Tytuł oryginału: Trapped in a Video Game: Return to Doom Island

Tłumaczenie: Wojtek Cajgner

Redaktor prowadzący: Marta Cyzio, Barbara Czechowska

Redakcja techniczna: Sylwia Rogowska-Kusz

Skład wersji elektronicznej: Robert Fritzkowski

Redakcja: Barbara Milanowska/Lingventa

Korekta: Maria Śleszyńska, Aleksandra Zok-Smoła/Lingventa

Trapped in a Video Game: Return to Doom Island © 2018 Dustin Brady

© for the Polish translation by Wojtek Cajgner

© for the Polish edition by MUZA SA, Warszawa 2024

Książka Uwięzieni w grze: Powrót na Wyspę Zagłady ukazała się po raz pierwszy w USA nakładem wydawnictwa Andrews McMeel Publishing, a division of Andrews McMeel Universal, Kansas City, Missouri, USA.

ISBN 978-83-287-3080-9

MUZA SA

Wydanie I

Warszawa 2024

–fragment–

Podziękowania

Specjalne podziękowania dla Jessego Brady’ego za okładkę i ilustracje. Więcej fajnych dzieł Jessego znajdziecie na jessebradyartwork.com

WSTĘP
Na wypadek, gdybyście przegapili…

Jedyną serią, którą ktokolwiek powinien zaczynać od części czwartej, są Gwiezdne wojny. Prawda jest wręcz taka, iż część IV tej serii jest tak dobra, że nawet nie musicie się cofać do części od I do III, chyba że naprawdę zależy wam na dowiedzeniu się, dlaczego wszyscy tak bardzo nienawidzą Jar Jar Binksa. Uwięzieni w grze to nie Gwiezdne wojny. Jeśli rozpoczniecie Uwięzionych w grze od tomu czwartego, będziecie źli, skołowani i zostawicie krzywdzące recenzje w internecie. Jeśli minęło trochę czasu, odkąd przeczytaliście pierwsze trzy tomy, możecie je sobie na szybko odświeżyć, czytając następujące słowa przewijające się majestatycznie przez kosmos:

Nie tak dawno temu w naszej galaktyce dwunastoletni Jesse Rigsby został wessany do gry wideo. Co było dla niego kiepską wiadomością, ponieważ nie znosił gier wideo. W wirtualnym świecie Jesse spotkał się ze swoim przyjacielem Erikiem Conradem i walczył z gigantycznymi modliszkami, piaskowymi potworami wielkości domu oraz z kosmitą obdarzonym niezwykłymi mocami nazywanym Hindenburgiem. Eric i Jesse zdołali w końcu wydostać się z gry, ale tylko dzięki temu, że kolega z klasy, Mark Whitman, poświęcił się i zajął ich miejsce.

W Niewidzialnej inwazji Jesse i Eric zmontowali operację ratunkową – wkradli się do siedziby firmy Bionosoft, producenta gier, dzięki użyciu Będzie dziko!, gry na smartfony w klimacie Pokémon Go. Przetrwawszy ataki Wielkiej Stopy, welociraptora i prezesa Bionosoftu Jevvreya Delfino, Jesse, Eric i dawny pracownik Bionosoftu pan Gregory wydobyli Marka z komputerowego więzienia. Niestety ucieczka ta uszkodziła używany przez firmę system, co w konsekwencji uwolniło do realnego świata wszystko, co znajdowało się w komputerach firmy.

W Rewolcie robotów maszyny z jednej z gier Bionosoftu zaczęły siać prawdziwy zamęt po ucieczce z komputerów. Nie dość, że przeobrażały kanalizację, opuszczone fabryki i parki rozrywki w śmiercionośne poziomy ze swojej gry, to porwały również Erica. Jesse wraz z Markiem, dziewczynką z Australii o imieniu Sam oraz przyjaznym robocikiem Rogerem sprzymierzyli się, aby wybawić Erica, zanim roboty wystrzelą go w kosmos. Gdy już im się to udało, pan Gregory zaczął wypytywać Jessego, czy przypadkiem rozmawiał z kimś o mężczyznach w garniturach pracujących dla „Agencji”. To było dość nietypowe, ale i tak bladło w porównaniu z rewelacją usłyszaną chwilę później od syna pana Gregory’ego, Charliego. Chłopiec powiedział Jessemu, że to nie jest jego ojciec, a jedynie zrobotyzowany sobowtór. Prawdziwy pan Gregory przepadł bez śladu.

ROZDZIAŁ 1
Świstacz

– Chcesz patrzeć, jak rzygam, nie?

– Co? Skąd! No dalej, to fajna przejażdżka! – powiedziałem, popychając swojego przyjaciela Erica w stronę Świstacza.

– Ja tam nie widzę w tym niczego fajnego. I nawet nie nazwałbym tego czegoś przejażdżką! – stwierdził, próbując się opierać. – To maszyna wymiotna! Zaprojektowana dosłownie po to, by sprawić, że ludzie zaczną haftować!

Eric miał rację. Świstacz – bo może nie wiecie – to atrakcja z parku rozrywki, która eksperymentuje na żywym materiale, żeby uzyskać odpowiedź na pytanie: „Jak wiele fiknięć i przewrotów do góry nogami zniesie ludzkie ciało w ciągu minuty?”. Zamontowane w niej dwuosobowe podrygujące trumny poruszają się w nieprzewidywalny sposób i nabite są twardym metalem, o który można podczas tego maglowania łupnąć twarzą. Zdecydowanie nie jest to „fajna przejażdżka”.

Uśmiechnąłem się, podając nasze bilety znudzonemu nastolatkowi, który nadzorował tę wirującą machinę śmierci.

– Jesse! Czy ty mnie słuchasz?! Roger, przemów mu do rozsądku!

Bip-bip-buujuuuuuup.

Roger był dronem z gry wideo Świat Superbotów 3. Po tym, jak został zassany do prawdziwego świata z powodu awarii komputera, pomógł mi ocalić mojego przyjaciela Erica z łap potężnego robota zwanego Goliatronem. Jeżeli właśnie pierwszy raz w życiu usłyszeliście o Rogerze, to poprzednie zdanie jest zapewne najdziwniejszą rzeczą, jaką przeczytaliście, ale obiecuję: z czasem to wszystko nabierze sensu. W każdym razie podczas tej operacji Roger został rozbity na kawałeczki, ale tata naszego kolegi, pan Gregory, odbudował go z części zamiennych. Od tego czasu Roger był naszym stałym kompanem, latającym tam i z powrotem pomiędzy naszymi domami, i nigdy nie dopuszczał, byśmy zniknęli mu z oczu. Staliśmy się całkiem sławni w całym sąsiedztwie – nagle mieliśmy drona, który był czymś w rodzaju zwierzaka; dzieciaki przychodziły z drugiego końca dzielnicy, żeby patrzeć, jak nakłaniamy go do robienia sztuczek. Teraz Roger wykonywał właśnie jeden ze swoich popisowych numerów: podrygiwał w tę i we w tę, dobywając z siebie przerażający odgłos.

– Widzisz? Roger też uważa to za kiepski pomysł – powiedział Eric, próbując zawrócić.

– Roger, pokręć się tu trochę, a my za chwilunię będziemy z powrotem! – powiedziałem, łapiąc przyjaciela za tył koszulki i ciągnąc go ku Świstaczowi. Eric próbował zwiotczeć, by trudniej się go wlekło, ale było dla niego już za późno. Udało mi się usadzić go w środku.

– Powodzenia – powiedział operator, zamykając z kliknięciem wieko naszej trumny.

Nie powiedział: „miłej przejażdżki”, „bawcie się dobrze” czy choćby „bezpiecznej rozrywki”. Nie. On życzył nam powodzenia. Wziąłem głęboki wdech. Powodzenie z pewnością nam się przyda.

Nastolatek wrócił do konsolety i wdusił przycisk, w wyniku czego przesunęliśmy się w górę, by kolejna z trumien ustawiła się na pozycji do załadunku. Gdy już zawisnęliśmy w powietrzu, odezwałem się do przyjaciela:

– Prawdziwym powodem, dla którego zaciągnąłem cię na tę przejażdżkę, jest to, że muszę przekazać ci coś ważnego, a powinienem to zrobić na osobności.

– I nie mogłeś tego zrobić w moim pokoju, albo w swoim, czy też gdziekolwiek indziej poza tą rzygomaszyną?

– Słuchaj, pamiętasz, jak po całej tej przygodzie z robotami z panem Gregorym było coś nie tak?

Eric zmarszczył nos.

– Nie wiem, to było ze dwa miesiące temu. A z niego jest niezły dziwak, no nie? Więc w sumie zawsze jest z nim coś „nie tak”, prawda?

– Pamiętasz pierwszą rzecz, o którą nas zapytał, gdy zostaliśmy ocaleni? Wcale nie chciał wiedzieć, czy wszystko jest z nami okej, ani nie interesował się jakoś szczególnie tym, co właściwie się z nami działo. Spytał tylko, czy powiedzieliśmy komuś cokolwiek o „Agencji”.

– No i co w związku z tym?

– Przecież my nawet nie wiedzieliśmy, co to za „Agencja”. I jak o tym wszystkim myślisz, nie wydaje ci się to dziwaczne?

– Pewnie chciał nas tylko przed czymś ochronić.

– A co, jeśli jednak nie o to mu chodziło?

Eric spojrzał na mnie ze zdumioną miną. Szarpnęło nami w górę przy wtórze zgrzytu, bo nastolatek wpuścił pasażerów do następnej kapsuły. Wziąłem głęboki wdech i opowiedziałem przyjacielowi o teorii, którą podzielił się ze mną Charlie Gregory – o tym, że jego tata tak naprawdę nie jest jego tatą, a robotem stworzonym, by tego tatę udawać. Spodziewałem się, że resztę przejażdżki Świstaczem spędzę na przekonywaniu Erica, aby uwierzył w tę dziką koncepcję. Tymczasem on łyknął ją od razu, ledwie wygłosiłem ze trzy zdania. Bo Eric uwielbia teorie spiskowe.

* * *

koniec darmowego fragmentu
zapraszamy do zakupu pełnej wersji

MUZA SA

ul. Sienna 73

00-833 Warszawa

tel. +4822 6211775

e-mail: info@muza.com.pl

Księgarnia internetowa: www.muza.com.pl

Wersja elektroniczna: MAGRAF sp.j., Bydgoszcz