Sugerowana kolejność czytania

Cykl Z krwi i popiołu:

1. Krew i popiół

2. Królestwo Ciała i Ognia

3. Korona ze złoconych kości

5. Wojna Dwóch Królowych

7. Dusza krwi i popiołu

Cykl Z ciała i ognia:

4. Cień w żarze

6. Światło w płomieniu

8. Ogień w ciele

W przygotowaniu:

9. Zrodzeni z krwi i popiołu

Tytuł oryginału: VISIONS OF FLESH AND BLOOD

Projekt okładki: © by Hang Le

Redakcja: Barbara Milanowska

Redaktorka prowadząca: Agata Then

Redakcja techniczna: Sylwia Rogowska-Kusz

Skład wersji elektronicznej: Robert Fritzkowski

Korekta: Beata Kozieł-Kulesza, Marta Stochmiałek

© 2024 by Jennifer L. Armentrout

© for this edition by MUZA SA, Warszawa 2025

© for the Polish translation by Justyna Szcześniak-Norberg

© W książce zamieszczone zostały ilustracje stworzone przez wielu artystów (wyrazili oni na to indywidualne zgody). Poniżej ich lista w kolejności alfabetycznej: Alicia MB Art (strony: 418, 530, 542); Amanda Lynn (strony: 270, 276, 419, 543, 605, 628, 674-692, 694–695); Emilia Mildner (strona: 227); Jemlin C. (strony: 235, 286, 347, 604); Hang Le (strony: 24–25, 228–233, 261, 269, 330-331, 365, 373, 412–413, 520–521); Kassia Ramos (strony: 15, 377, 663); Kseniya Bocharova (strony: 52, 194); Macarena Ceballos
(strony: 80, 88, 98, 152, 166, 174, 248, 262, 293, 316, 632, 663, 664); Steffani Christensen (strony: 356, 631, 640); Shane Munce (strona: 56); Dana J.K. (strona: 420).

Droga Czytelniczko/Drogi Czytelniku!

Ta książka porusza tematy i opisuje zachowania, które mogą urazić odbiorców lub wywołać niepokój, dlatego zalecamy ostrożność podczas czytania.

Wszystkie wydarzenia i postaci przedstawione w książce są fikcyjne.

Ostrzeżenie dotyczące treści: śmierć, wulgarny język, przemoc fizyczna, psychiczna i seksualna.

ISBN 978-83-287-3638-2

Wydawnictwo Akurat

Wydanie I

Warszawa 2025

–fragment–

Ten e-book jest zgodny z wymogami Europejskiego Aktu o Dostępności (EAA).

MUZA SA

ul. Sienna 73

00-833 Warszawa

tel. +4822 6211775

e-mail: info@muza.com.pl

Księgarnia internetowa: www.muza.com.pl

Wersja elektroniczna: MAGRAF sp.j., Bydgoszcz

Dla tych, którzy uwielbiają przeżywać tysiące żyć między stronicami i spędzać jak najwięcej czasu z wymyślonymi postaciami…
Ta książka jest dla Was.

LIST OD PANNY WILLI

Drodzy Czytelnicy,

jeśli odkrywacie słowa uwiecznione na tych stronach, to oznacza, że ktoś odnalazł moje ukryte notatki, zapiski i dzienniki, po czym postanowił podzielić się z innymi chociaż częścią z nich.

Jak wiecie, chodzę po świecie już od bardzo długiego czasu… w zasadzie od eonów. Jako najstarsza członkini Rady Starszych wiele przeżyłam i byłam świadkiem niezliczonych zdarzeń. Jako Widząca… postrzegałam jeszcze więcej. Jednak w kwestii tej ostatniej rzeczy warto wspomnieć, że wizje nie zawsze przychodzą do mnie w chronologicznej kolejności. Objawiają mi się strzępy wiedzy z różnych czasów i dotyczące różnych ludzi. Dlatego muszę je segregować i zapisywać w jakimś porządku dla przyszłych pokoleń oraz oczywiście dla siebie samej.

Czasami zdarza się, że biorę udział w pewnych historycznych momentach osobiście – zarówno w tych większych, jak i mniejszych, za to wszystkich ważnych – i w chwilach, gdy się dzieją, wiem, kiedy i w jaki sposób się rozegrają. W pozostałych przypadkach muszę się dowiedzieć tak wiele, jak tylko zdołam, o kluczowych postaciach zaangażowanych w daną sprawę, aby móc odgadnąć, gdzie powinnam być, na podstawie tych solidnych informacji. Jednak zawsze udaję się tam, gdzie pchają mnie moje pragnienia. Te oparte na moich wizjach oraz… inne. Bo, jak wiecie, nigdy nie próbuję stłumić swojego pożądania. I nie potrafię zignorować wizji krwi ani płomiennego przyciągania ciała, kiedy mnie wzywają.

Dlatego książka, którą trzymacie w rękach, to zbiór faktów, ciekawostek i obserwacji przemieszanych z notatkami o moich osobistych doświadczeniach. Próbowałam spisywać w formie kroniki historycznie potwierdzone informacje, sprawy dotyczące mojego świata i zachodzących w nim zmian oraz kwestie związane z przedmiotami i ważnymi osobami z dwóch głównych osi czasowych. Ale ten wysiłek nie miałby sensu, gdybym nie wplatała doń moich przemyśleń oraz opisów uczuć. W końcu zawsze powinno się ufać własnym instynktom.

Proszę, pamiętajcie jednak, że czas nie stoi w miejscu, a sytuacje ulegają zmianom. Tak jak fazy księżyca przechodzą od jednej do drugiej, a historia rozwija się, ukazując spełnione przepowiednie, tak ciąg zdarzeń może czasami nabrać nowego znaczenia. Pragnę także wspomnieć, że być może zdradzę zbyt dużo osobom niezaznajomionym z wydarzeniami z przeszłości, o których będę tu pisać. Proszę, przyjmijcie moje najszczersze przeprosiny. Ale… nie mówcie, że nie ostrzegałam.

Jednak skoro już macie wgląd do mojej prywatnej kolekcji, równie dobrze możecie po prostu się nią cieszyć. W końcu życie jest od tego, by się nim rozkoszować. A ja, jako nieustanna wędrowniczka z pociągiem do eksploracji, mogę zapewnić, że niektóre z opisywanych przeze mnie przygód są naprawdę pełne smaku.

Życzę Wam wszystkiego najlepszego.

Wasza panna Willa

SŁOWNIK WYMOWY

Postaci

Aios – ejos

Alastir Davenwell – alastir dejwenłel

Andreia – andreja

Antonis – antonis

Arden – arden

Attes – attejs

Aurelia – aurelia

Baines – bejns

Basilia – basilia

Beckett – beket

Bele – bel

Blaz – blejz

Brandole Mazeen – brandol maziin

Braylon Holland – brejlon holand

Britta – britta

Callum – kalum

Casteel Da’Neer – kastiil da nir

Clariza – klariza

Coralena – koralina

Coulton – kolton

Crolee – krolii

Dafina – dafina

Daniil – daniil

Davina – dawina

Delano Amicu – dilejno amikju

Diaval – diawal

Dorcan – dorkan

Dorian Teerman – dorian tiirman

Dyses – dajsis

Ector – ektor

Effie – efi

Ehthawn – iitan

Elian Da’Neer – elian da nir

Elias – elajas

Elijah Payne – ilajża pejn

Eloana Da’Neer – iilana da nir

Embris – embris

Emil Da’Lahr – emil da lar

Erlina – erlina

Ernald – ernald

Evander – ewander

Eythos – iitos

Ezmeria – ezmeria

Gemma – dżema

Generał Aylard – generał ejlard

Gianna Davenwell – dżianna dejwenłel

Griffith Jansen – grifit dżansen

Halayna – halejna

Hanan – hejnan

Hawke Flynn – hok flyn

Hisa Fa’Mar – hisa fa mar

Holland – holand

Ian Balfour – ijen balfor

Iason – ajzon

Ione – ajon

Ires – ajres

Isbeth – isbif

Ivan – ajwan

Jacinda Teerman – dżasinda tiirman

Jadis – dżejdis

Jasper Contou – dżasper kontuu

Jericho – dżeriko

Joshalynn – dżoszalyn

Kapłanka Analia – kapłanka analia

Kayleigh Balfour – kejlii balfor

Keella – kiila

Kieran Contou – kiiren kontuu

Kirha Contou – kara kontuu

Kolis – kolis

Król Jalara – król dżalara

Król Saegar – król sejgar

Królowa Calliphe – królowa kalifi

Królowa Ileana – królowa aliiana

Księżna i książę Ravarel – księżna i książę rawarel

Kyn – kyn

Lady Cambria – lejdi kambria

Lailah – lejla

Lathan – lejtan

Leopold – lijopold

Lev Barron – lew baron

Lizeth Damron – lizet damron

Loimus – lojmus

Lord Ambrose – lord ambroz

Lord Chaney – lord czejni

Lord Gregori – lord gregori

Lord Haverton – lord hejwerton

Loren – loren

Luddie – ludi

Lyra – lira

Mac – mak

Madis – madis

Magda – magda

Mahiil – mahiil

Maia – maja

Malec O’Meer – maliik o mir

Malessa Axton – malessa akston

Malik Da’Neer – malik da nir

Marisol Faber – marisol fejber

Millicent – milisent

Mycella – majsela

Naberius – naberius

Naill – nail

Nektas – nektas

Nithe – najf

Noah – noa

Nova – nowa

Nyktos – nyktos

Odell Cyr – odel sir

Odetta – odetta

Orphine – orfiin

Peinea – peinija

Penellaphe – penelafi

Penellaphe Balfour – penelafi balfor

Perry – pery

Perus – perus

Phanos – fanos

Polemus – polemus

Preela – priila

Pulus – pulus

Quentyn – kłentin

Reaver – riiwer

Rhahar – rahar

Rhain – rein

Rolf – rolf

Runa – runa

Rylan Keal – rajlan kiil

Sage – sejdż

Saion – sajon

Sera – sira

Seraphena Mierel – sirafina miirel

Setti – seti

Shae Davenwell – szej dejwenłel

Sotoria – sotoria

Sven – swen

Talia – talia

Taric – tarik

Tavius – tejwius

Tawny Lyon – tałni lajon

Thad – tad

Theon – tion

Tulis (rodzina) – tulis

Uros – uros

Valyn Da’Neer – walyn da nir

Veses – wesis

Vikter Wardwell – wikter łordłel

Vonetta Contou – wonetta kontuu

Wilhelmina Colyns – łilhelmina kolyns

Miejsca

Aegea – ejdżija

Atlantia – atlantia

Berkton – berkton

Biały Most – biały most

Carsodonia – karsodonia

Dalos – dejlos

Dolina Niela – dolina najela

Dom Haidesu – dom haidesu

Dwór Cauldra – dwór kaldra

Evaemon – ewemon

Filary Asfodeli – filary asfodeli

Góry Nyktosa – góry nyktosa

Góry Skotos – góry skotos

Hygeia – hajdżija

Ilizjum – ilizjum

Irelone – ajrelon

Karcery – karcery

Kithreia – kitrija

Komnaty Nyktosa – komnaty nyktosa

Kraina Sosen – kraina sosen

Lasania – lasanija

Lotho – loto

Masadonia – masadonia

Massene – masine

Miejska czytelnia – miejska czytelnia

Morza Saiona – morza sajona

Nieśmiertelne Wzgórza – nieśmiertelne wzgórza

Nowa Przystań – nowa przystań

Oak Ambler – ołk ambler

Padonia – padonia

Pałac Cor – pałac kor

Pensdurth – pensdurf

Pompeja – Pompeja

Przyczółek Spessa – przyczółek spessa

Pustkowia – pustkowia

Równiny Thyia – równiny taja

Sirta – sirta

Solis – solis

Świątynia Persesa – świątynia persesa

Tadous – tadus

Trzy Rzeki – trzy rzeki

Trzy Szakale – trzy szakale

Vathi – wejti

Vita – wita

Wierzbowe Równiny – wierzbowe równiny

Wysokie Wzgórza Thronosa – wysokie wzgórza tronosa

Wyspy Bele – wyspy bele

Wyspy Callasta – wyspy kalasta

Wyspy Trytona – wyspy trytona

Wyspy Vodina – wyspy wodina

Wzgórza Elizjum – wzgórza elizjum

Zachodni Szlak – zachodni szlak

Zatoka Saiona – zatoka sajona

Zatoka Stygijska – zatoka stygijska

Pojęcia

Arae – eeri

benada – benada

chora – kora

Cymeryjczycy – cymeryjczycy

dakkai – dejki

eter – eter

fałszywy bóg – fałszywy bóg

graeca – greeka

Gyrm – gyrm

imprimen – imprimen

kardia – kardia

lamia – lamia

laruea – lajuja

meyaah Liessa – miija liisa

nota – nota

notam – notam

sekya – sekja

so’lis – solis

sparanea – speraneja

syreni – syreni

tulpa – tulpa

wilk kiyou – wilk kiju

wiwern – wiwern

SŁOWNIK TERMINÓW

Zanim przejdę do omawiania rzeczy dotyczących tego świata oraz ważnych postaci zarówno z obecnych czasów, jak i z zamierzchłej przeszłości, czuję się w obowiązku przedstawić pewne podstawowe pojęcia, których używam w swoich notatkach. Zapewne nie wspomnę tu o wszystkich, ale wciąż będzie to pomocne odniesienie dla osób czytających w przyszłości moje zapiski.

Arae: inne określenie Duchów Losu. Mieszkają na górze Lotho.

Arkadia: inny wymiar, do którego bogowie udają się na wieczny spoczynek. Droga do niego wiedzie przez filary, między którymi lśni jaskrawe światło.

Ascendenci/wampry: śmiertelnicy, którzy przeszli Ascendencję. Mają bladą skórę i bezdenne, całkowicie czarne oczy. Nie starzeją się, są nienaturalnie silni, szybcy i niemal nieśmiertelni. Nie mogą wychodzić na słońce i często popadają w żądzę krwi.

Ascendencja: definicja tego procesu różni się w zależności od ery. W czasach bogów ten akt pozwalał na to, by Wybrani zostali obdarzeni życiem wiecznym, wstępowali do Ilizjum i tam służyli Pierwotnemu Życia. Ascendencja mogła polegać również na tym, że bóg, który ją przeszedł, nabierał większej mocy lub stawał się Pierwotnym. Tego samego słowa używano również, by opisać przypadki, gdy bóg przemieniał śmiertelnika niebędącego trzecim synem lub córką, w efekcie czego powstawał fałszywy bóg. Po wojnie Dwóch Królów Ascendencja wciąż jest uznawana za oddawanie śmiertelników bogom, ale tak naprawdę stanowi przykrywkę dla zakazanych aktów popełnianych przez wampry.

Atlanci: mieszkańcy Atlantii, wywodzący się z różnych rodów. Rodzą się i żyją jako śmiertelnicy, dopóki nie osiągną wieku od dziewiętnastu do dwudziestu jeden lat. Wtedy dojrzewają i przechodzą Selekcję, co pozwala na to, by ich siła i zdolności w pełni się objawiły. Wszyscy Atlanci mają dwa kły i oczy o różnych odcieniach bursztynu. Jednak tylko żywiołaki mają tęczówki o barwie czystego złota. Atlanci muszą pić krew innych Atlantów, aby dobrze funkcjonować. Nie umrą, jeśli nie będą tego robić, ale staną się wtedy czymś, co nie jest do końca żywe. Pełnokrwiści Atlanci są w zasadzie nieśmiertelni.

Barrat: duży gryzoń, mniej więcej rozmiarów dzika.

Błogosławieństwo: śmiertelnicy w Solis wierzą, że dotyk osoby z królewskiego rodu ma uzdrawiające właściwości. Stoją w kolejkach przez wiele dni, aby uzyskać nań szansę. Jest to jednak zwykłe oszustwo – tymczasowa ulga od choroby, spowodowana spożyciem atlanckiej krwi.

Bogowie jasnowidzenia: bogowie zdolni postrzegać to, co ukryte dla innych – ich prawdy – zarówno w przeszłości, jak i w przyszłości.

Bożkowie: potomstwo śmiertelników i bogów. Ci, którzy wywodzą się od potężnych bogów, mają różne moce, podczas gdy pozostali przypominają śmiertelników.

Bóstwa: dzieci bogów. Jedno z nich podobno założyło Atlantię.

Bratnie serca: bratnie dusze. Dwie połówki jednej całości. Gdy Arae patrzą na nici losu i widzą wszystkie możliwe ścieżki dla danej osoby, czasami są w stanie dostrzec, co może wyniknąć z miłości między dwiema duszami lub ich większą liczbą. Widzą w takim związku okazje, które mogą doprowadzić do zmiany oblicza światów poprzez powstanie czegoś, co jeszcze nigdy nie istniało, lub doprowadzenie do wielkiej zmiany. Bratnie serca są niemal powszechnie uważane wyłącznie za legendę. Zdarzają się tak rzadko, że na długi czas stały się jedynie mitem.

Cienie: przypominające cienie dusze, które odmówiły przejścia między Filarami Asfodeli, by zostać osądzonymi. Z tego powodu nie mogą wejść do Doliny ani wrócić do świata śmiertelników. Dlatego zostają w Umierającym Lesie, gdzie pogrążają się w szaleństwie, nękane nieustającym głodem, pragnieniem i chęcią życia, co czyni z nich niebezpieczne istoty. Jeśli zostaną zniszczone, nigdy nie doznają odkupienia i nie ma dla nich powrotu.

Cieniokrok: sposób przemieszczania się, który polega na tym, że Pierwotny życzy sobie znaleźć się w jakimś miejscu, po czym po prostu tam wkracza.

Cienisty kamień: czarny kamień, z którego wykuwa się broń zdolną zabić bogów. Jeden z mocniejszych, a może nawet najmocniejszy materiał. Stworzony za pomocą ognia smoków w czasach przed powstaniem drakenów. Składa się ze wszystkich form życia stopionych w ogniu smoków. Potraktowana w ten sposób materia organiczna zmienia się w żużel i przenika do gleby, gdzie zmienia się w pokłady kamienia. Powszechnie uważa się, że cienisty kamień może przebić jedynie on sam lub kości Przedwiecznych, ale da się go także zniszczyć eterem potężnego boga lub Pierwotnego. Jedno z największych jego złóż w świecie śmiertelników znajduje się w jeziorze Sery. Są z niego zbudowane również Świątynie Cienia. Inne wielkie pokłady można znaleźć w Górach Nyktosa i na Wzgórzach Elizjum.

Dakkai: rasa wstrętnych mięsożernych potworów, podobno zrodzonych w bezdennych dziurach znajdujących się gdzieś w Ilizjum. Mają pozbawione rysów twarze, jeśli nie liczyć paszcz pełnych zębów i szparek w miejscu nosa. Lubią atakować z wody i przyciąga je eter. Dakkai służyły w Dalos w roli wytrenowanych psów gończych, a Kolis traktował je jak domowe zwierzątka.

Drakeny: obrońcy i strażnicy Pierwotnych. Wywodzą się od smoków, które otrzymały ludzką postać od Eythosa, pełniącego w tamtych czasach funkcję Pierwotnego Życia. Ogień, którym zioną, jest esencją bogów, tak samo jak krew płynąca w ich żyłach. Tylko krew drakena jest w stanie zabić Upiora (więcej informacji na ich temat w dalszej części książki).

Eter: potężna moc, która pozostała w przestrzeni po stworzeniu świata śmiertelników oraz Ilizjum (więcej o powstaniu światów później). Znajduje się również we krwi bogów, dając nawet tym pomniejszym i nieznanym niewyobrażalne zdolności. Nazywana również pierwotną esencją lub esencją bogów. Wszyscy Wybrani także mają w sobie odrobinę eteru. Ci, którzy przeszli Ascendencję, mają go więcej niż reszta.

Fałszywy bóg: śmiertelnik, który został poddany Ascendencji przez boga, chociaż nie był drugim ani trzecim synem lub córką. Takie osoby posiadają boskie moce, ale są uznawane za wynaturzenia.

Graeca: słowo z dawnego języka Pierwotnych oznaczające życie lub miłość.

Gwiazda: jedyny w swoim rodzaju diament, znany nie tylko ze swojej niezniszczalności, ale także z nieregularnego piękna, ostrych brzegów i srebrzystego blasku. Podobno został stworzony przez płomienie smoków, które zamieszkiwały Ilizjum, zanim jeszcze Pierwotni nauczyli się ronić łzy radości. Zatonął w ziemi, gdzie pozostawał przez eony, zanim w końcu wydobyły go Arae. Jest w stanie przechowywać w sobie pierwotny żar oraz dusze. W rzeczywistości jest to spetryfikowany Przedwieczny, którego zmienił w kamień smoczy ogień.

Gyrmowie: w czasach bogów Gyrmami zostawali ludzie, którzy zobowiązali się do wiecznej służby bogom lub Pierwotnym i przekształcali się w Łowców lub Tropicieli. Były też dusze, które po śmierci odmawiały wejścia do Krainy Cieni i zawierały umowę dotyczącą służby, a ostatecznie stawały się Wartownikami. Wszyscy Gyrmowie są istotami podobnymi do zjaw. Mają zaszyte usta, a wnętrza ich ciał wypełniają węże. Po wojnie Dwóch Królów przyjęło się sądzić, że Gyrmowie nigdy nie byli żywi, tylko powstawali z eteru i ziemi z Ilizjum. Przyzywano ich, by służyli jako żołnierze lub strażnicy uświęconych miejsc. W czasach bogów dało się ich zniszczyć jedynie ciosem w głowę. Po wojnie Dwóch Królów każda śmiertelna rana doprowadzała do ich zgonu.

Ilizjum: kraina Pierwotnych, bogów i bożków oraz śmiertelników, którzy im służą. Można się do niej dostać przez pierwotną mgłę lub przejścia ze świata ludzi, które prowadzą do konkretnych miejsc w Ilizjum. W czasach bogów dwie takie bramy znajdowały się w jeziorze Sery oraz na Kościsku – terenie, który później stał się Atlantią.

Kardia: cząstka duszy – iskra – z którą rodzą się i umierają wszystkie żywe istoty. Pozwala im ona bezinteresownie i nieodwołalnie kochać kogoś niepołączonego z nimi więzami krwi.

Kości Przedwiecznych: używane do pętania bogów oraz tłumienia ich zdolności, dzięki czemu da się ich osłabić i pogrzebać. Uniemożliwiają także korzystanie z pierwotnego notam. Jedno cięcie stworzonego z nich ostrza jest w stanie zabić boga i obezwładnić Pierwotnego. Jeśli taka broń pozostanie w ciele Pierwotnego, będzie on niezdolny do ruchu, dopóki się jej nie usunie. Kości Przedwiecznych mogą zostać zniszczone tylko przez Pierwotnego Życia lub Pierwotnego Śmierci.

Kraina Cieni: Dwór Pierwotnego Śmierci. Znajdują się w nim: miasto Lethe, a za Filarami Asfodeli Dolina oraz Otchłań.

Kraven: stwór ze szponami i czterema kłami. Wyłania się z mgły w poszukiwaniu krwi. Jego ugryzienie niesie ze sobą klątwę, a ofiara w ciągu paru dni sama zmienia się w Kravena. Władcy Solis zdołali przekonać swoich poddanych, że to Atlanci ponoszą winę za powstanie Kravenów za sprawą swoich trujących pocałunków. Rozpowszechnili też pogłoski, że są oni kontrolowani przez księcia Casteela, domniemanego Mrocznego. W rzeczywistości Kraveni powstają, gdy ktoś wyssie ze śmiertelnika całą jego krew i jej potem nie zastąpi. Taki czyn sprawia, że zarówno ciało, jak i umysł ofiary gniją, przez co człowiek zmienia się w amoralną kreaturę kierowaną niezaspokojonym głodem… Dlatego właśnie zabójstwo śmiertelników podczas pożywiania zostało zakazane. Jednakże Kraveni istnieli jeszcze przed rządami wamprów w Solis. Powstali w czasach bogów, jako skutek uboczny pożywiania się pierwszych Ascendentów, którzy nie uzupełniali krwi utraconej przez swoje ofiary, lub też za sprawą bogów, którzy wysysali komuś krew i nie zastępowali utraconej w ten sposób esencji.

Krwawnik: rubinowoczerwony kamień. Wykuwana z niego broń jest w stanie zabić Kravenów, Ascendentów oraz wilkłaki, nie działa jednak na Atlantów ani Upiory. Pozyskiwany na wybrzeżu Mórz Saiona. Legenda głosi, że powstał z łez gniewu lub smutku bogów, które następnie skamieniały na słońcu.

Liessa: oznacza „królową”.

Łowcy: część armii odpowiedzialna za przewóz wiadomości między miastami oraz eskortowanie podróżników i towarów.

Meyaah: znaczy „moja”.

Nereidy: strażniczki Doliny.

Niewidoczni: organizacja założona przez bóstwa. Jej członkowie służyli jako szpiedzy oraz żołnierze i mieli za zadanie dusić w zarodku wszystkie rebelie, jednak w końcu obrócili się przeciwko swoim stwórcom. Noszą maski wilkłaków, aby ukryć swoją tożsamość.

Odmieńcy: ród Atlantów, który podobno wywodzi się ze związku między bóstwem a wilkłakiem. Większość jego członków potrafi zmieniać kształt. Wyjątkowe przypadki są w stanie przybrać postać innego człowieka, a gdy to robią, odwzorowują również jego zachowanie.

Otchłań: miejsce, w którym dusze pokutują za wszystkie złe uczynki, które popełniły za życia. Znajdują się tam Doły Wiecznych Płomieni, które nigdy nie gasną. Unoszący się z nich dym sprawia, że niebo nad nimi ma żelazistą barwę.

Panna: jedna z Wybranych, urodzona w welonie. Jej Ascendencja ma podobno ocalić królestwo Solis i pozwolić na Ascendencję setek przyszłych lordów i dam.

Panny służebne: osobiste strażniczki Krwawej Królowej. Nie wszystkie są Upiorzycami, ale te z nich, które nimi są, mają górne połowy twarzy zasłonięte maskami z farby, które przypominają skrzydła.

Pierwotni: najpotężniejsze istoty w Ilizjum, nie licząc Duchów Losu. Każda z nich rządzi Dworem i ma podległych sobie bogów. Te Dwory to: Kraina Cieni (Pierwotny Śmierci), Dalos (Pierwotny Życia), Lotho (Pierwotny Mądrości, Lojalności i Obowiązku), Kithreia (Pierwotna Miłości, Piękna i Płodności), Vathi (Pierwotni Wojny i Traktatów oraz Pokoju i Zemsty), Równiny Thyia (Pierwotna Odrodzenia), Sirta (Pierwotny Łowów i Niebiańskiej Sprawiedliwości), Wyspy Callasta (Wieczna Bogini/Pierwotna Rytuałów i Pomyślności), Wyspy Trytona (Pierwotny Nieba i Ziemi, Wiatru i Wody). Pierwotni nie mogą zbyt długo przebywać w świecie śmiertelników, ponieważ ich moce zaczynają wpływać na ludzi w ich otoczeniu. Jeśli któryś z nich umrze, obu światom grożą wielkie katastrofy, dlatego zawsze musi się uprzednio znaleźć nowe naczynie dla ich eteru. Mają wiele różnych, wyjątkowych dla siebie zdolności, ale łączy ich jedno – jeśli złożą jakąś obietnicę, muszą jej dotrzymać.

Połączenie: rytuał odprawiany przez Atlanta, związanego z nim/nią/nimi wilkłaka oraz partnera Atlanta, mający na celu zsynchronizowanie długości ich życia. Wymaga wymiany krwi i czasami przeradza się w akt seksualny. Aby Połączenie zadziałało, podczas wymiany musi być obecna krew Atlanta. Kiedy wszyscy uczestnicy już zostaną połączeni, jeśli najsilniejsza osoba z grupy umrze, pozostałe pójdą w jej ślady. Dzięki Połączeniu wszyscy jego uczestnicy odczuwają nawzajem swoje emocje, a ich oddechy i bicie serc nabierają jednego rytmu.

Przedwieczni: czysta energia, która spadła w postaci gwiazd i stworzyła światy. Przedwieczni w końcu zaczęli żyć pośród swoich dzieł i stworzyli Pierwotnych, aby ograniczyć własną potęgę i zachować równowagę.

Rytuał: w erze bogów był to czas, gdy śmiertelni trzeci synowie i córki byli wybierani do Ascendencji, by mogli wkroczyć do świata bogów i tam służyć. Sam akt był pilnie strzeżoną tajemnicą, ale zakłada się, że Kolis próbował wtedy zmieniać ich w Upiory. Zamiast tego przekształcił wielu z nich w Ascendentów, osuszając ich tak, że znaleźli się na granicy śmierci, a potem wykorzystując do ich Ascendencji krew któregoś ze swoich bogów. Po powstaniu Atlantii i Solis Rytuał stał się świętem, które odbywało się przed Ascendencją. Często właśnie wtedy ofiarowywano bogom drugich i trzecich synów oraz córki. Jednak po wojnie Dwóch Królów Rytuał zmienił się w okazję dla wamprów, by pożywiać się na oddanych dzieciach.

Senturioni: atlanckie rody wojowników z urodzenia, a nie wyszkolenia. Były ich różne rodzaje: rasa pierwotna (potrafili wzywać żywioły podczas walki), Cymeryjczycy (potrafili wzywać noc i zasłaniać słońce, aby oślepiać swoich wrogów), empaci (zdolni odczytywać emocje i zmieniać je w broń; potrafili także uzdrawiać, byli ulubieńcami bóstw i postrachem ludzi; wyjątkowi wojownicy, bardziej odważni i śmiali niż jakikolwiek inny ród; często nazywani Pożeraczami Dusz), Pironi (zdolni przywołać ogień na ostrza swoich mieczy), nienazwani inni (potrafili wezwać dusze tych, którzy zginęli z ręki wroga).

So’lis: słowo znaczące „moja dusza”.

Syreni: ród Atlantów, który potrafi zmieniać się w wodne istoty z łuskowatymi ogonami. Duża ich grupa zamieszkiwała w pobliżu Wysp Trytona nieopodal wybrzeża Hygeii. Podobno wymarli przed wojną, gdy Saion pogrążył się we śnie.

Śmiertelnicy: są zrodzeni z ciała Pierwotnego i ognia drakena. Większość z nich posiada w sobie uśpiony okruch pierwotnej esencji. Jednak u trzecich synów i córek ten okruch czasami się uaktywnia. Powód ku temu jest niewyjaśnioną tajemnicą, ale to właśnie dlatego stawali się oni Wybranymi, których potem czekała Ascendencja.

Upiory: magiczne twory Kolisa, uznawane za wynaturzenia życia i śmierci. Najpierw powstawały z zaginionych Wybranych posiadających okruch eteru. Ci ludzie umierali, po czym otrzymywali boską krew i powracali odmienieni. Upiory są w stanie przeżyć niemal każdą ranę, nawet śmiertelną, oraz zmartwychwstać bez względu na odniesione obrażenia. Ich jedynym słabym punktem jest krew drakenów. Kolis twierdził, że wciąż nad nimi pracuje, i potrzebował swojej graeki, by je udoskonalić. Mówiło się także, że krew króla, a przynajmniej osoby, która miała nim zostać, sprawiała, że Upiory osiągały swój najwyższy potencjał. Ale to nie do końca prawda. Pierwszy Upiór powstał, gdy Callum odebrał sobie życie z rozpaczy, a Kolis napoił go swoją krwią. Jego przypadek był jednak inny, bowiem Callum nie był trzecim synem. Millicent – kolejny wyjątek w szeregach Upiorów z powodu tego, że była pierwszą córką – również przeszła ten proces inaczej. Upiory nie potrzebują jedzenia, krwi ani żadnych innych rzeczy. Zwyczajne Upiory nie mają też duszy, a ich blade oczy są niczym okno, przez które możemy dostrzec ich prawdziwą naturę i przekonać się, że nie są żywe.

Viktorzy: wieczne istoty zrodzone z misją, aby strzec osób, których przeznaczeniem według Duchów Losu jest doprowadzenie do wielkiej zmiany lub spełnienie ważnego celu. Nie są ani śmiertelnikami, ani bogami. Nie wszyscy viktorzy są świadomi swojego obowiązku, ale Arae zawsze stawiają ich na drodze osób, których mają pilnować. Po każdym zgonie przechodzą reinkarnację. Kiedy umierają, ich dusze wracają na górę Lotho, gdzie Arae dają im nowe śmiertelne ciało i misję, a oni tracą wspomnienia ze swoich poprzednich żyć. Jednak w przypadku niektórych viktorów jest z góry przesądzone, że odkryją, kim są i kogo mają chronić, a do tego zachowają swoje wspomnienia.

Wilkłaki: wilki kiyou, które otrzymały ludzką postać, aby służyć jako obrońcy i przewodnicy bóstw w świecie śmiertelników. Gdy liczba żywiołaków zaczęła przewyższać liczbę bóstw, więź z wilkłakami przeszła na nich. Wilkłaki jako rasa są starsi niż Atlanci. Mają niezwykle wyczulone zmysły. Gdy się zwiążą, potrafią wyczuwać emocje swojego wybranego Atlanta/Atlantów, a oni z kolei, jeśli tego potrzebują, mogą wykorzystywać energię wilkłaków. Wilkłaki nie przepadają za pozostawaniem zbyt długo w swoim ludzkim kształcie.

Wiwerni: atlancka rasa, której członkowie potrafili przybierać postać wielkich kotów. Podobno wymarła.

Wybrani: trzeci synowie i córki urodzeni w welonie (czepku), którzy zostali wybrani, aby służyć na Dworze Pierwotnego Życia. Mówi się, że Wybrani przychodzą na świat z rozbudzoną esencją bogów w żyłach, co pozwala im przejść Ascendencję.

Zapory: olbrzymie mury zbudowane z wapienia i żelaza wydobywanego ze Wzgórz Elizjum. Wznoszone, by chronić miasta znajdujące się w różnych królestwach.

Zgnilizna: zaraza rozprzestrzeniająca się zarówno w świecie bogów, jak i w krainie śmiertelników. Wyjaławia ziemię i powoduje kryzys. Uważano ją za wynik umowy zawartej między królem Lasanii a Pierwotnym Śmierci, ale tak naprawdę był to skutek zamiany mocy i utraty równowagi, do których doszło, gdy Kolis ukradł żar Eythosa. Kiedy okruchy żaru życia znalazły się w umierającym śmiertelnym naczyniu, to tylko przyspieszyło postęp Zgnilizny. Jednak kiedy Królowa Małżonka Nyktosa stała się prawdziwą Pierwotną Życia, zaraza zaczęła ustępować.

Żywiołaki: Atlanci wywodzący się z rodów o najczystszej krwi. Potomkowie pierwszego śmiertelnika, który przeszedł próby bratnich serc wraz z bóstwem. Są w stanie przeżyć wiele dni bez jedzenia, ale za to potrzebują więcej krwi. Większość z nich ma wyostrzone zmysły i pewne umysłowe zdolności lub dary.

HISTORIA ŚWIATÓW

Zarówno kraina ludzi, jak i Ilizjum znacznie się zmieniły na przestrzeni dziejów. A choć ja liczę już sobie wiele wieków, nie było mnie jeszcze na świecie w czasach bogów. Mimo to moje moce Widzącej pozwalają mi dostrzec niektóre zdarzenia z przeszłości, co jest rzadkim darem. Połączyłam informacje uzyskane dzięki wizjom z wiedzą zdobytą osobiście w moich czasach, aby stworzyć poniższą listę faktów, która powinna wam pomóc ujrzeć historię z właściwej perspektywy. Proszę, pamiętajcie jednak, że gdy spełnia się przeznaczenie, wiedza ulega przekształceniom, nowe prawdy nieustannie wychodzą na jaw i niektóre rzeczy się zmieniają.

Na początku:

Powszechnie uważa się, że to Pierwotni stworzyli powietrze, lądy, morza, światy i wszystko, co pomiędzy. W końcu niewiele wiadomo o samym początku istnienia i dzięki temu ludzie lepiej zachowywali wiarę. Było im łatwiej. Czuli się bezpieczniej. Jednak prawda jest o wiele bardziej skomplikowana i niebezpieczna, bo każdy nowy początek niesie ze sobą ryzyko nowego końca.

Nasz początek zaczął się wtedy, gdy istniały jedynie gwiazdy składające się z surowej, niepowstrzymanej esencji, i trwał, dopóki nie wybuchł Orsus – największa i najjaśniejsza z nich. Ta eksplozja wytworzyła fale mocy, dzięki którym w miejscu, gdzie nie było do tej pory nic oprócz olbrzymiej pustki, powstały jałowe ziemie i góry.

W czasie następnych mileniów gwiazdy zaczęły spadać na ziemie, które nie były już jałowe. Niektóre wylądowały w miejscach, gdzie na niebie królowały wielkie skrzydlate istoty, inne zaś – na ziemiach oddzielonych od siebie gigantycznymi zbiornikami wodnymi. Te gwiazdy zagrzebały się głęboko w glebie stworzonej przez Orsusa. Żywiły ją, a ziemia w zamian odżywiała je aż do czasu, gdy wychynęły z niej jako Przedwieczni.

To były istoty o oczach pełnych wszystkich barw początków, o mocy absolutnej, ani dobre, ani złe. Ale nie zostały powitane z radością przez wielkie skrzydlate bestie, które rządziły nieboskłonem. Ich wojny niemal zniszczyły światy, zanim w końcu został zawarty kruchy pokój. Gdy nastały spokojne czasy, dziesięcioro Przedwiecznych zaczęło śnić o przyszłości. Dostrzegli prawdę o nieograniczonej mocy. Wiedzieli, że nieuchronnie doprowadzi ona do zdeprawowania. Próbując temu zapobiec, owa dziesiątka stworzyła pierwszych Pierwotnych, podzieliła swoją moc i rozdała jej cząstki swojemu potomstwu. Te nowe istoty nie miały żadnych potrzeb ani pragnień, by zawsze mogły stać na straży niezachwianej równowagi.

Pokój trwał nadal i zaczął się czas poczynania – Przedwieczni tworzyli piękne, żywiołowe istoty oraz stwory rodem z koszmarów, zrodzone z najgłębszych, najmroczniejszych czeluści światów. Z ziemi powstawali nowi Pierwotni, a starsi odchodzili na spoczynek do Arkadii. W tej erze nigdy nawet nie przyszło im do głowy, by ze sobą walczyć lub się nawzajem zabijać, a prokreacja następowała jedynie w celu mnożenia potomstwa. Pierwotni rodzili bogów, a krainy rozkwitały w harmonii. Ale dziesięciu Przedwiecznych wciąż śniło. Wiedzieli, co się zbliżało.

Niektórzy mogliby twierdzić, że do upadku Przedwiecznych i tego, co nastąpiło później, doprowadził młody Pierwotny Życia i jego niepowstrzymana ciekawość. To właśnie on stworzył pierwsze istoty należące do dwóch światów i umocnił w ten sposób rozejm zawarty między tymi zamieszkującymi ziemie i tymi, które rządziły na niebie. To on stworzył również śmiertelników – nie na podobieństwo Pierwotnych ani bogów, lecz na wzór Przedwiecznych, którzy narodzili się z gwiazd.

Ich rozwój nie był tak ograniczony jak u Pierwotnych. Młody Pierwotny Życia chciał, by mieli to, co nie było dane jego rodzajowi – wolną wolę, a wraz z nią zdolność do odczuwania emocji. Z biegiem lat Pierwotni i bogowie wchodzili w interakcje ze śmiertelnikami i coraz bardziej ciekawiło ich i zachwycało wszystko, co oni czuli.

Z czasem stawali się do nich coraz bardziej podobni.

Przedwieczni nie byli związani ze śmiertelnikami do tego stopnia co Pierwotni, ale oni również radowali się, patrząc na nich. Widzicie, przez eony dostrzegali piękno we wszystkim. Ale byli równie starzy jak światy i w końcu, bez względu na to, jak mogli być dobroduszni i umiarkowani, zaczęli dostrzegać jedynie okropną cenę, jaką trzeba było zapłacić z racji nieokiełznanego tworzenia. Śmiertelnicy rozmnażali się i zajmowali coraz rozleglejsze tereny. Zaludniali ziemie niczym mrówki i niszczyli więcej i więcej środowiska, które istniało przed nimi. Jednocześnie Pierwotni zaczęli coraz bardziej ich przypominać. W końcu wykształcili w sobie wolną wolę i zdolność do głębokiego odczuwania, a nie ma nic potężniejszego niż emocje i uczucie, że na czymś ci zależy.

Wielu Przedwiecznych zaczęło uważać swoje twory – od bogów po śmiertelników – za samolubne pasożyty. Zdali sobie sprawę, że ludzie i natura nie zdołają współegzystować, a Pierwotni, ulegając wpływom śmiertelników, tracą wrodzoną równowagę. I zdecydowali się zabrać to, co dali. Oczyścić światy. Ale Pierwotni wespół ze śmiertelnikami powstali przeciwko nim i Przedwieczni upadli. Niektórzy odeszli do miejsc spoczynku, lecz inni pozostali, by pilnować równowagi. Stali się Arae – Duchami Losu.

Ewolucja zaś postępowała dalej.

Pierwszy Pierwotny się zakochał. W końcu Arae także zaczęły doświadczać emocji. To je zaniepokoiło. Bały się, że takie uczucia będą mogły zostać użyte jako broń, więc zainterweniowały w nadziei, że ich działanie zniechęci innych. I w ten sposób popełniły jeden ze swoich największych błędów – uczyniły miłość prawdziwą słabością Pierwotnych.

Ale wtedy było już za późno na takie środki. Kolejny Pierwotny się zakochał. A po nim jeszcze jeden. W końcu Pierwotni zaczęli odczuwać także inne emocje: radość i smutek, ekscytację i niepokój, nadzieję i gorycz, empatię i zazdrość. Oraz oczywiście miłość i nienawiść. Zaczęli żyć. I dokładnie tak samo jak wszystkie inne istoty zdolne dokonywać wyborów niektórzy stali się zdeprawowani, niekontrolowani i pogrążyli się w obsesjach.

Przyszłość wyśniona przez Przedwiecznych tak dawno temu w dalszym ciągu się spełniała mimo podjętych przez nich środków zaradczych. Równowaga światów coraz bardziej się chwiała z powodu walk pomiędzy Pierwotnymi. Ale zawsze były to zaledwie potyczki, nigdy wojna na pełną skalę.

Nie aż tak poważny konflikt, by mógł zagrozić samej materii światów.

Aż do teraz.

Zacznijmy naszą odkrywczą podróż od Przedwiecznych…

UWAGA: Część z podanych tu informacji została już przedstawiona w słowniku pojęć, ale jeśli ten fragment zapisków został przez was na razie pominięty, tutaj znajdziecie je powtórzone z większą ilością szczegółów.

Przedwieczni:

Gwiazdy, które stworzyły światy, a potem spadły na ziemię i wyłoniły się z niej, by po niej chodzić. W końcu rozdzieliły swoją moc między istoty stworzone ze swojego ciała – Pierwotnych. Z biegiem czasu przestało im się podobać to, w jaki sposób Pierwotni, bogowie i śmiertelnicy niszczą światy, które zostały im podarowane, więc zdecydowały się przeprowadzić czystkę. Pierwotni połączyli siły z bogami, śmiertelnikami, drakenami i ich przodkami – smokami – aby z nimi walczyć.

Arae/Duchy Losu:

Duchy Losu to Przedwieczni, którzy nie odeszli po wojnie. Zostali, by nadzorować zachowanie równowagi. Składają się z czystego eteru i przez bardzo długi czas po prostu istnieli. Jednak w końcu przyjęli ludzki kształt. Arae martwiły się tym, czego nie były w stanie przewidzieć – nieznanymi, niepostrzegalnymi możliwościami. Ale nic nie niepokoiło ich bardziej niż niezrównoważona pierwotna moc. Chciały mieć zapasowy plan, na wypadek gdyby zdarzyło się, że musiałby powstać nowy Pierwotny, ale nie byłoby Pierwotnego Życia, który mógłby go poddać Ascendencji. Oczywiście któryś z Duchów Losu przewidział, że dojdzie do takiej sytuacji, ale żaden z nich nie zorientował się, że to, co stworzyły, doprowadzi właśnie do tego, czego próbowały uniknąć.

Mowa tu o Gwieździe – diamencie będącym tak potężnym przewodnikiem, że jest w stanie na krótki czas przechowywać oraz przenosić okruchy pierwotnego żaru, które w swojej surowej, nieosłoniętej formie są niestabilne i nieprzewidywalne. Gwiazda została wydobyta z głębi Nieśmiertelnych Wzgórz, a jej usunięcie stamtąd sprawiło, że tereny dookoła stały się niezdatne do zamieszkania, bowiem Arae wysadziły połowę góry, aby się do niej dostać. Rozgrzane skały i gazy nieodwracalnie zmieniły cały tamtejszy krajobraz.

Gwiazda powstała w płomieniach smoków zamieszkujących świat bogów na długo przed tym, jak Pierwotni nauczyli się ronić łzy radości, które również przybierały postać diamentów. Była pierwszym okazem swojego rodzaju, znanym ze swojej niezniszczalności, nieregularnego, poszczerbionego piękna i srebrnego blasku.

Tak naprawdę jest to spetryfikowany Przedwieczny.

O istnieniu Gwiazdy nie miał się dowiedzieć nikt oprócz Arae. Choć ma ona wiele zastosowań, zapewne najważniejszą jej cechą jest zdolność do przechowywania i przenoszenia okruchów pierwotnego żaru. Jednak wyłącznie Arae i Pierwotni posiadają wystarczająco dużo mocy, by mieć możliwość wykorzystania jej w ten sposób.

Po wydarzeniach związanych z Sotorią (opisanych dalej) jeden z Duchów Losu przekazał Gwiazdę Kolisowi. Nie wiadomo, który z nich to zrobił ani dlaczego. Kolis wykorzystał diament, aby uwięzić w nim duszę Eythosa, a potem umieścił go na szczycie pozłacanej klatki zbudowanej z kości Przedwiecznych. Sera ostatecznie zdobywa klejnot, uwalnia duszę Eythosa, a potem wykorzystuje Gwiazdę, by przechować w niej duszę Sotorii.

A teraz cofnijmy się nieco i porozmawiajmy trochę dokładniej o Pierwotnych, dobrze?

Pierwotni bogowie/Pierwotne boginie:

Wygląd: zazwyczaj przypominają śmiertelników, ale ich nadprzyrodzone postaci różnią się między sobą.

Zdolności: tylko dziesięciu Pierwotnych umie rozedrzeć powłoki dzielące światy. Niektórzy Pierwotni potrafią wyczuwać smak emocji. Wszyscy Pierwotni mogą zmieniać kształt. Mogą wiązać się z drakenami ze swoich Dworów i dzięki temu wzywać je na pomoc, jeśli zajdzie taka potrzeba. Większość drakenów uważa taką więź za zaszczyt, ale zdarza się, że niektórzy Pierwotni, na przykład Kolis, ją wymuszają. Pierwotni mają zdolności uzdrawiania i wyczuwania magii. Podczas pożywiania się mogą zyskać dostęp do wspomnień osoby, od której biorą krew. Używają cieniokroku – to sposób przemieszczania się, który polega na tym, że dzięki eterowi i swojej woli Pierwotni błyskawicznie podróżują do dowolnie wybranego miejsca. W świecie ludzi ich pierwotna esencja wpływa na otoczenie oraz umysły i nastroje śmiertelników. Są w stanie wytwarzać energię elektryczną.

Biologia: cienisty kamień nie jest w stanie ich zabić, o ile nie zostaną najpierw osłabieni przez miłość. Jeśli zostaną zranieni kośćmi Przedwiecznych, mogą się pogrążyć w wieloletniej stazie. Zawsze uważano, że Pierwotni nie mogą spłodzić potomstwa ze śmiertelnikami. Starzeją się jak śmiertelnicy przez około dwadzieścia pierwszych lat życia, a potem ten proces znacząco zwalnia. Pierwotni mogą dość długo obywać się bez pożywiania, ale jeśli zbytnio przeciągną ten czas, budzą się w nich, no cóż… pierwotne, prymitywne cechy. Mało co potrafi sprawić, by zostały im blizny. W przypadku tatuowania miejsce kłucia trzeba natychmiast natrzeć solą, aby tusz utrzymał się pod skórą. Pierwotni są w zasadzie wieczni. Ich esencja zaczyna ich zmieniać już w chwili, gdy przyjdą na świat lub dostąpią Ascendencji. Potrafią rozpalać ogień i poruszać się niezwykle szybko. Te zdolności są zależne od ich woli, a nie myśli. Cele i łańcuchy z kości są w stanie ich uwięzić, o ile zostaną najpierw osłabieni. Gdy ich ciała są przeciążone i muszą się uzdrowić lub odzyskać energię, Pierwotni pogrążają się w stazie. Wtedy dla ich ochrony z ziemi wyrastają korzenie, które oplątują się wokół nich. Gdy Pierwotny się zakocha, ma swoją graecę. To słowo w ich starym języku oznacza miłość lub życie.

Organizacja rządów: każdy Pierwotny włada Dworem w Ilizjum, na którym służą mu pomniejsi bogowie (Attes i Kyn dzielą między sobą Dwór Vathi. Więcej o Dworach napiszę później). Każdy Dwór to wydzielone terytorium w obrębie Ilizjum, na tyle rozległe, by Pierwotni i ich bogowie mogli tam rozporządzać tak, jak uznają to za stosowne. Każdy Pierwotny ma dość mocy, by robić to, co zechce, ale niektórzy zawsze pragną więcej. Jednak ich czyny zawsze mają konsekwencje. Pierwotni nie mogą niczego się domagać od Duchów Losu ani nawet ich tknąć. Jest to zakazane w celu zachowania równowagi. Z tego samego powodu Arae nie są w stanie postrzegać losu panujących Pierwotnych. Nawet rozmowa o rozpętaniu wojny z Królem Bogów mogłaby się stać zarzewiem konfliktu i oznaczać wyrok w najmroczniejszych czeluściach Otchłani. Gdy Pierwotny Śmierci zabiera duszę, nikt inny nie może jej tknąć.

Zwyczaje/zachowania/mocne i słabe strony: Pierwotni nie potrzebują krwi, o ile nie zostaną bardzo osłabieni. Rzadko, jeśli w ogóle, odwiedzają świat śmiertelników. Niektórzy robią to częściej niż inni, ale są świadomi konsekwencji. Nie potrafią z łatwością wyczuć viktorów. Odpoczynek dla części z nich oznacza sen, a dla innych – odejście na coś w rodzaju emerytury. Jeśli Pierwotny nie życzy sobie pogrążyć się w stazie, może udać się do Arkadii. W takim przypadku inny bóg przechodzi Ascendencję, aby móc zająć jego miejsce. Gdy Pierwotni w gniewie przybierają swoją prawdziwą postać, stają się czymś innym – uosobieniem wściekłości. Intensywne emocje wymuszają na nich czasem fizyczne zmiany – ich skóra robi się cieńsza, eter lśni innymi kolorami i tym podobne. Pierwotni potrafią wyczuć, co myśli i czuje osoba, której krwią się pożywiają. Niektórzy są w tym kierunku bardziej uzdolnieni niż inni. Gdy Pierwotni udają się do świata śmiertelników, trudniej jest im tam wyczuć innych bogów. Używanie eteru ich osłabia, dopóki nie ukończą swojej Selekcji. Pierwotni rzadko umierają. Gdy jednak do tego dojdzie, po światach rozchodzi się gwałtowna fala energii. Jedynym sposobem, by temu zapobiec, jest skierowanie eteru do ciała innej osoby, która jest w stanie go przyjąć.

W czasach Serapheny i Nyktosa panowali następujący Pierwotni:

Nyktos: Pierwotny Śmierci, władca Krainy Cieni.

Kolis: fałszywy Pierwotny Życia, władca Dalos.

Attes i Kyn: bracia bliźniacy. Attes był Pierwotnym Wojny i Traktatów, a Kyn Pierwotnym Pokoju i Zemsty. Władcy Vathi.

Embris: Pierwotny Mądrości, Lojalności i Obowiązku, władca Lotho.

Maia: Pierwotna Miłości, Piękna i Płodności, władczyni Kithrei.

Keella: Pierwotna Odrodzenia, władczyni Równin Thyia.

Hanan: Pierwotny Łowów i Niebiańskiej Sprawiedliwości, władca Sirty.

Veses: Pierwotna Rytuałów i Pomyślności, znana także jako Wieczna Bogini. Władczyni Wysp Callasta.

Phanos: Pierwotny Nieba i Ziemi, Wiatru i Wody, władca Wysp Trytona.

Nie mogę również zapomnieć o innych bogach…

Bogowie:

Bogowie albo służą na Dworach Pierwotnych, albo sami w którymś momencie stają się Pierwotnymi. Gdy wciąż podlegają swoim zwierzchnikom, nie mogą opuścić Dworu, na którym się urodzili, bez wyraźnej zgody swojego władcy. Jeśli mimo wszystko to uczynią, taka dezercja jest karana ostateczną śmiercią.

W czasach Poppy i Casteela istnieli ci oto śpiący bogowie:

Aios: bogini miłości, piękna i płodności.

Bele: bogini łowów.

Ione: bogini odrodzenia.

Lailah: bogini pokoju i zemsty.

Penellaphe: bogini mądrości, lojalności i obowiązku.

Rhahar: wieczny bóg.

Rhain: bóg zwykłych ludzi i końca życia.

Saion: bóg nieba i ziemi/nieba, ziemi i wiatru.

Theon: bóg wojny i traktatów.

Wygląd: bogowie wyglądają jak śmiertelnicy, ale u niektórych widać lśniący w ich oczach eter.

Zdolności: bogowie nie potrafią używać cieniokroku tak jak Pierwotni. Tylko najsilniejsi z nich umieją ukryć swoją obecność przed innymi. Eter i mgła są przedłużeniem ich woli. Niektórzy potrafią używać przymusu, zagłębiać się w cudze umysły, by odczytywać wspomnienia, używać projekcji myśli. Potężni bogowie są w stanie wykrywać magię. Nieliczni potrafią zmieniać kształt. Część bogów może zagłębiać się w cudze wspomnienia podczas pożywiania, w taki sam sposób jak Pierwotni. Tylko najstarsi i najsilniejsi są zdolni tworzyć energię elektryczną.

Biologia: cios cienistym kamieniem w serce lub mózg jest dla nich śmiertelny, a jeśli zostaną dźgnięci w inne miejsce i ostrze utkwi w ciele, taki bóg będzie sparaliżowany. Choćby draśnięcie kością Przedwiecznych oznacza dla nich natychmiastową śmierć. Wszyscy bogowie muszą się pożywiać. Picie krwi śmiertelników jest dla nich równie odżywcze jak picie krwi innych bogów. Potrafią przez długi czas obchodzić się bez jedzenia, ale ostatecznie ich to osłabia. Dojrzewają poprzez przejście Selekcji, po której ich proces starzenia zwalnia, a eter w ciałach narasta. Ich krew ma migoczącą, niebieskawoczerwoną barwę.

Zwyczaje/zachowania/mocne i słabe strony: bogów można często zobaczyć w świecie ludzi. Udają się tam, by załatwiać sprawy dla swoich Pierwotnych albo z nudów. Gdy zabijają śmiertelników, zazwyczaj zostawiają ich ciała na widoku jako ostrzeżenie. Uważają śmiertelników za fascynujących.

Powiązania: bóstwa to trzecie pokolenie potomków Pierwotnych albo dalsze pokolenia dzieci bogów. Bożkowie są potomstwem bogów i śmiertelników. Najbliższymi potomkami bóstw, którzy zarazem mają najczystszą krew, są atlanckie żywiołaki. Powszechnie uważa się, że odmieńcy – tacy jak ja – są wynikiem skrzyżowania się wilkłaka i bóstwa, ale ta kwestia pozostaje nierozstrzygnięta. Może wystarczy, że są dalekimi przodkami.

A to tylko niektóre rasy wywodzące się od bogów. Musimy zatem porozmawiać również o pozostałych, czyż nie? Proponuję, byśmy zaczęli od drakenów, jako że powstały one dzięki współpracy pewnego Pierwotnego i smoków.

Drakeny:

Wiele wieków temu smoki żyły w obu światach. Działo się to w czasach Przedwiecznych, jeszcze zanim powstali Pierwotni i bogowie. Gdy ci się już jednak pojawili, Eythos zaprzyjaźnił się ze smokami. Pragnął poznać ich historię i opowieści, więc jako młoda, potężna i impulsywna istota zaproponował, że obdarzy je ludzkim kształtem, aby zdołały się z nim porozumieć. Niektóre smoki zgodziły się przyjąć dwoistą naturę – jako pierwszy zrobił to Nektas – i w taki sposób powstała rasa drakenów. Następnie Nektas i Eythos razem stworzyli śmiertelników.

A tutaj jeszcze garść informacji o drakenach…

Wygląd: drakeny w swojej boskiej formie przypominają śmiertelników, jeśli nie liczyć delikatnego zarysu łusek na skórze. Te wzory pojawiają się w różnym czasie i w różnych miejscach na ich ciele, w zależności od tego, jak bliskie są przemiany. W swoim drugim kształcie drakeny wyglądają jak smoki – mają kolczaste ogony, rogi, skrzydła, fałdy skórne wokół głowy, oczy z pionowymi źrenicami i łuski, które w dotyku wydają się skórzaste. Zanim Kolis zachwiał równowagę, wszystkie drakeny miały oczy o żywym odcieniu szafirów. Po tym wydarzeniu stały się one krwistoczerwone. Kiedy Sera przejęła moc Pierwotnego Życia, tęczówki drakenów znów zrobiły się niebieskie.

Zdolności: drakeny wiedzą, gdy związany z nimi Pierwotny odnosi rany. Potrafią też zawsze wyczuć Pierwotnych. W przeciwieństwie do innych istot są odporne na wpływ pierwotnej esencji. Potrafią poważnie zranić Pierwotnych, ale nie są w stanie ich zabić. Tak jak Pierwotni, są w zasadzie wieczne. Ich ogień przepala każdy materiał.

Biologia: drakeny mają bardzo wyczulone zmysły. Pierwsze sześć miesięcy życia spędzają w swojej ludzkiej postaci, potem się przemieniają i zazwyczaj pozostają w smoczym kształcie przez kilka kolejnych lat. Jest to postać, w której czują się najswobodniej. Przez pierwsze osiemnaście do dwudziestu lat dojrzewają tak jak bogowie, po czym przechodzą skok rozwojowy w swoim smoczym kształcie. Porównują zmianę formy do zrzucania zbyt ciasnych ubrań. Ich rozmnażanie to skomplikowany proces i czasami przez całe stulecia nie rodzi się żaden pisklak.

Zwyczaje/zachowania/mocne i słabe strony: gdy są w wieku nastoletnim lub niewiele po dwudziestce, można je zabić ciosem w głowę lub w serce, tak jak bogów. Wiele drakenów zginęło, gdy Kolis w podstępny sposób został Pierwotnym Życia. Drakeny nie zawsze są w pełni świadome swojego otoczenia, co często skutkuje przewracaniem mebli albo osób, które znalazły się w ich pobliżu. Chociaż ja nieraz się zastanawiałam, czy może być tak, że są dobrze zorientowane i tylko udają, że jest na odwrót. Zazwyczaj wiążą się z Pierwotnym z własnego wyboru i jest to dla nich powód do dumy. Takie więzi nie przechodzą automatycznie na następców. Gdy ich Pierwotny umrze albo uda się do Arkadii, łącząca ich więź wygasa. Drakenom nie wolno atakować Pierwotnych, ale ta zasada nie chroni już członków ich Dworów. Z natury są drapieżnikami i jedzą w zasadzie wszystko, w tym bogów i śmiertelników. Łańcuchy z kości nie mają na nie żadnego wpływu. Tylko drakeny i osoby, które przeszły Ascendencję, mogą wejść do Doliny. Młode drakenów są w stanie przespać wszystko, nawet wojnę.

Kultura: drakeny nie odprawiają ceremonii pogrzebowych dla swoich zmarłych, bo wiedzą, że oni po prostu ruszyli dalej. Gdy jest to możliwe, ktoś blisko związany ze zmarłym pali jego ciało w ciągu kilku godzin od zgonu. Wszystkie drakeny przechodzą żałobę w sposób, który uważają za stosowny. Ich związki bardzo przypominają małżeństwa śmiertelników, ale nie są zawierane pochopnie, bo taką więź może rozerwać jedynie śmierć.

A co z naszą drugą rasą istot o podwójnej naturze, czyli wilkłakami?

Wilkłaki:

Wilki kiyou były dzikimi zwierzętami, zaciekłymi i lojalnymi wobec swojej watahy, ale kierowały nimi instynkt, pragnienie przetrwania i mentalność stadna. Wszystko było dla nich wyzwaniem i dlatego wiele z nich nie przeżywało zbyt długo. Kiyou znajdowały się na skraju wymarcia, gdy jeden z Pierwotnych – wielu uważa, że był to Nyktos – pojawił się przed ostatnią wielką watahą i zaproponował im zajęcie polegające na ochronie dzieci bogów w świecie śmiertelników. W zamian zaoferował im ludzki kształt, by mogły się porozumiewać z bóstwami, a także dłuższe życie. Poprosił o to, a nie zażądał, nie miała to być bowiem umowa polegająca na służbie, lecz współpraca. Niektóre kiyou odmówiły, bo nie ufały Pierwotnemu, a inne zwyczajnie nie pragnęły nic zmieniać w swojej naturze.

Jednak te, które zdecydowały się należeć do dwóch światów, utworzyły więzi z bóstwami. Te związki były instynktowne i przechodziły z pokolenia na pokolenie. Gdy w końcu rody żywiołaków zaczęły przewyższać liczebnością dzieci bogów, te więzi przeniosły się na nie. Podczas wojny Dwóch Królów populacja wilkłaków została dramatycznie przerzedzona, dlatego są one teraz tak skupione na odzyskaniu utraconych ziem.

Nie wszystkie wilkłaki i żywiołaki są związane. Te, które są, choć nie potrafią czytać sobie w myślach, mogą jednak wyczuwać nawzajem swoje emocje. Jeśli Atlant zostanie poważnie zraniony, może zaczerpnąć siły od związanego ze sobą wilkłaka. Jeśli któreś z pary umrze, drugie będzie osłabione, ale przeżyje. Rytuał Połączenia zmienia trochę dynamikę więzi, wzmacniając wszystkie związane z nią doświadczenia (więcej informacji na ten temat poniżej). Z powodów, które leżą u podstaw tego rodzaju partnerstwa, więź oznacza, że wilkłak musi być we wszystkim posłuszny swojemu Atlantowi (lub Atlantom) i chronić go za wszelką cenę, nawet jeśli będzie to oznaczało jego śmierć. Nic bowiem nie przewyższa wagi tej więzi. Choć Atlanci nie są zobligowani do oddania życia za swoje wilkłaki, większość związanych tak właśnie by zrobiła.

Co jeszcze mogę wam powiedzieć o tej rasie?

Wygląd: wilkłaki w swojej zwierzęcej postaci przypominają nadmiernie wyrośnięte wilki. Mają też wyższą temperaturę ciała.

Zdolności i biologia: wilkłaki potrafią szybko zaleczać swoje rany dzięki temu, że prędko uzupełniają utraconą krew. Żyją bardzo długo… niektóre nawet tak długo jak ja. Tylko one mogą się pochwalić bardziej wyczulonymi zmysłami niż Atlanci. Rany serca lub głowy są dla nich śmiertelne. Wilkłaki potrafią wyczuwać niepokój, wampry i pierwotne emocje.

Kultura: wilkłaki szanują blizny i nigdy ich nie ukrywają. Publiczne okazywanie uczuć jest dla nich powszechnym zwyczajem.

Zwyczaje/zachowania/mocne i słabe strony: zrobią wszystko, aby chronić swoje domy i rodziny. Mają swój własny język. Większość z nich uważa ubrania za uciążliwe. Bogowie zajmują w ich sercach szczególne miejsce, bo to jeden z nich uczynił z wilków kiyou istoty należące do dwóch światów. Dlatego wilkłaki są zaszczycone, gdy znajdują się w obecności dziecka bogów. Żaden wilkłak nigdy nie rządził samodzielnie, bo ich instynkt stadny jest na to za silny.

Połączenie: to dawna tradycja, obecnie już prawie niepraktykowana. Polega na tym, że złączona para rozciąga swoją więź również na partnera Atlanta. W ten sposób wilkłak ma obowiązek chronić ich oboje, a życie całej trójki jest na dobre połączone. Ten akt wymaga, by wszyscy jego uczestnicy wymienili się krwią. Rytuał jest bardzo intymnym doświadczeniem i zdarza się, że dochodzi podczas niego do seksu, ale nie jest to konieczne. Jest to jednak sprawa, do której należy podejść poważnie, ponieważ więź krwi łączy wszystkie zaangażowane w ten akt osoby. Jeśli jedna z nich umrze, ten los spotka także pozostałe. Połączenie nie działa w przypadku śmiertelników. Wszystkie osoby biorące w nim udział muszą mieć chociaż trochę atlanckiej krwi. Rytuał musi się odbyć na łonie natury, a jego uczestnicy muszą być nadzy. Wymawiają przysięgi i wymieniają się krwią. Najsilniejsza osoba pije od pozostałych jako pierwsza, potem słabsza dwójka pije z siebie nawzajem i na końcu te dwie osoby piją z najsilniejszej. W przypadku tych uczestników, którzy nie posiadają kłów potrzebnych do nakłucia, używa się atlanckiego ostrza i nacina skórę na środku klatki piersiowej, w pobliżu serca. Krew od wilkłaka pije się z jego gardła. Działa ona niczym przewodnik, swoisty most łączący życie wszystkich uczestników. Potem dwoje uczestników pije jednocześnie z najsilniejszego partnera, aby stał się on podstawą Połączenia. To od długości jego życia będzie zależało życie pozostałych.

Inne: odchowanie wilkłaka zajmuje wiele dziesięcioleci, dlatego to normalne pośród nich, że różnice wieku między rodzeństwem wynoszą kilka dekad. Wilkłaki potrzebują co najmniej dwudziestu lat, aby opanować obie swoje postaci. Młode wilkłaki są bardzo podatne na wypadki. Jeśli zostaną ranne w swoim wilczym kształcie, muszą jak najszybciej się przemienić, aby uniknąć trwałych uszkodzeń. Podczas wilkłaczych zaślubin tylko członkowie ich rasy mogą tańczyć wokół ogniska… oni oraz ich Liessa. Wilkłaki zasadniczo cieszą się dobrym zdrowiem, ale istnieje kilka przypadłości, które mogą doprowadzić do ich śmierci – w tym na przykład wyniszczająca choroba, która zabrała Elashyę i jej babkę.

A teraz zgłębmy nieco dokładniej to, co Kolis uczynił Eythosowi, oraz przypatrzmy się konsekwencjom tego występku…

Zamiana losów:

Ta historia zaczyna się od śmiertelniczki o imieniu Sotoria…

Kolis, w tamtym czasie jeszcze Pierwotny Śmierci, miał w zwyczaju udawać się do świata ludzi. Ci, których tam napotykał, kulili się przed nim i bali się spojrzeć mu w oczy. Podczas jednej ze swoich wypraw zobaczył piękną młodą kobietę zbierającą kwiaty na wesele swojej siostry. Miała na imię Sotoria.

Kolis obserwował ją i natychmiast się zakochał. Był nią całkowicie oczarowany i w końcu wyszedł zza drzew, by z nią porozmawiać. Sotoria poznała, kim jest – w tamtych czasach śmiertelnicy wiedzieli, jak wygląda Pierwotny Śmierci, ponieważ jego twarz była uwieczniana na obrazach i rzeźbach. Dlatego zaczęła przed nim uciekać i ostatecznie runęła z klifu.

Choć zginęła młodo i o wiele za wcześnie, zaakceptowała swój los. Jej dusza dotarła do Krainy Cieni, przeszła między Filarami Asfodeli i w ciągu kilku minut od śmierci już znalazła się w Dolinie. Sotoria się nie ociągała. Pogodziła się z tym, że zacznie nowy etap życia.

Choć od jej śmierci minęły dziesięciolecia, obsesja Kolisa na punkcie jej osoby nie ustępowała. Chciał ją wskrzesić, by została jego towarzyszką. Eythos, wtedy jeszcze wciąż będący Pierwotnym Życia, ostrzegał brata, że nie powinien obierać tej ścieżki, ale Kolis nie słuchał. Wiedział, że Pierwotny Życia dysponuje mocą, by spełnić to, czego sobie życzył, więc znalazł sposób, by się nim stać.

Tylko on i Eythos wiedzieli, w jaki dokładnie sposób zdołał to osiągnąć. Pierwszy nigdy tego nie zdradzi, a drugiego już tu nie ma, by mógł się z nami podzielić tą tajemnicą. Wiemy jedynie tyle, że posłużyła do tego Gwiazda. Kolisowi udało się zamienić miejscami i przeznaczeniem ze swoim bratem bliźniakiem. Jego postępek okazał się katastrofalny w skutkach. Zginęły setki bogów służących na obu ich Dworach. Reszta Pierwotnych została osłabiona, a kilku z nich wręcz tego nie przeżyło, przez co ich następcy czekający w kolejce zostali zmuszeni do przyjęcia po nich ich pierwotnej mocy. Wiele drakenów także poniosło śmierć, a świat śmiertelników zrujnowały niszczycielskie trzęsienia ziemi i spiętrzone fale. Liczne tereny zostały spustoszone; odrywały się też kawały lądu. Niektóre utworzyły wyspy, a inne zatonęły.

Eythos ostrzegał Kolisa, by nie wskrzeszał Sotorii. Mówił, że osiągnęła spokój i minęło zbyt dużo czasu. Uprzedzał, że jeśli jego brat spełni swoje zamiary, Sotoria nie wróci taka sama jak kiedyś, a ten czyn będzie wbrew naturze i wstrząśnie jeszcze bardziej już zachwianą równowagą między życiem a śmiercią. Kolis go jednak nie posłuchał, a gdy Sotoria powstała z martwych, zgodnie z przewidywaniami nie była już taka jak przedtem. Nie była wdzięczna Kolisowi za to, że ją wskrzesił; zamiast tego okazała się przerażona, nieszczęśliwa i porażona zgrozą czynu, którego się na niej dopuścił.

Kolis nie rozumiał, dlaczego jest taka posępna. W dodatku żadne jego starania nie rozbudziły w niej miłości do niego. Nikt nie wie, jak długo potrwało jej drugie życie, ale ostatecznie Sotoria umarła po raz kolejny. Niektórzy uważają, że celowo się zagłodziła. Inni sądzą, że może znów zaczęła żyć i walczyła ze swoim porywaczem, niezrażona jego mocami.

Callum twierdzi, że to Eythos zakończył jej drugi żywot.

Musiałabym zobaczyć więcej w swoich wizjach, by móc poprzeć którąś z tych teorii.

Kiedy doszło do drugiej śmierci Sotorii, Eythos dopilnował, by jego brat już nigdy nie mógł jej dopaść. W tym celu zrobił coś, co leżało w mocy jedynie Pierwotnego Śmierci. Z pomocą Keelli, Pierwotnej Odrodzenia, naznaczył duszę Sotorii, która dzięki temu miała się odradzać i już nigdy więcej nie przejść między Filarami. Dusza Sotorii została skazana na nieustanne powroty, raz za razem, ale nie miała zachować wspomnień ze swoich poprzednich żyć, a jeśli nawet cokolwiek pamiętała, to bardzo mgliście.

Z powodu naznaczenia przez Eythosa i Keellę Sotoria zawsze odradzała się w czepku (tak samo jak Poppy i Sera – najważniejsze z Wybranych). Kolis o tym wiedział, dlatego niezmordowanie poszukiwał jej w świecie śmiertelników. Nawet po tym, jak został pogrzebany, nie ustawał w wysiłkach i dzięki swoim mocom wykorzystywał do tego polowania swoją wolę. Interwencja Eythosa i Keelli nie była idealnym rozwiązaniem. Niektórzy mogliby nawet twierdzić, że okazała się gorsza niż to, czego dopuścił się Kolis. Ale to był jedyny sposób na zapewnienie Sotorii bezpieczeństwa.

I oboje słono za to zapłacili. Kolis zaczął nienawidzić swojego bliźniaka i poprzysiągł, że się na nim zemści. W końcu zamordował Mycellę, małżonkę Eythosa, kiedy ta była w ciąży. Zrobił to, bo uważał, że będzie sprawiedliwie, jeśli jego brat również straci swoją miłość. W dodatku zniszczył duszę Mycelli, co oznaczało jej ostateczną śmierć.

Utrata ukochanej zabiła coś w Eythosie.

Kolis zaś pozbył się wszelkich dowodów prawdy zarówno w świecie śmiertelników, jak i w Ilizjum. Od tamtej pory ani w sztuce, ani w literaturze nie prezentowano już podobizn Pierwotnego Śmierci. Kolis podjął wszystkie możliwe kroki, by zataić, że to nie on powinien być Pierwotnym Życia, nawet wtedy, gdy stało się jasne, że równowaga mocy została zachwiana, a on sam zaczął tracić zdolność do tworzenia i podtrzymywania życia. Ta rola nie była bowiem jego przeznaczeniem, tak jak moce Pierwotnego Śmierci nigdy nie miały trafić do Eythosa.

Minęły wieki, zanim moce Kolisa osłabły. W tym czasie zginął Eythos – zabity przez brata i uwięziony w Gwieździe – a Kolis opanował inne zdolności i zaczął tworzyć Ascendentów oraz Upiory, by udowodnić, że wciąż jest w stanie tworzyć życie.

Ale konsekwencje jego czynów były olbrzymie. Choć Ash urodził się już do roli Pierwotnego Śmierci, to, co zrobił jego wuj, zmieniło jego przeznaczenie i sprawiło, że równowaga przechyliła się jeszcze bardziej w stronę śmierci, czyli końca wszystkiego w obu światach. I choć od absolutnej destrukcji dzieliło nas jeszcze kilkaset lat, to ten proces już się rozpoczął. Nigdy bowiem nie powinno być tak, że rządzi dwóch Pierwotnych Śmierci, a do tego właśnie doszło – Kolis w gruncie rzeczy wciąż był Pierwotnym Śmierci, a nie Życia.

Zanim Eythos zginął, postarał się zapewnić Nyktosowi i pozostałym szansę na ocalenie. Umieścił swój żar życia oraz okruch tej samej mocy, który przeszedł na Nyktosa w dniu jego narodzin, we krwi śmiertelnego rodu Mierelów. A potem po prostu liczył na najlepszy możliwy rezultat. Mimo to zniszczenia spowodowane zachwianiem równowagi mocy postępowały dalej i sprowadziły Zgniliznę. W dodatku ten proces przybrał na sile, gdy Sera przyszła na świat, ponieważ wtedy żar znalazł się w nietrwałym śmiertelnym naczyniu, które miało ograniczony czas życia.

Fragmenty tej historii między chwilą, gdy Sera zdała sobie sprawę, że jest prawdziwą Pierwotną Życia, umieszczeniem duszy Sotorii w Gwieździe i narodzinami Penellaphe Balfour są trochę niejasne, ale ciągle zdobywam nowe informacje i w miarę możliwości będę uaktualniać moje zapiski. Wiemy na pewno tyle, że Poppy w końcu dowiedziała się, że wywodzi się od Sery i Nyktosa, co czyni z niej Pierwotną zarówno Życia, jak i Śmierci. Możemy też zakładać, że dusza Sotorii znów będzie miała jakąś rolę do odegrania, skoro Isbeth przebudziła Kolisa. Bo czy widzieliście obrazy Poppy i Sotorii? Zdecydowanie łączy je niesamowite podobieństwo. W każdym razie na pewno czeka nas wszystkich wiele ciekawych zdarzeń.

Wybaczcie, że tak skaczę do przodu i do tyłu. Postaram się opowiadać tę historię bardziej chronologicznie.

O czym to mówiliśmy? Ach, może powinniśmy się teraz zająć tematem Ascendencji. W czasach bogów to pojęcie oznaczało zupełnie coś innego niż obecnie.

Ascendencja:

Początkowo akt Ascendencji polegał na tym, że wysączano krew śmiertelnika z jego ciała, a potem zastępowano ją krwią boga lub Pierwotnego. Nie było jednak gwarancji, że ten proces za każdym razem przebiegnie pomyślnie (więcej o tym później). Wybrani w czasach bogów rodzili się w czepku i zawsze mieli w sobie trochę pierwotnej esencji, co umożliwiało im przejście Ascendencji.

Rytuał już wtedy istniał i był szanowaną tradycją. Wybrani – trzeci synowie i córki – udawali się do Ilizjum, by tam służyć bogom. Na miejscu otrzymywali wybór – mogli przejść Ascendencję i osiągnąć nieśmiertelność albo odmówić. Po przewrocie w Ilizjum wszystko się jednak zmieniło. Kolis odebrał Wybranym możliwość podejmowania decyzji. Zabierał ich do Ilizjum i traktował jak przedmioty. Śmiertelnicy byli wykorzystywani, przehandlowywani, maltretowani, a w końcu odrzucani na bok. Jeśli zaś przechodzili „Ascendencję”, nie był to już ten sam proces co kiedyś. Kolis albo używał krwi bogów ze swojego Dworu, by doprowadzić do ich przemiany, i w ten sposób tworzył stwory, które znamy dzisiaj jako wampry – mieszkające w mroku, niemal nieśmiertelne istoty nękane nienasyconą żądzą krwi – albo jego wynaturzona esencja wpływała jakoś na śmierć śmiertelników i czyniła z nich coś ani żywego, ani martwego – Upiory, jak ich nazywamy.

Także Rytuał w obecnych czasach przekształcił się w coś zupełnie innego. Wampry potrzebowały źródła pożywienia, którego nikt nie będzie kwestionował, więc przekonały śmiertelników, by ci oddawali swoje dzieci do „służby bogom”. Wymyśliły wokół tego konceptu całą religię i zmuszały rodziny do zwracania się przeciwko sobie nawzajem, jeśli ktoś odmówił przekazania im dzieci.

Podczas Rytuału Ascendenci zabierają trzecich synów i córki, aby się na nich pożywiać. Jeśli nie osuszą ich do końca i w ten sposób nie zabiją, ich ofiary stają się Kravenami. Jednak większość z nich ginie, jeszcze zanim nauczą się mówić. Z kolei wszyscy drudzy synowie i córki są zmieniani w kolejnych Ascendentów – inaczej niż w czasach bogów, kiedy to trzeci synowie i córki byli Wybrani do Ascendencji. Jednakże małą, wstydliwą tajemnicą wamprów jest to, że do przeprowadzania Ascendencji jest im potrzebna krew Atlantów. Z tego powodu zawsze więżą u siebie jakiegoś Atlanta, żeby upuszczać mu krew.

W królestwie Solis zniszczono wszystkie ślady historii Atlantów, a Ascendenci ukrywają przed swoimi poddanymi, że za Zaporami jednak da się przeżyć. Nieodłącznym elementem ich reżimu jest tworzenie konfliktu między warstwami społecznymi. W ten sposób biedni kierują swoją nienawiść ku bogatym, nigdy zaś ku samym wamprom. Ludność Solis wierzy, że Ascendenci rozmawiają bezpośrednio ze śpiącymi bogami i z tego powodu są odpowiedzią na ich modlitwy, co oznacza, że nie wolno w żaden sposób ich krytykować.

Przyjrzyjmy się uważniej, jak Ascendencja zapoczątkowała rasę wamprów…

Pierwsza Ascendencja po czasach bogów:

Król Atlantii Malec O’Meer zakochał się w śmiertelniczce o imieniu Isbeth. Gdy jego ukochana została otruta i umierała, popełnił zakazany akt Ascendencji, by ją ocalić. Wypił tyle jej krwi, że jej serce prawie stanęło, a potem podzielił się z nią swoją krwią. W teorii jego czyn powinien ją zmienić w pierwszego wampra, ale ostatecznie Isbeth stała się fałszywą boginią, ponieważ Malec nie był zwykłym Atlantem, a ona nie była trzecią córką. Malec okazał się bogiem, a bogowie nie są w stanie poddawać śmiertelników Ascendencji w tradycyjnym rozumieniu tego słowa.

Po uratowaniu Isbeth król Malec zniósł zakaz Ascendencji śmiertelników i wielu innych poszło w jego ślady, tworząc pierwsze wampry. Powstawało ich coraz więcej i duża część z nich nie była w stanie kontrolować swojej żądzy krwi. W ten sposób przyniosły plagę znaną jako Kraveni, która dziesiątkowała populację ludzi. Kraven powstaje, gdy wampr pożywia się na śmiertelniku i doprowadza go na skraj śmierci, ale nie kończy procesu Ascendencji. Kiedyś uważano, że dzieje się tak, gdy wampr nie napoi osuszonego śmiertelnika swoją krwią, ale od tamtej pory dowiedzieliśmy się, że brakującym magicznym elementem tego równania jest atlancka krew, czyli krew zawierająca esencję bogów.

W końcu Malec został wygnany i w tajemnicy pogrzebany, a królowa Eloana ponownie zakazała Ascendencji i zarządziła wytrzebienie wszystkich wamprów, aby chronić śmiertelników. Z tego powodu doszło do konfliktu między Atlantią i Solis. Ascendenci z zachodniego królestwa zbuntowali się i wybuchła wojna Dwóch Królów, która zmieniła bieg historii. Jak już wspomniałam, kroniki Solis przedstawiają zupełnie inny przebieg wydarzeń niż kroniki Atlantii. Są pełne kłamstw, półprawd i przeinaczonych szczegółów.

Istnieją różne rodzaje Ascendencji.

Bóg i śmiertelnik

Jeśli bóg podda Ascendencji śmiertelnika, zwłaszcza takiego, który nie jest trzecim synem lub córką, nie stworzy nowego boga, bo bogowie mogą się tylko narodzić. Zamiast tego powstaje fałszywy bóg. Dlatego taki akt od zawsze był zakazany. Fałszywi bogowie to istoty, które nigdy nie powinny były powstać, bowiem mają boskie moce, chociaż nie miały być im dane takie dary i brzemiona. Jest to wynaturzenie.

Bóg i bożek

Jeśli bóg podda bożka Ascendencji, w rezultacie taki bożek zdoła przeżyć. Większość bożków nie jest w stanie przejść procesu Selekcji, bo ich ciała wciąż są śmiertelne. Dlatego bożek musi podczas swojej Selekcji wypić krew boga, aby przetrwać. Nie jest do końca jasne, czy w ten sposób dochodzi do pełnego aktu Ascendencji, czy też dzięki krwi boga ciało bożka po prostu ma szansę się uzdrowić. Jeśli bożek nie otrzyma nieśmiertelnej krwi, znajdujący się w nim eter w końcu zabije jego śmiertelne ciało. Do Selekcji dochodzi, gdy bożkowie są mniej więcej w wieku od osiemnastu do dwudziestu jeden lat.

Atlant z rodu żywiołaków i bóg, który jeszcze nie przeszedł Selekcji

Tak właśnie stało się z Poppy, przynajmniej po części. Ona jest zupełnie wyjątkowym przypadkiem różnych elementów składowych.

Atlant i śmiertelnik

Jeśli Atlant podda Ascendencji śmiertelnika, w efekcie powstanie wampr. To taki sam przypadek jak z wamprem, który poddaje Ascendencji śmiertelnika, bo do zainicjowania przemiany jest potrzebna atlancka krew.

Wampr i śmiertelnik

Jeśli wampr podda Ascendencji śmiertelnika i ma dostęp do atlanckiej krwi, aby przemiana mogła się dokonać, powstanie kolejny wampr, czyli inaczej Ascendent. Jednak w przypadku braku atlanckiej krwi śmiertelnik zmieni się w Kravena.

Pierwotny, który jeszcze nie przeszedł Selekcji, i bóg

Tak właśnie stało się w przypadku Sery i Bele. Sera poddała Bele Ascendencji, ale bogini łowów nie stała się dzięki temu Pierwotną. Zwiększyła się jej moc, a oczy zmieniły kolor na srebrny tak jak u Pierwotnych, ale nie została w pełni Pierwotną. Mogłaby jednak zawalczyć o władzę z Pierwotnym rządzącym jej Dworem i stać się naczyniem oczekującym na pierwotną moc, gdyby ta musiała gdzieś się podziać – do czego doszło, gdy Ash zabił Hanana.

Jak już napomknęłam powyżej, niektóre wyjątkowe przypadki Ascendencji nie do końca wpasowują się w schematy historii tego procesu. Uważam jednak, że o nich również warto tu napisać dla porządku.

A teraz… Wspominałam o nich już wcześniej i przyszła pora, by przyjrzeć im się bliżej.

Upiory:

Upiory, podobnie jak fałszywi bogowie, są wynaturzeniem i czymś, co nigdy nie powinno było powstać. Są wynikiem eksperymentów Kolisa i jego szczytowym osiągnięciem. Do stworzenia ich wykorzystał swoją pierwotną magię. Po tym, jak Callum podzielił się z Isbeth wiedzą na temat tego procesu, tworzenie Upiorów stało się jej rozrywką. Większość Upiorów – nie licząc Calluma i Millie – powstaje z trzeciego dziecka dwóch śmiertelników, takiego, które ma w sobie nieuśpiony okruch eteru. Takie dziecko musi umrzeć i otrzymać krew boga, króla albo osoby, której przeznaczeniem jest zostać królem. Ale nie wszystkie trzecie dzieci posiadają cechę, która pozwala na ich przemianę. Poza tym widzieliśmy też na przykładzie Calluma i Millie, że w odpowiednich okolicznościach pierwsze lub drugie dziecko również może stać się Upiorem, chociaż rezultat odbiega wtedy od normy.

Kolis uważa, że różnice widoczne u Calluma wynikają z tego, jakie miał zamiary i motywacje przy tworzeniu go. Myślę, że to może być prawda, a jego moce i okoliczności, w których doszło do przemiany, miały wpływ na końcowy efekt. Jestem pewna, że z biegiem czasu dowiemy się więcej na ten temat.

Po zmianie w Upiory Wybrani nie są już dłużej śmiertelni. Nie mają duszy, a w dodatku stają się całkowicie odporni na choroby i rany, nawet te zadane im przez boski eter. Nie potrzebują jedzenia, krwi ani żadnych wygód. Istnieją tylko po to, by zadowalać swojego stwórcę.

Jedynym sposobem, by zabić Upiora, jest zmuszenie go, by połknął krew drakena. Wystarczy do tego nawet jedna kropla.

A teraz przejdźmy do Gyrmów…

Gyrmowie:

Gyrmowie to istoty stworzone z ziemi z Ilizjum oraz eteru, który można uzyskać z krwi boga lub kości bóstwa. Mamy różne rodzaje Gyrmów. Łowcy i Tropiciele byli kiedyś śmiertelnikami, którzy wezwali boga, by ten spełnił ich największe pragnienie, a w zamian przyrzekli mu wieczną służbę. Po śmierci stali się Gyrmami. Ich usta są zaszyte, by stwory mogły zachować lojalność wobec boga lub Pierwotnego, któremu się oddały. Kapłani także są uważani za Gyrmów. Jeśli Łowca lub Tropiciel zostanie zabity, zmienia się w popiół i udaje do Otchłani.

Natomiast Wartownicy powstają, kiedy człowiek umrze, ale jego dusza nie chce przejść między Filarami Asfodeli i poddać się osądowi. Zamiast przyjąć potencjalny wyrok w Otchłani, taka dusza staje się Gyrmem i w ten sposób odpokutowuje za swoje grzechy. Wartownicy służą przez wyznaczony czas, są bardziej śmiertelni niż Łowcy i Tropiciele, a w dodatku zachowują zdolność do myślenia. Jeśli zostaną obróceni w popiół, mają do wyboru powrót do boga, któremu służą, i dalszą pracę na jego rzecz albo przejście do Otchłani.

Jest jeszcze kilka kwestii, które chciałabym omówić w tym miejscu. Wybaczcie mi, jeśli są trochę wyrwane z kontekstu.

Dakkai:

Po pierwsze – dakkai, czyli pieszczoszki Dworu Dalos. Nie wiadomo, czy jakikolwiek inny Pierwotny również je wykorzystywał, ale Kolis z radością szczuł je na swoich wrogów. Jest to rasa zajadłych, mięsożernych stworów, które podobno zrodziły się w bezdennych czeluściach gdzieś na terenie Ilizjum. Dakkai mają rozmiary koni, są mocno umięśnione i wytrenowane niczym psy gończe, by wyczuwać i tropić eter. Giną od ran w głowę, a po śmierci zmieniają się w popiół dokładnie tak, jak Gyrmowie.

I na końcu, choć wcale nie są najmniej ważni, mamy viktorów…

Viktorzy:

Viktorzy przychodzą na świat z misją – ich zadaniem jest ochrona osób, które według Duchów Losu doprowadzą do wielkiej zmiany albo mają do wykonania niezwykle ważne zadanie. Nawet śmiertelnicy, których przeznaczeniem jest popełnienie jakiegoś straszliwego czynu, mogą mieć swoich viktorów. Niektórzy viktorzy nie są świadomi swojego obowiązku i po prostu natykają się na osobę, którą mają chronić, we właściwym miejscu i czasie dzięki temu, że Arae doprowadzają do tego spotkania. Inni wiedzą, jaką mają misję, i celowo stają się częścią życia swoich podopiecznych. Uważa się, że na każdą chronioną osobę przypada tylko jeden viktor, ale my wiemy, że to nie do końca prawda, bo Poppy była pod opieką Leopolda i Viktera. Trzeba jednak zaznaczyć, że nie chronili jej jednocześnie. Viktorzy nie mogą ujawnić swojej prawdziwej natury ani powodów, dla których znaleźli się przy danej osobie.

Są w zasadzie śmiertelni, bo żyją i służą jako śmiertelnicy, ale po śmierci ich dusze wracają na górę Lotho, gdzie mieszkają Arae. Po otrzymaniu nowego przydziału i powrocie do świata śmiertelników viktorzy nie pamiętają swoich przeszłych żyć. Przypominają sobie jednak wszystko za każdym razem, gdy wracają na górę Lotho. Niektórym jest przeznaczone odkryć, kim są i kogo mają chronić, kiedy już znów trafiają do świata śmiertelników, a jeszcze inni, jak Vikter Ward/Wardwell, pamiętają wszystko.

No dobrze, to chyba niezły zbiór informacji na temat ewolucji krain bogów i ludzi. Jak już wspominałam, to, co wiemy, nieustannie się zmienia, ale zawsze próbuję zapisywać wszystko na bieżąco, by móc prześledzić różne wydarzenia i ich skutki. Choć nie jestem żadną oficjalną historyczką, nadaję się nie tylko do kreślenia seksownego dziennika. Chociaż jeśli zapytalibyście Poppy, Casa albo kogokolwiek innego, kto czytał mój pamiętnik (i znalazł w tym radość), pewnie powiedzieliby wam, że nie ma nic złego w tej formie tworzenia.

koniec darmowego fragmentu
zapraszamy do zakupu pełnej wersji