opracowanie redakcyjne:

Jacek Nowak

skład i łamanie:

O-press

Wydawca

O-press

Text copyright © 2011

ISBN ePub: 978-83-7772-007-3

ISBN MOBI: 978-83-7772-350-0

Wstęp

Oddajemy w Państwa ręce książke, która pozwoli Wam zgłębić tajniki gry w karty. W książce w sposób prosty i czytelny przedstawiamy ogólne informacje o kartach oraz zasady popularnych gier karcianych. Mamy nadzieję że dzięki tej książce znajdą Państwo odpowiednią grę dla Siebie i przyjaciół.

Życzymy przyjemnej lektury.

Rodzaj użytych kart

Skład talii

Standardowy zestaw kart do gry, zwany talią zawiera 52 prostokątne karty o wymiarach 57×89 milimetrów w 4 kolorach: pik, kier, karo, trefl.

W talii znajdują się także dwa lub trzy jokery – czerwony i czarny.

Starszeństwo kart

Czasami asa oznacza się cyfrą 1, króla literą R, damę literą D, waleta literą W.

Zależnie od gry używa się części talii, np. 24 karty (mała talia kartowana od 9 do asa), 32 karty w jednej talii, np. brydż lub dwóch pełnych talii, np. kanasta. Używa się także całkowicie odmiennych zestawów kart, np. 25 kart do gry w Piotrusia.

Liczba graczy

Liczba graczy może wahać się od 1, w nielicznych przypadkach sięgając nawet 20, np. poker.

W pewnych grach, jak poker, makao może brać udział różna liczba graczy bez szczególnych zmian reguł gry. Pewne gry posiadają specjalne warianty dla różnej liczby graczy (np. kierki, które są przeznaczone dla czterech graczy mają wariant dla trzech). Istnieją również gry, w których przy liczbie graczy większej niż przewidziana gracze kolejno opuszczają rozdania, np. skat. Inne gry praktycznie nie przewidują możliwości uczestnictwa w nich innej niż przewidziana, liczby graczy. Można grać samodzielnie lub dobierać się w drużyny, które są stałe lub zmieniają się.

Mechanizm i cel gry

Gry z braniem

Lewę stanowią najczęściej karty wyłożone po jednej kolejno przez każdego gracza.

Jeden gracz (ten, który dołożył najstarszą kartę) bierze lewę. Gry te są często poprzedzane licytacją.

Licytacja

W wielu grach występuje element licytacji, w której gracze zobowiązują się do spełnienia tzw. kontraktu. Może to być:

– Wzięcie odpowiedniej liczby lew.

– Zdobycie odpowiedniej ilości punktów w kartach i innych premiach.

– Wzięcie dokładnie pewnej liczby lew.

– Wygranie gry o co najmniej danej wartości punktowej.

Częste reguły rozgrywki

– Obowiązek dokładania do koloru - występuje w prawie wszystkich grach tej grupy.

Gracz musi dołożyć kartę w kolorze wyjścia, tj. w kolorze pierwszej karty dołożonej do lewy, o ile ma taką możliwość.

– Atu - jeden z kolorów jest wyznaczony jako najstarszy. Karty atutowe są zawsze starsze od kart w innych kolorach. Kolor atutowy może być losowany, wybierany przez jednego z graczy, wyznaczany przez licytację lub uzależniony od innych czynników, gdzie atutowy staje się kolor zgłoszonego meldunku. Istnieją też gry, gdzie część lub cały atut jest stały.

– Obowiązek bicia - w niektórych grach gracz musi starać się zabrać lewę jeśli ma taką możliwość.

Możliwe cele gry

– Wzięcie odpowiedniej liczby lew, np. brydż, 3-5-8, wist.

– Wzięcie kart o odpowiedniej wartości punktowej np. tysiąc, skat.

– Unikanie brania lew lub określonych kart. Ten element często pojawia się w grach o innym celu, jako alternatywna deklaracja, tzw. rozgrywka zerowa.

Gry, których celem jest zdobywanie lub pozbywanie się kart

Np. makao, wojna.

Gry, których celem jest tworzenie określonych układów

Np. poker, kent.

Gry oparte na porównywaniu kart

Np. oczko, wojna.

Starszeństwo kart

Terminem „starszeństwo kart” określa się hierarchię ważności kart w tradycyjnych grach karcianych. W większości tych gier przyjmuje się taką samą skalę starszeństwa:

Asy w niektórych grach zaliczane są do figur, a w innych do blotek- mają one wtedy najniższą wartość w skali starszeństwa. Szczególną grą pod względem hierarchii kart jest tysiąc, gdzie starszeństwo jest nieco inne:

- as

- dziesiątka

- król

- dama

- walet

- dziewiątka

- (reszta blotek nie bierze udziału w grze).

W niektórych grach karcianych używa się także jokerów. Jokerw kartach pełni dwie funkcje: zastępuje jakąś kartę np. w remiku lub uczestniczy w grze jako samodzielna karta – wtedy w hierarchii ważności jest najwyżej (np. wojna).

Kent

Przebieg gry

W grze biorą zazwyczaj udział dwie dwuosobowe drużyny, których gracze mają za zadanie przy pomocy umówionych tajnych znaków przekazywać sobie informacje na temat kart jakie aktualnie posiadają.

Znaków tych nie może rozszyfrować oczywiście drużyna przeciwna. Wielu graczy umawia się na prostszą strategię, jednego znaku informującą drugiego gracza jedynie o tym, że ma się tak zwanego kenta. Może to być np. mrugnięcie okiem, jakiś gest. Kiedy znaki są już ustalone, osoby siadają na krzyż - tak żeby każda para była naprzeciwko, a nie obok siebie. Rozdaje się karty po 3, a ten, który je tasował, bierze 4.

Osoba, która ma 4 karty, podaje jedną kartę osobie obok siebie (gracz przeciwnej drużyny) - zgodnie ze wskazówkami zegara. Następnie ta osoba oddaje jedną ze zgromadzonych 4 kart kolejnej osobie - i tak w koło. Celem gry jest zdobycie kenta - trzech kart tego samego koloru lub trzech tych samych figur (dama, walet, król, itp.), np. trzy walety albo trzy karty kier oraz informacja o tym fakcie drugiej osoby w drużynie. Zadaniem drugiego gracza w drużynie, który nie zdążył skolekcjonować trzech par, jest odpowiednie odczytanie znaku kolegi (np. mrugnięcia oczami swojego partnera siedzącego naprzeciwko) i głośne wypowiedzenie słowa „kent!”. Po takiej informacji gra zostaje przerwana, a druga osoba, która ma posiadać kenta pokazuje karty. W przypadku faktycznego zbioru trzech par drużyna otrzymuje punkt, w przypadku niezgromadzenia otrzymuje punkt ujemny. Karty są tasowane i rozdawane od nowa. Gra się do określonej liczby punktów, najczęściej do 10, 15, 20 lub 25.

Jednak by utrudnić rozgrywkę i wprowadzić więcej taktyki do tego wyścigu punktów, drużyna przeciwna równolegle może starać się przechwycić i rozszyfrować tajny znak przeciwników. Jeśli gracz drużyny przeciwnej przypuszczający iż druga para posiada kenta, ma prawo wypowiedzieć szybko słowa „STOP kent!”. Wtedy gra zostaje przerwana, a obie osoby z „podejrzanej” pary zobowiązane są pokazać karty. Jeśli choć jedna z nich była w posiadaniu kenta, para przeciwna otrzymuje 2 pkt. lub 5 pkt., w zależności od maksymalnej liczby punktów jaką trzeba zdobyć. W przypadku nieuzasadnionego użycia słowa „STOP kent!” drużynę obowiązują oczywiście punkty ujemne.

Modyfikacje

Istnieje wiele typów modyfikacji kenta, zależnie od chęci osób grających. Oto najpopularniejsze z nich:

– Gra wieloosobowa dla 6 lub 8 osób.

– Punktacja - zamiast punktów ujemnych, punkty przechodzą na przeciwnika oraz dowolne poziomy i sposoby przyznawania punktów

– „Biskent” - dodatkowe utrudnienie warte podwojoną ilość punktów; jeżeli jedna osoba w parze ma kenta i pokaże znak, a druga osoba też ma kenta, to ona mówi wtedy „biskent!” - rozgrywka się wydłuża, gdyż pary najczęściej polują na podwojoną ilość punktów.

– „STOP biskent!” - działanie podobne do ‘’STOP kent!”, dające podwojoną ilość punktów w przypadku uprzedzenia wypowiedzi „kent!” gracza drużyny przeciwnej.

Text copyright © 2011

Wydawca:

O-press sp. z o.o.

Wszystkie prawa zastrzeżone

All rights reserved

www.o-pressbook.eu