersji e-booka.

ROZDZIAŁ CZWARTY

NOWA RODZINA

#ObiadBezEkranu

Podział na życie domowe i zawodowe

Wspólny czas przed ekranem

Terapia z użyciem cyfrowych form zabawy

Najważniejsze punkty

ROZDZIAŁ PIĄTY

NOWE OGNISKO DOMOWE

Właściwe miejsce, właściwy czas

Spotkanie przed kominkiem

Nowa agora

Płomień ogniska domowego

Najważniejsze punkty

ROZDZIAŁ SZÓSTY

NOWY OKRES DOJRZEWANIA

Gadżety przejściowe

Dorastanie na cyfrowej agorze

Mój awatar to ja

Tożsamość w sieci

Najważniejsze punkty

CZĘŚĆ TRZECIA

SZKOŁA

Pozostałe rozdziały dostępne w pełnej wersji e-booka.

ROZDZIAŁ SIÓDMY

NOWY DZWONEK NA LEKCJE

Klasztorny model edukacji

Nowy pomiar czasu

Skupienie, uwaga i koncentracja

Zaangażowanie kropla po kropli w praktyce

Linijki i kamienie milowe

Najważniejsze punkty

ROZDZIAŁ ÓSMY

NOWE LEKCJE JĘZYKA

Pisanie na klawiaturze a charakter pisma

Przybory do pisania

Przyszłość autoekspresji

Konstruowanie płynności

Od pisania do czytania

Najważniejsze punkty

ROZDZIAŁ DZIEWIĄTY

NOWE CELE EDUKACJI

Stanowcze postanowienie zachowania elastyczności

Dane, informacje i wiedza

Katalogi kartkowe

Katalogowe szafki przyszłości

Nowa matematyka

Najważniejsze punkty

CZĘŚĆ CZWARTA

SPOŁECZEŃSTWO

Pozostałe rozdziały dostępne w pełnej wersji e-booka.

ROZDZIAŁ DZIESIĄTY

NOWA EMPATIA

Ja i inni

Historia empatii

Słowo o gościnności

Najważniejsze punkty

ROZDZIAŁ JEDENASTY

ALFABETYZM NOWYCH MEDIÓW

Cyfrowa diaspora

Konsumpcja rozrywki

Marki oparte na osobowości

Najważniejsze punkty

ROZDZIAŁ DWUNASTY

NOWE DZIECIŃSTWO

Rozmowa o ich pokoleniu

Globalne wspólne zabawy

PODZIĘKOWANIA

Pozostałe rozdziały dostępne w pełnej wersji e-booka.

BIBLIOGRAFIA

Pozostałe rozdziały dostępne w pełnej wersji e-booka.

POLECAMY

Pozostałe rozdziały dostępne w pełnej wersji e-booka.

Pozostałe rozdziały dostępne w pełnej wersji e-booka.