HALLOWEEN

ZABAWA CZY ZAGROŻENIE?

KS. ANDRZEJ ZWOLIŃSKI

Wydawnictwo Monumen

Warszawa 2018

Opracowanie redakcyjne
Monumen Sp. z o.o.

Projekt okładki
Aleksandra Grudzińska

Zdjęcia
shutterstock

Skład wersji elektronicznej
Bartek Maciejewski

Korekta
Monumen

Copyright© 2018 by Wydawnictwo Monumen
All rights reserved

ISBN ePub 978-83-66133-11-2
ISBN Mobi 978-83-66133-12-9

Wydawnictwo Monumen
os. Przemysława 16A/6
61-064 Poznań
www.miesiecznikegzorcysta.pl

Zamówienia
Księgarnia ludzi wolnych
tel. 22 266 80 20
sklep@miesiecznikegzorcysta.pl
www.monumen.pl

Wstęp
Świat zabaw człowieka

Zabawa jest bardzo starym zjawiskiem kulturowym, nieodłącznym elementem dziejów człowieka. W świadomości społecznej stanowi antytezę powagi, jest rodzajem „nie-powagi”. W zabawie mamy do czynienia z funkcją żywej istoty, która nie daje się zdefiniować, swoim zachowaniem wykracza bowiem poza biologiczne i logiczne sposoby opisu życia, poza wszelkie formy myślenia o strukturach życia intelektualnego i społecznego. Można wymienić kilka charakterystycznych cech zabawy:

swoboda – wszelka zabawa jest działaniem wolnym, nakazana przestaje być zabawą; jest funkcją, której równie dobrze można zaniechać, bo jest zbyteczna, a jej potrzeba staje się o tyle gwałtowna, o ile wywodzi się z niej przyjemność; może ona w każdej chwili zostać przerwana, nie jest narzucona koniecznością fizyczną, a tym bardziej obowiązkiem moralnym;

wykraczanie poza „zwykłe” i „właściwe” życie – jest to rodzaj wyjścia w sferę tymczasowej aktywności, gdzie wszystko nabiera nowych znaczeń i symbolicznego wymiaru – jest „tylko zabawą”, „tylko się tak udaje dla zabawy”; jest to sfera wykraczająca poza proces bezpośredniego zaspokojenia konieczności i żądz, a nawet go przerywająca; cele, którym służy, znajdują się poza granicami bezpośrednio materialnych interesów i zaspokojenia życiowych konieczności;

odrębność i ograniczoność – zabawa „rozgrywa się” w obrębie określonych granic czasu i przestrzeni, ma swój przebieg i sens; w określonym momencie „kończy się”, zostaje „rozegrana”; podczas trwania jest dynamiczna, da się zauważyć jej wznoszenie się i opadanie, zmienność, określoną kolejność, zawiązywanie i rozwiązywanie, przybiera określony kształt; gdy się już rozegrała – pozostaje we wspomnieniach jako twór duchowy lub duchowy skarb, jest przekazywana, może być powtórzona jako całość, ze swą wewnętrzną konstrukcją; rozgrywa się w określonym miejscu i czasie, który został uprzednio ściśle określony; wymaga bezwzględnego ładu – wnosi w niedoskonały świat i zawiłość życia ograniczoną w czasie doskonałość, a odstępstwo od ładu czyni ją bezużyteczną i bezwartościową; przejawia pewną skłonność, aby być piękną – jest pełna rytmu i harmonii.

Zabawa jest walką o coś i przedstawieniem czegoś. Obie te funkcje łącząc się, powodują, że zabawa „przedstawia” walkę o coś albo też stanowi rodzaj zawodów: chodzi o to, kto potrafi najlepiej coś przedstawić1.

Media posiadają wszystkie podstawowe cechy zabawy: nie są „produktem” niezbędnym do życia, służą człowiekowi dla rozrywki, wyprowadzając go poza „zwykły” czas, są doskonałą formą ucieczki od szarej rzeczywistości, tworzą swój samoistny obszar „dziania się” i „trwania”. Są także efektem wysiłku twórców, aby coś najlepiej przedstawić. Marshall Sahlins określił autorów programów mianem „handlarzy symbolami”. Chciał w ten sposób podkreślić fakt, iż dokonują oni interpretacji rzeczywistości w kluczu danej kultury. Rozszyfrowują związki kultury z ustalonymi znaczeniami i tworzą znaczenia nowe. Reagując na nowe wydarzenia, na zmiany w strukturze organizacji społecznej, modyfikacje postaw i wartości, tworzą nową – swoją rzeczywistość. Niekiedy polega to na korzystaniu z możliwości bezkarnego kombinowania: łamaniu obowiązujących praw, postaw moralnych, reguł postępowania, odwracaniu ról – na wyzwalaniu z ograniczeń „nieciekawych” konstrukcji zdrowego rozsądku znaczeń codziennego życia i wznoszeniu na ich gruzach nowych struktur znaczeniowych, nowego rozumienia świata i sensu własnego życia. Do głosu dochodzi to, co jest ciekawe lub sprzeczne ze zdrowym rozsądkiem2.

Reguły zabawy mogą być przy tym rozszerzone – niebezpiecznie – na szerokie obszary życia społecznego i tematykę, która z zasady jest poważna, bo dotyka istotnych dla egzystencji człowieka problemów. Regułom zabawy poddaje się więc wiele działań całych grup społecznych: życie rodzinne, pracę, służbę społeczną czy duchowe przekonania jednostki. W trakcie zabawy mogą też paść bardzo ważne deklaracje i mogą zostać podjęte ważne decyzje. Przykładem może być przyjęcie u króla Heroda, który zachwyciwszy się tańcem Salome, obiecał, że ofiaruje jej wszystko, cokolwiek zechce. Zgodnie z podpowiedzią swojej matki Salome zażądała na misie głowy św. Jana Chrzciciela, więzionego w pałacu Heroda. Ten „zasmucił się, lecz przez wzgląd na przysięgę i na współbiesiadników kazał jej dać. Posłał więc kata i kazał ściąć Jana w więzieniu” (Mt 14, 1–12)3.

Z pewnością zabawa jest jedną z funkcji współczesnych masowych mediów. U początków filmu jego twórcy stawiali mu za zadanie jedynie rozrywkę. Jak czytamy w dokumencie Papieskiej Komisji do Spraw Środków Społecznego Przekazu Communio et progressio (1971): „Nie należy zapominać o tym, że wiele dzieł o dużych wartościach artystycznych, zwłaszcza muzycznych, teatralnych czy literackich, po raz pierwszy przedstawiano jako programy rozrywkowe. […] Jeszcze dzisiaj, dzięki środkom przekazu, programy artystyczne dają większości odbiorców wytchnienie w pełnym tego słowa znaczeniu, którego tak są spragnieni w naszym skomplikowanym społeczeństwie.

Rozrywka ma także wielkie znaczenie, gdyż odwraca umysł od codziennych trosk i zapełnia w sposób pożyteczny czas wolny od zajęć” (CP, 52). Rozrywka stanowi bowiem ważny wymiar ludzkiego życia. Nie może ona jednak zniszczyć w człowieku poczucia wartości. W obrębie zabawy, która przekracza ścisłe ramy odpowiedniego miejsca i czasu, może niekiedy dojść do niszczenia ludzkiej godności, zapomnienia o wartości życia. Zamiast umożliwiać odprężenie, zacznie ona niszczyć i pustoszyć świat ludzkich emocji, myśli, wartości4.

Jednym z wielu miejsc zabawy współczesnego człowieka jest kino. Bardzo trudno jest dokładnie prześledzić jego historię, gdyż ono samo dokonuje często reinterpretacji tej historii, buduje własną legendę, karmi się nią i z niej żyje. Śledząc dzieje kinematografii, obserwujemy niezwykły awans kina: od pogardzanej „rozrywki niewolników” na początku po prestiżowy przedmiot wprowadzony do szkół we Francji (jesienią 1984 r.) i Akademii Sztuk Pięknych (osobna sekcja utworzona została w czerwcu 1985 r.)5. Wraz z awansem sztuki filmowej następowała zmiana jej odbioru. Często też widzowie byli współtwórcami rozwoju kina. Współzależność i wzajemne sprzężenie jest w tym przypadku wyraźne.

Dwuminutowy pokaz Wyjścia robotnic z fabryki w Lyonie zadziwił i zachwycił publiczność ku zaskoczeniu braci Lumière. Szybko zainwestowali oni w wynajem sal, produkcję aparatów i kręcenie filmów – początkowo bardzo krótkich, ponieważ uważali, że żaden widz nie wytrzyma i nie zrozumie obrazu dłuższego niż trzyminutowy. Tematy czerpali z życia: Śniadanie dziecka, Oblany ogrodnik, Gra w karty. Podczas projekcji słynnego Przyjazdu pociągu, gdy lokomotywa wjeżdżała frontalnie na ekran, widzowie mdleli lub uciekali w popłochu, łamiąc krzesła. W 1897 r. w czasie pokazu filmowego w Bazar de la Charité wybuchł pożar, w którym zginęło ponad 100 osób, co chwilowo zniechęciło widownię do uczestniczenia w tej nowej masowej rozrywce6. Nie trwało to jednak długo.

Wyświetlanie filmów stało się szybko w wielu krajach elementem państwowej propagandy, a ich oglądanie należało do obywatelskich gestów aprobaty. Niemiecki film Żołnierz w niemieckiej marynarce (1902) sponsorował sam cesarz Wilhelm II. Pierwszym rosyjskim filmem pokazanym w pierwszym rosyjskim kinie był reportaż z koronacji Mikołaja II. Filmy wzbudzały nastroje nacjonalistyczne, zagrzewały do wojny, uczyły ofiarności dla kraju. W 1917 r. istniało już 4 tysiące kin odwiedzanych tygodniowo przez 20 milionów widzów7.

Pierwsze stałe kino na ziemiach polskich powstało w 1899 r. w Łodzi. Po II wojnie światowej wszystkie kina w Polsce znalazły się w rękach państwa, co wynikało z komunistycznej monopolizacji życia kulturalnego i społecznego. Już w 1945 r. działało 409 kin i wyprodukowano 55 filmów krótkometrażowych. W 1950 r. było już 1376 kin, odbyły się premiery 4 filmów fabularnych i 203 krótkometrażowych. W 1955 r. liczba kin wzrosła do 2672. W tym samym roku na ekrany weszło 8 filmów fabularnych i 195 krótkometrażowych. W 1960 r. było 3414 kin, na ekranach pojawiło się 21 nowych polskich filmów fabularnych i 350 krótkometrażowych8. Rozrywka filmowa stała się elementem wielkiej machiny propagandowej i miała za zadanie przekazywać – w formie zabawy i pouczeń – wrogą społecznie ideologię komunistyczną. Duża frekwencja w kinach i wzrastająca liczba odbiorców wskazywały na skuteczność tego typu wpływu na myślenie szerokich mas społecznych. Tylko najbardziej świadome jednostki stać było na bojkot kin i omijanie oferowanych i ściśle dobieranych pokazów „właściwych” filmów. W 1963 r. sprzedano w Polsce 178 mln biletów kinowych, z czego wynika, że każdy statystyczny mieszkaniec kraju był w kinie prawie sześć razy w ciągu roku (na 100 mieszkańców przypada 580 biletów). Dane opublikowane z okazji Kongresu Kultury Polskiej w 1966 r. mówiły o 3931 kinach w Polsce z łączną liczbą 730 200 miejsc.

W Czechosłowacji było wtedy 3738 kin stałych, a na 100 mieszkańców sprzedano 1010 biletów kinowych. W Stanach Zjednoczonych na 100 mieszkańców przypadało rocznie 1180 biletów sprzedanych. Statystyka ta nie obejmowała widzów kin na wolnym powietrzu, tzw. drive-ins, gdzie filmy oglądało się, siedząc w samochodzie, a był to wówczas najbardziej popularny sposób korzystania z kina.

Największy rynek filmowy stanowił Związek Radziecki, gdzie działało 112 986 kin, a na 100 mieszkańców przypadało rocznie 1716 sprzedanych biletów. Podobnie wysoką frekwencję odnotowywano w Chinach, gdzie władze popierały rozbudowę sal kinowych i rozwój kin objazdowych. W latach pięćdziesiątych w Chinach liczba widzów w kinach wzrosła z 50 mln do 1,39 mld rocznie.

W tym czasie bardzo dużo kin było także we Francji i w Anglii, gdzie budowano sale na ponad 1000 miejsc (podczas gdy na przykład w Stanach Zjednoczonych kina mieściły średnio 650 osób). Dzięki temu Anglia miała 5 mln miejsc kinowych, a Francja – 2 mln. Ogólne statystyki podawały, iż 1/8 całej ludności globu przynajmniej raz w tygodniu odwiedzała kino. Była to liczba niezwykła, imponująca i świadcząca o tym, iż film okazał się najbardziej masowym (do chwili pojawienia się telewizji) zjawiskiem kulturowym. Do kina chodzili ludzie, którzy nigdy nie byli w teatrze, a nawet ci, którzy nie nauczyli się czytać. Kino dotarło nawet tam, gdzie wcześniej nie docierała książka czy prasa9.

Kino jako nowe zjawisko kulturowe bardzo szybko ukształtowało własną publiczność. Przez długi okres byli to zupełnie nowi uczestnicy kultury – wcześniej niestykający się ze sztuką, często niewykształceni, znajdujący się dotąd poza zasięgiem oddziaływania wysokiej kultury. Struktura ich doświadczeń i potrzeb, upodobań i preferencji odbiegała od uznanych wzorców. Mieli oni swoisty system wartości, preferencji i gustów. Dysponowali ponadto dużą ilością wolnego czasu i poszukiwali zabawy. Film, którego stali się odbiorcami, tworzył z nich nowy typ uczestnika kultury. Grupa ta stanowiła też wyzwanie dla kultury literackiej, zmuszając ją do tworzenia nowych świadczeń. Uczestnicy kultury tradycyjnej głośno wypowiadali swą niechęć do kina, chociaż korzystali z jego produktów. Europejczyk chodził do kina, mimo że się tego wstydził.

Sytuacja uległa zmianie dopiero w latach trzydziestych, gdy publiczność poza rozrywką zaczęła poszukiwać w kinie także innych wartości. Wzmocniła się także społeczna funkcja filmów, co wyprowadziło kino z wyłącznie ludycznego nurtu kultury10.

Los kina od zawsze był związany z publicznością, która stanowiła integralną część tego zjawiska kulturowego. To związek szczególny, nowej jakości. Erwin Panofsky napisał, że film „odnowił dynamiczny kontakt między tworzeniem i konsumpcją sztuki: kontakt, który z pewnych powodów […] znacznie się osłabił, jeśli w ogóle się nie przerwał w wielu dziedzinach twórczości artystycznej”11. Film rozpoczął epokę kontaktów nieograniczonych w przestrzeni. Wynika to z jego natury, gdyż – choćby dla celów komercyjnych – musi on być natychmiast skonsumowany, nie może liczyć na aprobatę po pewnym upływie czasu, jest „skazany” na „publiczność dnia dzisiejszego”.

Liczne badania socjologiczne wskazały kilka wyraźnych prawidłowości obserwowanych w związku ze społecznym odbiorem filmu. Okazało się, że dany produkt kultury trafia do ściśle określonej grupy społecznej i ma swego adresata. Do najważniejszych wniosków z tych badań należy zaliczyć:

związek kina z miastem i urbanizacją – nawet rozwój kin na wsi nie zmienił tej prawidłowości (około połowa mieszkańców wsi w ogóle nie korzystała z seansów kinowych); film formuje się w kontaktach z cywilizacją przemysłową, z określonym trybem życia, rytmem miasta, ze zdobyczami i niedogodnościami życia w mieście;

zjawisko fascynacji kinem utrzymuje się u widzów w określonym wieku, a po przekroczeniu tej granicy wyraźnie słabnie; jest związane głównie z odbiorcą młodym, do 30. roku życia (największe zainteresowanie kinem obserwowano u osób między 18. a 22. rokiem życia);

zależność między zainteresowaniem filmem a płcią widzów nie jest wyraźna, co łączy się z ogólną sytuacją kobiet w społeczeństwie, ich aktywnością zawodową, samodzielnością finansową, sytuacją rodzinną i obyczajową; liczba kobiet chodzących do kina jest nieco mniejsza niż mężczyzn, lecz najczęściej jest to związane z lokalnymi warunkami społecznymi;

istnieje pewien związek odbioru filmu z wykształceniem i zarobkami odbiorców – im lepsze wykształcenie, tym bardziej żywy udział w widowiskach filmowych, przy czym ten mechanizm jest bardzo złożony – wyższe wykształcenie łączy się bowiem z lepszym zaznajomieniem się z kinem, lecz z rzadszymi w nim wizytami; ciekawa jest zależność między uczęszczaniem do kina a dochodami: im wyższe dochody, tym rzadsze jest uczestnictwo w seansach kinowych12.

Interesujące są również motywacje publiczności kinowej, wskazują bowiem na najważniejsze oczekiwania widzów w stosunku do filmu. Do podstawowych motywacji widzów należą:

potrzeba zabawy – popyt na działania bezinteresowne, wychodzące poza krąg codziennego życia i potrzeb, a więc szukanie w kinie kontynuacji pewnych form kultury istniejących od wieków: igrzysk, misteriów, zabaw ludowych, gier; jest to potrzeba przelotna, chwilowa;

ciekawość świata – chęć poznania rzeczywistości, siebie, swojej sytuacji; jak zanotował Jean Giraudoux: „w krajach, w których palenie opium nie jest rozpowszechnione, musiała powstać instytucja, która stwarzałaby stan przejściowy między spoczynkiem a odrętwieniem ciała”; popularnie wyrażano podobną myśl za pomocą określeń: „narkotyczny seans w ciemnej sali”, „magia kina”, „fabryka snów”, wskazując, że kino to propozycja ucieczki człowieka w stronę nierealności, mitów, fantazmatów, a niekiedy niezdrowego utożsamiania się z bohaterami (stawanie się na moment awanturnikiem, kochankiem, wybawcą);

chęć zmiany swego systemu wartości, postępowania, myślenia, a więc wzięcia udziału w przekształcaniu się całych społeczeństw i świata; film „podpowiada” styl bycia, sposób podawania ręki, palenia papierosów, ubierania się, a zatem kształtuje szereg zjawisk obyczajowych13.

Takie same oczekiwania społeczne są formułowane w stosunku do każdej innej formy zabawy. Każda bowiem odmiana zabawy oferuje wiele przyjemności, w tym skopofilię, czyli przyjemność z patrzenia. Zygmunt Freud wyodrębnił ją pierwotnie jako element popędu płciowego działający niezależnie od stref erotogennych i powiązał z traktowaniem innych ludzi jako przedmiotów poddawanych ciekawemu i badawczemu spojrzeniu14.

Zabawa pokazuje hermetycznie zamknięty świat, który odsłania się za pomocą „magii”, obojętny na obecność uczestników, dający im poczucie odosobnienia i grający na ich wyobraźni „podglądaczy”. Obraz zabawy tworzy matryce rozpoznania trafnego i fałszywego, identyfikacji „ja”, podmiotowości. Jest to moment, gdy fascynacja patrzeniem zderza się z przebłyskiem świadomości samego siebie. Przyjemność patrzenia dzieli się na aktywną – męską i bierną – żeńską15.

Każda zabawa niesie ze sobą nowy, nieznany wcześniej, bo nieobecny w życiu codziennym, ładunek możliwości twórczych. Otwiera uczestników na fantazyjne, nowe zachowania, podpowiada i uzasadnia dziwaczność i oryginalność, potwierdza słuszność każdego, nawet zaskakującego zachowania. Pionier filmu dokumentalnego, Szkot John Grierson (1898–1972), napisał: „Hollywood stało się jedną z największych fabryk amunicji w świecie […]. Tam potrafią wpoić ludziom zarówno miłość, jak i nienawiść. […] Tam powstają klucze do duszy człowieka”16. Świadomość ta musi rodzić poczucie odpowiedzialności za sposób korzystania z zabawy. Jest to jeden z aspektów etyki, który uwzględnia rolę odbiorcy w kształtowaniu całej zabawy.

Etykę odbiorcy i twórcy zabawy można sprowadzić do dwóch podstawowych zasad:

krytyczny wybór – zachowanie zdolności samodzielnego myślenia i wybrania z oferty takich propozycji, które nie pozostają w sprzeczności z podstawowymi normami etycznymi, nie niszczą zasad etycznych i skali wartości ludzi;

zachowanie umiaru w potrzebach – uwrażliwienie na skrajne postawy, które mogą być źródłem zniewolenia człowieka; kino samo w sobie nie jest złe, lecz może się takie stać, gdy człowiek podda się bezmyślnie jego wpływowi; św. Paweł uczył: „Wszystko mi wolno, ale nie wszystko przynosi korzyść. Wszystko mi wolno, ale ja niczemu nie oddam się w niewolę” (1 Kor 6, 12).

Szeroka i zróżnicowana oferta zabawy umożliwia jej przetrwanie, ale jednocześnie daje uczestnikom możliwość ukształtowania ambitnych i wielorakich oczekiwań. W jednej z ankiet (Instytut Dourdina) widzowie kin sformułowali następujące przyczyny uczęszczania do kina (w porządku ważności):

dla rozrywki, odprężenia;

aby zobaczyć ładne przedstawienie;

aby zobaczyć sentymentalne przedstawienie;

aby zobaczyć wesołe przedstawienie;

aby zabawić dzieci;

dla korzyści moralnych;

dla nauczenia się czegoś.

Béla Balázs zauważył, że „sami sobie nie zdajemy sprawy z tego, jak w ciągu lat rozwoju filmu nauczyliśmy się widzieć, kojarzyć wzrokowo, myśleć, wnioskować, jak biegle władamy skrótami wzrokowymi, metaforami, symbolami. Rozwinęła się nasza kultura widzenia”17. Wybór danej formy zabawy i udział w niej ma ogromny wpływ na jednostkę, jej sposób zachowania w codzienności. Dzieje się tak, nawet jeśli człowiek nie zdaje sobie z tego sprawy.

Bardzo często wybór danej formy zabawy i propagowanie jej tłumaczy się zachowaniem reguł wolnego rynku, pomijając wychowawczy aspekt preferowania i wspomagania rodzimej twórczości. Zapominając o normach moralnych i obyczajowych – aby zwiększyć zysk – forsuje się to, co jest łatwe, przyjemne i sprzyja niskim niekiedy gustom publiczności. Przykładem takich działań jest kino, które staje się sztuką coraz bardziej laicką, obrazoburczą, szargającą wszelkie świętości. Także wrogość Hollywood do tradycyjnych religii widocznie przybiera na sile. Coraz częściej znane wytwórnie produkują satyrę na wszelkie przejawy religijności i pobożności katolickiej, propagują korupcję i zabójstwo. Z badań przeprowadzonych w 1982 r. przez naukowców z Uniwersytetu Maryland wynika, że w tamtym czasie jedynie 3% twórców przemysłu kinematograficznego regularnie uczęszczało do kościoła lub synagogi, podczas gdy w całej Ameryce do regularnych praktyk religijnych przyznawało się około 50% społeczeństwa. Świat filmu staje się coraz bardziej zamknięty, nieświadomy faktycznej sytuacji społecznej, zadufany w sobie, jakby utracił kontakt nawet ze swoją publicznością18.

Obraz filmowy coraz częściej pełni rolę „zanęty”, która ma zadziwić, porwać i zatrzymać na chwilę widza, bez względu na bliższe czy dalsze tego konsekwencje. Film ma za zadanie pochwycić i uwięzić, co niebezpiecznie zbliża go do ideologii19.

W tym kontekście zrozumiałe staje się szerokie propagowanie filmów o przygodach pokemonów czy uczniów Monster High, i to pomimo wielu analiz socjologicznych i psychologicznych wskazujących na ich szkodliwy wpływ na młodych, zwłaszcza dziecięcych odbiorców.

Kształtowanie zabawy dzieci i młodych ludzi poprzez szeroko prowadzoną reklamę i propagowanie nowych treści, znaków, symboli i znaczeń jest ściśle związane z całością ekonomii przemysłu rozrywkowego. Reklama sugeruje nowy kształt zabawy, nowe jej oblicze i znaczenie. W ten sposób, głównie poprzez gry konsolowe, filmy i ofertę komiksową, w masowym odbiorze pojawiły się pokemony, których nazwa pochodzi od angielskich słów pocket (kieszeń) i monster (potwór). Są to bohaterowie japońskich gier komputerowych i filmów animowanych dla dzieci. Pokemony zostały stworzone w 1996 r. przez Japończyka Satoshiego Tajiriego. Ich przygody zostały wydane przez firmę Nintendo jako gra na popularnego Game Boya. Później zostały zaadaptowane przez telewizyjne serie anime, filmy i mangi. Pokemony dzielą się na 18 typów: normalne, ogniste, wodne, trawiaste, elektryczne, powietrzne, psychiczne, trujące, duchy, walczące, stalowe, ziemne, kamienne, lodowe, mroczne, robacze, smocze i wróżki. Pokemony rażą się prądem, palą ogniem, topią, miotają zatrute żądła. W kreskówce występują też ludzie, zwani trenerami (przeważnie są to dzieci), których celem jest chwytanie i szkolenie pokemonów, które potem wystawiają do walki. Pokemon, który przegrał walkę, staje się własnością zwycięskiego trenera. Schwytane stwory umieszcza się w pokeballach, czyli kulach do przechowywania pokemonów. Wychodzą stamtąd tylko po to, by walczyć i zabijać. Opis niektórych gatunków pokemonów jest bardzo wymowny. W adresowanym do dzieci informatorze dotyczącym rodzajów pokemonów można przeczytać: „Ekans jest cichym, nieznającym litości zabójcą. […] Nienawidzi ludzi i jest do nich bojowo nastawiony. Często terroryzuje inne gatunki słabszych pokemonów i zabiera im pożywienie. […] Leci wprost w twarz swej ofiary i zaskoczonej wstrzykuje jad. Ma bardzo mroczny charakter i nie dba o nikogo, poza sobą samym”20.

Pokemony stały się też bohaterami komiksów. Komiks uwalnia odbiorców od wysiłku, jaki wiąże się z lekturą tekstu. Wbrew nadziejom nauczycieli nie stał się wstępem do czytelnictwa, za to zmniejsza wyraźnie u odbiorcy stopień pobudzenia do myślenia czy aktywności wyobraźni. Ponadto łatwo przesuwa uwagę odbiorcy na tematy, które są mu obce kulturowo czy światopoglądowo. Wprowadzając motyw japońskich demonów (shinigam) czy motyw kryminalny przez oferowanie „notesów śmierci” w komiksach mangi (wpisanie czyjegoś imienia unicestwia daną osobę w taki sposób, jaki życzy sobie odbiorca), operuje kliszami pamięci, fragmentami świata i gotowymi sposobami odniesienia do świata i innych. Umacnia przekaz zemsty zamiast wybaczenia, siłę człowieka rozumiejąc jako gotowość do ataku na innych21.

Istota pokemonów zasadza się na szintoizmie – tradycyjnej religii japońskiej, która polega głównie na oddawaniu czci naturze i jej elementom: ziemi, skałom, powietrzu, drzewom, słońcu. Są one personifikowane i czczone. Według wyznawców mają moc, za którą kryją się bogowie. Z mistyki Wschodu zaczerpnięta jest także idea reinkarnacji, która pozwala pokemonom po śmierci osiągnąć wyższą doskonałość (moc). Posługiwanie się zaklęciami, ciągłe powtarzanie imienia własnego danego pokemona, umożliwia dziecku przejście w grze do wyższej sfery duchowej.

Zabawa dzieci z filmowymi pokemonami była kontynuowana poprzez kolekcjonowanie postaci (dostępnych na przykład w torebkach z chipsami) czy kart z ich wizerunkami. W lipcu 2016 r. pojawiła się przeznaczona na smartfony komputerowa gra miejska Pokémon Go, wyprodukowana przez Google i Niantic – firmę powiązaną z Nintendo. Wykorzystując technologię rzeczywistości rozszerzonej, gra umożliwia skanowanie otoczenia w poszukiwaniu wirtualnych pokemonów, chwytanie ich i „podnoszenie poziomu mocy” – bez względu na to, co ktoś przez to rozumie22. Pokemony mogą znajdować się praktycznie w każdym miejscu miasta, biura, szkoły, a nawet na łonie przyrody. Gra zainteresowała osoby w różnym wieku: dzieci, młodzież i dorosłych. Latem 2016 r. zainstalowało ją na swoich urządzeniach około 30 mln użytkowników na całym świecie. W ciągu kolejnych miesięcy liczba ta znacznie spadła, ale jak informują jej producenci, dzięki wprowadzonym aktualizacjom w maju 2018 r. odnotowano duży przypływ graczy23.

Kreowanie zainteresowania siłami ciemności i okultyzmem poprzez zabawę odbywa się na dużą skalę za pomocą demonicznych lalek Monster High (dosłownie: liceum dla potworów; w wersji polskiej: Straszyceum) oraz związanej z nimi serii produktów: gadżetów (przyborów szkolnych, ubrań, przedmiotów codziennego użytku, atrybutów lalek), gier, filmów i książek, oznaczonych trupią czaszką z różową kokardą. Inspiracją do powstania lalek był świat wampiryzmu, magii i erotyki. Zabawki, adresowane do dzieci w wieku 7–11 lat, pojawiły się na rynku w 2010 r. Wylansowane przez reklamy, stały się modnym przedmiotem marzeń wielu dzieci.

Lalki Monster High, jak sama nazwa wskazuje, mają upiorny wygląd: ich twarze są chorobliwie blade, sine lub zielone, mają blizny, szwy, wystające kły, a niektórym z ust cieknie krew. Wyrażają dużo negatywnych emocji – gniew, złość, zazdrość. Z drugiej strony mają ciało dorosłej kobiety: szczupłe, wręcz anorektyczne, z wydatnym biustem, ubrane w skąpe odzienie, z dużymi oczami, pomalowanymi ustami i twarzami ozdobionymi makijażem.

Główne postacie świata Monster High to: Draculaura (córka Drakuli), Frankie Stein (córka Frankensteina), Cleo de Nil (córka mumii), Clawdeen Wolf (córka wilkołaka), Deuce Gorgon (syn Meduzy), Lagoona Blue (córka potwora z Czarnej Laguny). Są oni uczniami Straszyceum, którego mury wypełniają wilkołaki, zombie i duchy. W tym świecie nie liczą się żadne wartości poza byciem „zabójczo przebojowym”, „potworowato potwornym” oraz „nadążającym za potworną modą”. Nie ma tu miejsca na wiarę i Boga – ze świata „duchowego” są obecne najwyżej „dobre lub złe energie”. Świat ten epatuje erotyką, podaje gotowy przepis, jak „podobać się chłopcom”. Panuje tu kanon seksownej dziewczynki-kobietki, której wartością jest własna przyjemność i rozbudzanie emocji, a także poszukiwanie coraz to nowych przeżyć i doznań. Nie ma tutaj miłości, odpowiedzialności i rodziny.

Całe zjawisko jest niebezpiecznym podsuwaniem dziecku znaków i symboli satanistycznych. Tego typu zabawy promują niektóre utwory muzyczne, popularne filmy na temat szatana, demonów i ich wpływu, a nawet reklamy zachęcające do otwarcia się na demony i ich siły (na przykład prowadzona w 2012 r. reklama napoju: „Niech wstąpi do Ciebie właściwy Demon. To ty decydujesz, kim jesteś: Demonem sex’u, Demonem prędkości, Demonem humoru… A może jeszcze szukasz swojego Demona…)24. Podobną rolę pełnią zabawy halloweenowe, oferty zabawowej magii, wróżb czy „balów wróżek”.

Stacje telewizyjne kierujące swój program do dzieci zapewniają zabawę non stop. W Polsce jest dostępnych około 20 kanałów tematycznych przeznaczonych dla dzieci w różnym wieku, między innymi TVP ABC, MiniMini, kanały Disneya. Ta oferta sprawiła, że zanikł dawny model korzystania z telewizji, ograniczający się do obejrzenia 30-minutowej wieczorynki. Również niedzielne poranki dla dzieci czy emitowane w ciągu tygodnia magazyny dla młodych widzów trwały stosunkowo krótko. Całodobowe stacje dla dzieci sprawiają, że dziecko trwa wiele godzin w kontakcie ze światem wirtualnym, wyrwane z realnej komunikacji nawet z najbliższymi. Dziecko w wieku 4–18 lat średnio spędza przed telewizorem około 3 godziny dziennie. Dane te nie uwzględniają innej elektronicznej aktywności najmłodszych – przed komputerem czy ekranem tabletu. Zasadniczo im więcej czasu rodzice przeznaczają na oglądanie telewizji, tym dłużej ogląda ją dziecko, przy czym o ile ojciec i matka mają umysł, wyobraźnię i inteligencję już wyrobione, o tyle dziecko nadal formuje swój sposób patrzenia na świat. U dzieci tak szeroki i długotrwały kontakt ze światem „bajek”, bez możliwości konfrontacji tego świata z doświadczeniem dorosłych – choćby przez rozmowę – wiąże się z wielkimi zagrożeniami. Dzieci po wielu programach są zdezorientowane, wystraszone, sztucznie szczęśliwe, znudzone, zirytowane, podekscytowane, zmartwione. Pokazuje to, jak ogromny wpływ na małych widzów ma przekaz medialny25.

W ten świat magii coraz częściej wprowadzana jest Hello Kitty, kotek-zabawka znana z kreskówek dla dzieci, zaprojektowana przez Japonkę Yuko Shimizu, z neutralnym wyrazem twarzy pozbawionej ust, który dziecko może odczytywać i interpretować według własnego upodobania. Wizerunki Hello Kitty pojawiają się na wielu dziecięcych gadżetach, zabawkach, ubrankach dla niemowląt, w książeczkach oraz w internecie. Początkowo wizerunek ten został umieszczony na małej plastikowej portmonetce wyprodukowanej przez japońską firmę Sanrio w 1974 r.

Hello Kitty jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych przez dzieci postaci. Z tego względu została wykorzystana do propagowania treści dalekich od dziecięcych wyobrażeń i skojarzeń, jak na przykład symbole satanistyczne – w ramach współpracy Sanrio z heavymetalowym zespołem Kiss wizerunki Hello Kitty z odpowiednim napisem ozdobiły serię produktów (koszulki, pluszaki, kubki, zabawki, gadżety) przypisanych wizerunkom scenicznym poszczególnych członków zespołu: The Demon, The Starchild, The Catman, The Spaceman. Niebezpieczeństwo polega tu na łączeniu tego typu treści z wyobrażeniem niewinnego kotka. Poprzez to połączenie przedmioty oznaczone postacią Hello Kitty mogą zwodzić wychowawcze oczekiwania rodziców i wykrzywiać ich intencje. Niewinna początkowo zabawka stała się – poprzez ewolucję wizerunku – jednym z elementów świata demonów26.

Każda epoka próbuje wypracować określony, właściwy dla wyzwań stojących przed społeczeństwem, model wychowania i kształcenia młodego pokolenia. Starożytni Grecy tę troskę określali słowem paideia, tworząc ten termin od rzeczownika pais (w dopełniaczu paidos), czyli „dziecko”. Można go też wywodzić od czasownika paideuo, który oznacza „wychowywać, kształtować, kształcić, uczyć, oświecać, nadawać kulturę, ogładę”. Paideia określa zarówno sam proces wychowywania i kształcenia dzieci, jak i skutki tego procesu. Dotyczy to nie tylko dzieci, ale każdego człowieka. Paideia towarzyszyła bowiem Grekowi całe życie. Słowo to oznaczało też uprawę – w przypadku procesu wychowania „uprawę” człowieka, która nadaje mu ogładę, czyni istotą cywilizowaną, kulturalną zarówno pod względem osobistym, jak i społecznym. To ćwiczenie „bycia człowiekiem” oraz rezultat tego wysiłku, czyli stan, w którym istota ludzka sięga doskonałości27.

W każdej epoce wychowanie rozumiane jako paideia spotyka się ze specyficzną „konkurencją”, która w swej istocie jest odmienną propozycją kultury, niekiedy niefrasobliwą, pospiesznie sformułowaną, niezapowiadającą żadnych dobrych owoców. Czy tak jest w przypadku propozycji obchodzenia w placówkach oświaty, w rodzinach, we wspólnotach święta Halloween? Przedstawiane jest ono jako nowa zabawa, odkrywcza i bezpieczna. Ale czy tak jest rzeczywiście? Czy Halloween to zabawa, czy zagrożenie?

1J. Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Czytelnik, Warszawa 1967, s. 12–31.

2Por. G. Łuszczak, Media i kultura, [w:] Nowe perspektywy, nowe wyzwania, nowe zagrożenia. Materiały do programów edukacyjnych Stowarzyszenia Chrześcijańskich Dzieł Wychowania”, z. 1, Kraków 1999, s. 37–45.

3Wszystkie cytowane w książce fragmenty Biblii pochodzą z Biblii Tysiąclecia (wyd. V, Wydawnictwo Pallotinum, Poznań 1999) – przyp. red.

4J. Pucejl, Rola etycznego wzorca w mediach, „Communio”, 1995, nr 6(90), s. 83–84. Por. T. Zasępa, Media – człowiek – społeczeństwo. Doświadczenie europejsko-amerykańskie, Edycja Świętego Pawła, Częstochowa 2000, s. 120–125.

5Por. M. Lagny, Historia pomocą dla kina, [w:] Panorama współczesnej myśli filmowej, red. A. Helman, Universitas, Kraków 1992, s. 211–215.

6J. Zatorski, Prawda o początkach, „Słowo Dziennik Katolicki”, 1995, nr 33, s. 8.

7O. Thomson, Historia propagandy, przekł. S. Głąbiński, Książka i Wiedza, Warszawa 2001, s. 60–62, 365–366, 377.

8S. Janicki, Film polski od „a” do „z”, Wydawnictwa Artystyczne i Filmowe, Warszawa 1972, s. 16–22.

9Por. K.T. Toeplitz, Sekrety filmu, Iskry, Warszawa 1967, s. 187–192; O. Thomson, Historia propagandy, dz. cyt., s. 399.

10M. Hopfinger, Kultura współczesna – audiowizualność, PIW, Warszawa 1985, s. 88–91.

11E. Panofsky, Studia z historii sztuki, Warszawa 1971, s. 362. Por. J. Koblewska-Wróblowa, Elementy psychologii sztuki ze specjalnym uwzględnieniem filmu, Łódź 1958.

12B. Michałek, Film – sztuka w ewolucji, Wydawnictwa Artystyczne i Filmowe, Warszawa 1975, s. 125–135. Por. K. Żygulski, Socjologia filmu, Centralna Poradnia Amatorskiego Ruchu Artystycznego, Warszawa 1966.

13B. Michałek, Film – sztuka w ewolucji, dz. cyt., s. 143–161. Por. J. Duvignaud, Socjologia sztuki, Warszawa 1970.

14Por. Z. Freud, Trzy rozprawy z teorii seksualnej, tłum. L. Jekels, M. Albiński, Wiedeń 1924.

15Por. L. Mulvey, Przyjemność wzrokowa a kino narracyjne, tłum. J. Mach, [w:] Panorama współczesnej myśli filmowej, dz. cyt., s. 95–107.

16Za: O. Thomson, Historia propagandy, dz. cyt., s. 61.

17Za: H. Zganiacz, Środki masowego komunikowania narzędziem sprzyjającym postępowi ludzkiemu, [w:] Kościół a kultura masowa, red. F. Adamski, Wydawnictwo Apostolstwa Modlitwy, Kraków 1984, s. 26.

18J. Navone, Religia i mass media w USA, „Przegląd Powszechny” 1992, nr 9(853), s. 320–324; J. Skwara, Kino rozpoczęło setny rok, „Myśl Polska” 1995, nr 6, s. I.

19Por. R. Barthes, Wychodząc z kina, [w:] Interpretacja dzieła filmowego. Antologia przekładów, red. W. Godzic, seria Skrypty Uczelniane UJ, nr 679, Kraków 1993, s. 157–160.

20Por. L. Chilton, M. Barbour, Could online gaming ruin your life?, „Closer” 2016, nr 710, s. 18–19.

21J. Skrzypacz, Komiks – zagrożenie dla czytelnictwa, „Moja Rodzina” 2016, nr 9, s. 14–15.

22U. Schwarrzenberg-Czerny, Ostatnie kuszenie pokemona, „Polityka” 2016, nr 31, s. 88–90.

23https://www.gsmmaniak.pl/681600/pokemon-go-aktualna-liczbagraczy-wyniki-statystyki-dane/ [dostęp: 7.10.2018].

24https://wpolityce.pl/polityka/136736–czas-na-bojkot-produktow-agros-nova-promocja-napoju-demon-jest-promocja-satanizmu -producent-z-tym-sie-nie-kryje [dostęp: 7.10.2018]. Por. http://prawy.pl/2848–trupia-czaszka-na-soczku-dla-dziewczynek-agros-nova-znow-skandalizuje/ [dostęp: 7.10.2018].

25A. Puścikowska, Wpuszczone w bajkowy kanał, „Gość Niedzielny” 2016, nr 20, s. 42–44.

26Podobna ewolucja dotyczy świeżaków, chińskich maskotek „jarzynowych”. Por. M. Miłosz, Szaleństwo niekontrolowane, „Moja Rodzina” 2018, nr 1, s. 25.

27M. Matuszak, Czym jest… paideia, „Niezależna Gazeta Polska – Nowe Państwo” 2017, nr 5, s. 55.