Projekt okładki: Vavoq (Wojciech Wawoczny)

Redaktor prowadzący: Bożena Zasieczna

Redaktor techniczny: Sylwia Rogowska-Kusz

Skład wersji elektronicznej: Robert Fritzkowski

Korekta: Paulina Parys/Słowne Babki

Źródło zdjęcia wykorzystanego na okładce: Shutterstock/Parilov

© for the text by Krzysztof Piersa, Warszawa 2015, 2021

© for the Polish edition by MUZA SA, Warszawa 2015, 2021

Wszelkie prawa zastrzeżone.
Żadna część niniejszej publikacji nie może być reprodukowana, przechowywana jako źródło danych i przekazywana w jakiejkolwiek formie zapisu bez pisemnej zgody posiadacza praw.

ISBN 978-83-287-1925-5

MUZA SA

Wydanie II uzupełnione

Warszawa 2021

fragment

WSTĘP
POWODY, DLA KTÓRYCH NAPISAŁEM TĘ KSIĄŻKĘ

Przez ostatnie kilka lat przeczytałem wiele artykułów dotyczących negatywnego wpływu gier komputerowych na młodzież. Strzelanina w szkole? Winne gry komputerowe. Samobójstwo? To przez gry komputerowe. Napady agresji? Depresja? Nieudane życie osobiste? Za całe to zło, zdaniem osób, które nie uznają tego typu rozrywki, odpowiedzialne są gry komputerowe.

Nasłuchałem się także opinii nałogowych graczy, którzy z kolei uznają gry nie tylko za świetną rozrywkę, ale również uniwersalne zastępstwo dla książek naukowych, ćwiczeń fizycznych i kontaktów społecznych. Graczy posiadających ogromną wiedzę o światach wirtualnych i fantastycznych, ale kompletnie nieradzących sobie w tym rzeczywistym. Zadufanych w sobie fanów wirtualnej przestrzeni, niejednokrotnie krytykujących wszystko dookoła, tylko nie komputer, ich ukochany pożeracz czasu. Boją się odezwać do człowieka na ulicy, ale ich zdaniem nie ma to nic wspólnego z przesiadywaniem przed monitorem przez wiele godzin od najmłodszych lat.

Stoję po obu stronach tej barykady; uważam, że gry komputerowe mogą być świetną rozrywką, ale i źródłem problemów. Przez wiele lat byłem od nich uzależniony i niewykluczone, że nadal jestem. Ponoć alkoholikiem jest się przez całe życie, być może tak samo dzieje się z grami… Na razie mogę powiedzieć, że osiągnąłem w swoim życiu równowagę między światem wirtualnym a realnym.

Grałem naprawdę dużo, a moje życie towarzyskie w tym okresie nie jest czymś wartym wspomnienia, bo praktycznie nie istniało. W pewnym momencie postanowiłem jednak się zmienić i otworzyłem oczy na problemy graczy, na moje własne problemy. Zacząłem zauważać sytuacje, których wcześniej nie widziałem. Uświadomiłem sobie, że to z powodu swojego zaniedbanego stroju odstawałem od rówieśników i zostałem towarzysko skreślony w szkole już na samym starcie. Przez wielogodzinne maratony sam na sam z komputerem nie potrafiłem rozmawiać na żadne tematy niezwiązane z grami, nie mówiąc już o utrzymaniu kontaktu wzrokowego z rozmówcą; strasznie mnie to krępowało. Nie było też mowy o znalezieniu sobie dziewczyny, bo dla dziewczyn stanowiłem w tym czasie możliwie najmniej atrakcyjną wersję faceta.

---> Ćpuna najlepiej wyleczy inny ćpun, który wygrał ze swoim nałogiem. Ćpun komputerowy.

Mimo to nie mogę dzisiaj zaprzeczyć, że gry jednak coś mi dały. Nie jest to bowiem, wbrew opinii wielu osób, jedynie destrukcyjne zajęcie. Gry pobudzają naszą wyobraźnię, są atrakcyjną rozrywką i ciekawym hobby, pod warunkiem że zachowamy pewien umiar.

Gry komputerowe można porównać do alkoholu. Wielu rodziców pewnie krzyknie teraz: „Na pewno dlatego, że niszczą życie!”.

Otóż nie. Po prostu wszystko jest dla ludzi i tylko od człowieka zależy zastosowanie i dawkowanie. Jedni wypiją drinka i będą świetnie się bawić. Inni zarzygają stół i usiądą za kierownicą.

Ponieważ w kwestii gier byłem właśnie tym drugim typem gracza, nałogowcem nieznającym umiaru – dzisiaj doskonale zdaję sobie z tego sprawę – chciałbym teraz pomóc wszystkim siedzącym po uszy w tym uzależnieniu. Niech nie popełniają tych samych błędów, co ja.

Pragnę także wskazać drogę postępowania ich bliskim, ludziom znajdującym się „po drugiej stronie barykady”, którzy zwyczajnie nie rozumieją świata gier i dlatego nie mają pojęcia, jak podejść do osoby grającej w nie nałogowo. Rozmowa z nałogowcem jest bowiem naprawdę ciężka. Sam nie byłem łatwym przypadkiem. Dlatego wiem, jakie argumenty wtedy do mnie trafiały, a jakie odbijały się ode mnie jak piłeczka tenisowa od ściany.

Nie jestem psychologiem zajmującym się uzależnieniami. Jestem praktykiem. Mam doświadczenie, które, jak sądzę, może przydać się innym. Wierzę, że ćpuna najlepiej wyleczy inny ćpun, który wygrał ze swoim problemem. Ćpun komputerowy.

ROZDZIAŁ 1
DLACZEGO MOGĘ PISAĆ O UZALEŻNIENIU OD GIER?

Wiele razy spotkałem rozmaitych „znawców tematu”, natchnionych pedagogów i terapeutów, którzy uważali gry komputerowe za zło wszelakie, chociaż nigdy nie mieli z nimi do czynienia. Nie twierdzę, że wszystkiego w życiu należy spróbować, ale moim zdaniem, jeżeli chcemy się autorytatywnie wypowiadać na jakiś temat, to byłoby dobrze, abyśmy chociaż w minimalnym stopniu posiadali praktyczną wiedzę z tego zakresu. Nikt przecież nie opowie lepiej o niebezpieczeństwie pożaru niż strażak. Dlatego o uzależnieniu od gier powinien mówić świadomy ćpun komputerowy, który zna ten temat lepiej niż niejeden psycholog, bo zna go od podszewki.

Psycholog w tym momencie pewnie wymieniłby liczne kursy, które przeszedł, i dyplomy, które zdobył w trakcie swojej edukacji, upoważniające go do podjęcia rozmowy o nałogach. Ja postąpię podobnie. Przedstawię w skrócie historię swojego życia, opowiem, kiedy zetknąłem się z grami komputerowymi i jak zacząłem zagłębiać się w nie coraz bardziej i bardziej, aż dotarłem do samego dna uzależnienia. Opiszę, jak długa i trudna była droga wyjścia z sytuacji, w którą wpakowałem się przez tę rozrywkę.

Udowodnię tym samym, że wiem, o czym piszę, i że naprawdę znam dogłębnie problem uzależnienia od gier. Może w mojej historii ktoś zobaczy odbicie własnego życia? A może zobaczy w niej kogoś ze swojego najbliższego otoczenia?

Niewinne początki fascynacji

Już jako pięcioletni chłopiec jeździłem do firmy mojego ojca pograć w gry na komputerze. Dwadzieścia lat temu wszystko działało na archaicznym dzisiaj systemie operacyjnym MS-DOS, używanym przed Windowsem. Nie wynaleziono jeszcze wtedy wygodnej myszki, więc kolejne komendy trzeba było wpisywać na klawiaturze. Grafika gier w tym systemie przypominała dzisiejsze rysunki w popularnym Paincie; małe, pikselowe postacie tylko umownie można było porównać do ludzi, a towarzysząca grze ośmiobitowa melodyjka powtarzała się do znudzenia.

Aż pojawił się szał na „grę telewizyjną”, pierwszą konsolę, czyli „Pegazusa”, w którego w latach dziewięćdziesiątych grał w naszym kraju każdy dzieciak. Była to wschodnia podróbka popularnego na zachodzie Nintendo, które w tamtym okresie właściwie ominęło nas szerokim łukiem jako za drogie na przeciętną polską kieszeń. Gry na dostępnego cenowo „Pegazusa” były o wiele ładniejsze graficznie i bardziej rozbudowane w porównaniu z komputerowymi. A do tego znacznie łatwiejsze do kupienia. Na każdym miejskim targowisku stał gość sprzedający dyskietki z grami. Do dzisiaj nie mam pojęcia, skąd ci handlarze je brali. Zbieranie tych gier przypominało gromadzenie kart kolekcjonerskich; wymienialiśmy się nimi z kolegami i dawaliśmy sobie rady, jak je przejść. Z powodu niewyraźnych i przekłamanych obrazków na opakowaniach kupowało się wszystkie tytuły, jak leci, w nadziei, że trafi się na jakąś perełkę, i grało się, grało, grało…

Matki z uporem maniaka próbowały wtedy ograniczać pociechom czas spędzony przed telewizorem. Ja także, razem z kolegami, wybierałem gry zamiast podwórka. Tak było jednak zwykle tylko w chłodne, deszczowe dni. Rozrywka multimedialna nadal nie miała szans z huśtawką, drzewami, strumieniem i kijem w ręku, gdy tylko dopisała pogoda.

W 1998 roku w moim domu zagościł na stałe komputer stacjonarny. Został umieszczony w pokoju gościnnym, później nazywanym przez nas pokojem komputerowym. Ciągle, oczywiście, nie był to nie wiadomo jaki „statek”, ale w tamtych czasach mało kto miał pojęcie o parametrach komputera czy „sprzęcie do grania”. Był jednak o wiele lepszy od tego, z którego korzystałem u ojca w pracy. No i stał na wyciągnięcie ręki.

W ten sposób komputer przestał jawić się jako atrakcja na miarę lunaparku, do którego szło się wieczorem na pół godziny, gdy tata zajeżdżał jeszcze do firmy. Teraz mogłem włączyć mój lunapark, kiedy tylko chciałem, chociaż musiałem się nim dzielić ze swoim rodzeństwem, młodszym bratem i starszą siostrą. Jednak nadal nie był on dla nas sprzętem niezbędnym. Owszem, pojawiła się fascynacja coraz bardziej skomplikowanymi i ciekawymi grami, całkiem zresztą zrozumiała; to było przecież dla nas coś zupełnie nowego. Bawiąc się tradycyjnymi zabawkami, musieliśmy wyobrażać sobie, że nasz Spider-Man mówi, natomiast w grze komputerowej on mówił NAPRAWDĘ! Skakał, wypuszczał swoje pajęcze sieci i bił złoczyńców, a wszystko to robił na naszą komendę. To było naprawdę coś niezwykłego. Czuliśmy się zupełnie jak bohaterowie filmu, w którym graliśmy nagle główną rolę. Gry z tamtego okresu, ze względu na swoją wciąż ubogą grafikę, mimo wszystko ciągle nie były tak wciągające, jak te współczesne.

Wielu graczy uważa, że w latach 90. powstała najlepsza seria klasyków. Tytuły, takie jak Fallout, Baldur’s Gate, Diablo, Age of Empire czy Warcraft, zapisały się złotymi zgłoskami w historii gier komputerowych i do dzisiaj mają rzeszę fanów. Wtedy jednak często wybieraliśmy z bratem tradycyjne zabawki zamiast komputera. Oczywiście lubiliśmy sobie pograć. Pamiętam dobrze, jak w Need For Speed III ścigaliśmy się, prowadząc lamborghini i ferrari na ośmiu mapach. Ale nadal komputer był dla nas jedynie możliwością, a nie koniecznością. Gdy pojawiała się w domu nowa gra, początkowo poświęcaliśmy jej dużo uwagi, ale z godziny na godzinę nasze zainteresowanie nią słabło.

Gry na wyciągnięcie ręki

Z czasem gry stawały się coraz bardziej zaawansowane, a dostęp do nich uproszczony. Około 2000 roku mogliśmy już kupować pisma z załączonymi pełnymi wersjami gier w każdym kiosku! Pamiętam, jak strasznie baliśmy się wtedy wirusów komputerowych, którymi często były zainfekowane, ale i tak ciekawość zwyciężała.

Czytaliśmy długie artykuły o grach. Chociaż ich nazwy wtedy w większości przypadków nic nam nie mówiły, to jednak poznaliśmy typy gier, firmy je produkujące i rządzące nimi trendy. Gry zaczęły władać naszą wyobraźnią, myśleliśmy o nich nawet wtedy, kiedy w nie akurat nie graliśmy. Szukaliśmy informacji o przyszłych tytułach, które dopiero miały wchodzić na rynek, coraz bardziej zaawansowanych technicznie. Sprawdzaliśmy możliwości naszego domowego komputera, aby wybrać taką grę, która będzie na nim chodziła.

Około roku 2002 dowiedzieliśmy się o istnieniu sklepów wysyłkowych zajmujących się sprzedażą gier komputerowych, w których zamówienie gry okazało się równie proste, jak zamówienie pizzy z sieciowej pizzerii. Wcześniej mogliśmy kupić nową grę w sklepie elektronicznym w dużym mieście, gdzie zajeżdżaliśmy od święta. A teraz wystarczyło tylko zadzwonić i BACH! po kilku dniach przychodziła paczka z nową grą.

Po pewnym czasie razem z bratem staliśmy się nałogowymi klientami jednego z tych sklepów; rozpoznawano nas w słuchawce po samej barwie głosu! Wtedy to nasze uzależnienie od komputera wrzuciło wyższy bieg i przeszło z zainteresowania w wielką pasję, a może już nawet w obsesję. Trudno to stwierdzić po tylu latach.

*

Kiedy teraz myślę o swoich ówczesnych zakupach, to przypominam sobie, że żaden sprzedawca nigdy nie spytał mnie o wiek. Jako dwunasto- lub trzynastolatek nie mogłem brzmieć zbyt dorośle, a mój o dwa lata młodszy brat na pewno miał dziecięcy głos. A mimo to z powodzeniem kupowaliśmy gry przeznaczone dla graczy powyżej szesnastego roku życia. Kontrola nie istniała wtedy nie tylko ze strony rodziców, ale także dystrybutorów.

---> Na rozwój mojego uzależnienia od komputera szczególnie silnie wpłynęły dwa czynniki: odosobnienie i pieniądze.

W każdym razie coraz częściej można nas było spotkać w pokoju komputerowym. Zazwyczaj zasiadałem przed monitorem z bratem, natomiast nasza siostra raczej bawiła się sama. Ona wolała bowiem słynne Simsy, które my szybko uznaliśmy za babskie. Woleliśmy gry z akcją, które przechodziło się z mieczem świetlnym w dłoni.

Czasami jednak graliśmy w coś wspólnie, we troje, i dzisiaj wspominam, że były to momenty wyjątkowe (i z czasem także coraz rzadsze). Odpalaliśmy na przykład Worms, grę, która polegała na sterowaniu oddziałem robaczków uzbrojonych w różnego rodzaju broń i walczących z przeciwnikiem – była to naprawdę zabawna i prosta rozrywka, popularna zresztą do dzisiaj. Wybieraliśmy także Heroes of Might and Magic, jednego z wielkich klasyków gier. Mając do dyspozycji zamek, armię i bohaterów, którzy nią kierowali, zwiedzaliśmy magiczną krainę i pokonywaliśmy inne wrogie nam zamki. Gra ta odbywała się w systemie turowym i mogło się nią cieszyć na jednym komputerze nawet ośmiu graczy.

W tym czasie gry komputerowe zaczęły zmieniać mój charakter. Jako mały dzieciak byłem kipiącym ekstrawertykiem, nie znałem pojęcia „wstydzić się”. Bez zastanowienia wskakiwałem na krzesło, śpiewałem, tańczyłem i wygłaszałem wierszyki wymyślane samodzielnie i spontanicznie. Po tym, jak zacząłem coraz więcej czasu spędzać przed komputerem, moja spontaniczność ograniczyła się do minimum.

*

koniec darmowego fragmentu
zapraszamy do zakupu pełnej wersji

MUZA SA

ul. Sienna 73

00-833 Warszawa

tel. +4822 6211775

e-mail: info@muza.com.pl

Księgarnia internetowa: www.muza.com.pl

Wersja elektroniczna: MAGRAF s.c., Bydgoszcz