Recenzent

prof. dr hab. Witold Chmielarz, Katedra Informatycznych Systemów Zarządzania, Wydział Zarządzania, Uniwersytet Warszawski

Redaktor prowadzący

Urszula Gabryelska

Redakcja

Jadwiga Witecka

Projekt okładki

Amadeusz Targoński, targonski.pl

Grafika na okładce

© Tetiana Handziur | shutterstock.com

Skład

Marian Bąk

Korekta

Agnieszka Śliz

Opracowanie e-wydania

Copyright © 2023 by Poltext Sp. z o.o.

All rights reserved.

Warszawa 2023

Wydanie I

Publikacja dofinansowana ze środków Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie.

Książka, którą nabyłeś, jest dziełem twórcy i wydawcy. Prosimy, abyś przestrzegał praw, jakie im przysługują. Jej zawartość możesz udostępnić nieodpłatnie osobom bliskim lub osobiście znanym. Ale nie publikuj jej w internecie. Jeśli cytujesz jej fragmenty, nie zmieniaj ich treści i koniecznie zaznacz, czyje to dzieło. A kopiując ją, rób to jedynie na użytek osobisty.

Szanujmy cudzą własność i prawo!

Polska Izba Książki

Więcej o prawie autorskim na www.legalnakultura.pl.

Poltext Sp. z o.o.

www.poltext.pl

handlowy@mtbiznes.pl

ISBN 978-83-8175-527-6

e-ISBN 978-83-8175-528-3 (epub)

e-ISBN 978-83-8175-529-0 (mobi)

Wprowadzenie

Celem książki jest analiza metawersum z perspektywy kluczowych wyzwań dla regulacji. Analiza dotyczy kwestii, jakie rodzi to szanse i zagrożenia dla biznesu. Istnieją różnice poglądów na temat potencjalnych implikacji metawersum dla ludzi i biznesu. Część badaczy sądzi, że jest to tylko narastający rozwój rozszerzonej (mieszanej) rzeczywistości, trend rozwoju serwisów społecznościowych, gamingu i rozrywki, bez cech przełomowej innowacji. Inni wskazują na jakościowe zmiany środowiska internetu, już obecnie wpływające na penetrację metawersum przez korporacje i na modele biznesowe. Problem badawczy – to próba analizy dotychczasowych doświadczeń (np. w sektorze kreatywnym, gamingowym czy finansowym) i kierunków rozwoju metawersum. Skoro podjęto tak niewiele badań, istnieje luka badawcza, co jest szczególnie widoczne w interdyscyplinarnej, systemowej, holistycznej analizie nowych technologii i ich potencjalnych zastosowań. W przypadku nowych technologii (takich jak blockchain, sztuczna inteligencja itp.) powstają istotne pytania, np. czy regulować samą technologię, czy raczej jej zastosowania, w jakiej mierze z uwagi na cechy technologii powinny to być regulacje krajowe, a w jakiej globalne lub co najmniej globalnie uzgadniane, oparte na wspólnej infrastrukturze krytycznej. Sprzeczne postulaty dotyczą także kwestii, kiedy regulować. Czy należy to robić bardzo wcześnie, aby zapobiegać oszustwom i manipulacji, chronić konkurencję i konsumenta, promować etykę i zaufanie, czy dopiero wtedy, gdy technologia dojrzeje, aby nie hamować rozwoju rynku i innowacyjnych modeli biznesowych. Metody badawcze – to przegląd literatury, prawa i orzecznictwa. Efektem badań jest wskazanie kierunków rozwoju lub wykładni regulacji prawnych, zwłaszcza dla zdecentralizowanych metawersów i ich wpływu na biznes (np. ochronę danych oraz własności intelektualnej i przemysłowej, blockchain i tokenizację NFT, kooperację i konkurencję), a także dla scentralizowanych metawersów (np. w zakresie ochrony konkurencji i konsumenta). Oryginalność badania polega na zastosowaniu dotychczasowej wiedzy z ekonomii, prawa i zarządzania, ekonomicznej analizy prawa i oceny skutków regulacji do sui generis innowacji, jaką jest metawersum.

1. Od rozszerzonej rzeczywistości do metawersum

1.1. Rzeczywistość wirtualna, rozszerzona, mieszana – próba uporządkowania pojęć

Metawersum jest często opisywane jako cyfrowy wszechświat 3D. Ale jako całość najlepiej jest je postrzegać jako połączenie świata fizycznego i internetowego za pomocą technologii immersyjnych. Metawersum może działać jako świat 3D, do którego człowiek wchodzi. Jest to znane jako rzeczywistość wirtualna (Virtual Reality – VR). Ale może również działać jako nakładka, która znajduje się na szczycie świata fizycznego. Jest to znane jako rzeczywistość rozszerzona (Augmented Reality – AR). Wykorzystywane są w nich gogle VR i wyświetlacze AR. Można także uzyskać dostęp do metawersum za pośrednictwem standardowych komputerów, konsol do gier i smartfonów. Metawersum jest nieograniczone, zdecentralizowane i zawsze włączone. Sposób, w jaki uzyskuje się do niego dostęp, nie zmienia jego zasadniczej natury. Można udzielać się towarzysko w metawersum z ludźmi, którzy używają różnych metod, aby uzyskać do niego dostęp. Metawersum jest aktywne, choć wciąż jest w fazie rozwoju. Jest eksperymentalne do tego stopnia, że nikt nie wie, jakie nowe możliwości mogą pojawić się w przyszłości. Metawersum jest znacznie szerszą koncepcją niż wirtualne gry – jest połączeniem m.in. rzeczywistości wirtualnej (VR), rzeczywistości rozszerzonej (AR), rzeczywistości mieszanej (Mixed Reality – MR), blockchain, Web 3.0, kryptowalut, mediów społecznościowych. Więc chociaż VR, AR i MR są jednymi z najważniejszych elementów metawersum, które zasadniczo oferują użytkownikom wciągające wirtualne wrażenia 3D, należy badać, na czym polega przejście do metawersum (Centieiro 2022).

Rzeczywistość wirtualna (VR) jest terminem, z którym ludzie są najbardziej zaznajomieni. VR odnosi się do trójwymiarowego i wygenerowanego komputerowo środowiska wirtualnego, które ma na celu odtworzenie rzeczywistego środowiska lub wyimaginowanego świata, jest tworzone przez połączenie realistycznych dźwięków, obrazów i innych wrażeń za pośrednictwem takich urządzeń, jak gogle/hełmy VR, rękawiczki i kombinezony wyposażone w detektory zmysłów. Osoba jest w stanie zanurzyć się w tym środowisku i wejść z nim w reakcję. Nie uwzględnia jednak rzeczywistego otoczenia użytkownika, dlatego zaleca się użytkownikom korzystanie z technologii VR w przestronnym otoczeniu, aby uniknąć przypadkowego zranienia się w wyniku wpadnięcia na przedmioty w prawdziwym otoczeniu. Niektórzy powiedzieliby, że immersyjny charakter VR może czasami izolować, nie tylko samych użytkowników, lecz także ludzi wokół nich. Ale VR może również zbliżać ludzi, skracając dystans między nimi na całym świecie, przynajmniej wirtualnie.

Rzeczywistość rozszerzona (AR) to podgląd na żywo środowiska fizycznego z jego elementami wzbogaconymi o cyfrowe dane sensoryczne, takie jak dźwięk, grafika, filmy lub dane GPS. Innymi słowy, AR istnieje na szczycie naszego świata fizycznego, umożliwiając użytkownikom oglądanie rzeczywistego środowiska na ekranach ich telefonów/tabletów lub za pomocą inteligentnych okularów i dokonywanie wirtualnych zmian na ekranie. Za pomocą kamer w telefonach/tabletach lub inteligentnych okularów aplikacje mogą umieszczać nakładkę treści cyfrowych w naszym rzeczywistym środowisku. Ta technologia nie uwzględnia otoczenia użytkownika ani nie wymaga interakcji z jego przestrzenią, opiera się na dowolnej powierzchni, a nasz świat fizyczny stanowi dla niej statyczne tło. Niektóre z dobrze znanych przykładów AR to Pokemon Go, filtry Snapchata, wirtualny makijaż i okucia mebli.

Rzeczywistość mieszana (MR), czasami określana jako rzeczywistość hybrydowa, jest to połączenie świata wirtualnego i fizycznego w celu stworzenia nowego środowiska, w którym możliwe są interakcje między obiektami wirtualnymi i fizycznymi w czasie rzeczywistym. W przeciwieństwie do VR, która zanurza użytkowników w całkowicie wirtualnym środowisku, lub AR, która po prostu nakłada zawartość cyfrową na środowisko fizyczne, nie biorąc pod uwagę jego unikalnego i zmieniającego się składu, urządzenia MR stale zbierają nowe informacje, które powstają w otoczeniu. Takie informacje są bardzo pomocne w bezproblemowym umieszczaniu treści cyfrowych w środowisku fizycznym, a użytkownicy mogą z nimi wchodzić w interakcje. MR łączy ze sobą zarówno światy wirtualne, jak i fizyczne, które się przeplatają (Doerner, Broll, Grimm, Jung 2022).

Współcześnie istnieje tak wiele różnych „rzeczywistości”, że łatwo się pogubić, więc celowy jest krótki przegląd. Rzeczywistość fizyczna (Physical Reality – PR) odnosi się do realnego świata, który widzimy wokół nas. Na drugim końcu spektrum znajduje się rzeczywistość wirtualna (VR), w której rzeczywistość jest w całości generowana przez komputer. Oprócz edukacji i rozrywki VR ma ogromne zastosowanie w przemyśle do szkoleń, takich jak nauczanie operatorów dźwigów, w jaki sposób manipulować dużymi ładunkami w niesprzyjających warunkach. Rzeczywistość rozszerzona (AR) odnosi się do interaktywnego doświadczenia rzeczywistego środowiska PR, w którym obiekty znajdujące się w świecie rzeczywistym są wzmacniane przez generowane komputerowo informacje percepcyjne, czasami za pośrednictwem wielu modalności sensorycznych, w tym wizualnych (z tekstem i/lub obrazami i grafikami), słuchowych, dotykowych, somatosensorycznych i węchowych.

AR to tylko jedna strona medalu, ponieważ mamy również rzeczywistość zmniejszoną (Diminished Reality – DR), która jest znana jako rzeczywistość usunięta i jest uzupełnieniem AR. W przeciwieństwie do dodawania informacji lub bodźców do rzeczywistej sceny DR polega na usuwaniu lub zmniejszaniu informacji lub bodźców z rzeczywistego świata. Przykładami może być wyciszenie obcych głosów lub innych dźwięków podczas rozmowy z kimś w hałaśliwym otoczeniu, wyblaknięcie lub rozmycie fragmentów oglądanej sceny lub całkowite usunięcie obiektów czy osób z rzeczywistości, w której przebywa dana osoba. Jest też wirtualność rozszerzona (Augmented Virtuality – AV).

W przeciwieństwie do AR, w której obiekty i sceny w świecie rzeczywistym są uzupełniane informacjami generowanymi komputerowo, AV odnosi się do wzbogacania środowisk wirtualnych o przedmioty lub ludzi ze świata rzeczywistego. Rzeczywistość mieszana (MR) odnosi się do łączenia wszystkich rodzajów światów rzeczywistych i wirtualnych – PR, AR, DR, AV i VR – w celu tworzenia nowych środowisk i wizualizacji, w których obiekty fizyczne i cyfrowe współistnieją i wchodzą w interakcje w czasie rzeczywistym. Rzeczywistość mieszana nie występuje wyłącznie w świecie fizycznym lub wirtualnym, ale jest hybrydą rzeczywistości fizycznej i rzeczywistości wirtualnej. Wszystko to można zwizualizować jako kontinuum: rzeczywistość–wirtualność, obejmujące 100% rzeczywistości fizycznej na jednym końcu spektrum i 100% rzeczywistości wirtualnej na drugim końcu.

Sposób, w jaki firmy z branży motoryzacyjnej i lotniczej, przedsiębiorstwa i liderzy branży wykorzystują technologię do codziennych zadań, przejdzie jedną z najbardziej drastycznych ewolucji w historii. Zaledwie kilka lat temu prawie niemożliwe było wyobrażenie sobie, że jakakolwiek technologia może mieć większy wpływ niż komputery w sieci, internet, a nawet urządzenia mobilne. Teraz jednak wciągająca rzeczywistość mieszana napędzająca metawersum stanowi wyzwanie dla wszystkich tych branż i nie tylko (Designing Electronics 2022).

Metawersum oferuje przyszłość, w której możemy cieszyć się bardziej znaczącym nakładaniem się naszego życia fizycznego i cyfrowego. Na poziomie konsumenckim firmy zajmujące się technologiami immersyjnymi wykorzystują technologię rozszerzonej rzeczywistości do wyświetlania treści AR. Dodatkowo, dzięki rozwiązaniom Non-Fungible Tokens (NFT) i blockchain, pojawiło się wiele rozwiązań dla artystów cyfrowych, umożliwiając twórcom treści monetyzację ich pracy w serwisie metawersum. Wraz ze wzrostem usług metawersum użytkownicy mogą zabierać zakupione towary cyfrowe, takie jak ubrania awatarów, i używać ich w różnych usługach.

Wiele grup metawersum koncentruje się na integracji i decentralizacji. Zaprasza nas do wyobrażenia sobie świata, w którym możemy kontrolować nasze cyfrowe doświadczenia i uzyskiwać do nich dostęp w elastycznym środowisku. Jako kolejny etap internetu, Web 3.0, a tym samym metawersum, jest wciąż na wczesnym etapie. Nowe technologie stale ulepszają środowisko Metaverse/Web 3.0. Najczęstsze formy technologii związane z krajobrazem metawersum to: blockchain i sztuczna inteligencja (Artificial Intelligence – AI). Blockchain jest już nie tylko pojęciem związanym z bitcoinem i kryptowalutą, ale jest kluczowym elementem decentralizacji. W blockchain metawersum obiecuje dać użytkownikom większą kontrolę nad ich doświadczeniami i produktami online. Blockchain już przydaje się w metawersum jako sposób inwestowania i wspierania artystów przez NFT, inteligentne kontrakty i zdecentralizowane finanse.

Poprawa połączenia między światem fizycznym i cyfrowym wymaga pewnego poziomu zaawansowania komputerowego. Sztuczna inteligencja jest niezbędna dla doświadczeń metawersum. Może pomóc w przetwarzaniu języka naturalnego, aby nasze maszyny i roboty mogły nas zrozumieć. Sztuczna inteligencja obsługuje również wizję komputerową oraz technologie jednoczesnej lokalizacji i mapowania, które pomagają maszynom zrozumieć nasze fizyczne otoczenie. Ponadto sztuczna inteligencja odgrywa kluczową rolę w animacji awatarów. Pojawiające się technologie śledzenia umożliwiają zestawom słuchawkowym przekształcanie ruchów twarzy i ciała użytkownika w animacje awatarów. Chociaż śledzenie dłoni, oczu i twarzy nie jest idealne. Deweloperzy często używają sztucznej inteligencji do wypełnienia luk w animacji, w których technologia śledzenia nie rejestruje ruchu użytkownika.

Wiele firm łączy geotagowane doświadczenia AR/MR z funkcjami społecznościowymi, które umożliwiają użytkownikom komunikowanie się między sobą. Dla firm doświadczenie metawersum oparte na AR/MR zapewnia bardziej angażującą i dostępną drogę marketingową do wspólnych immersyjnych doświadczeń dzięki mniejszym wymaganiom sprzętowym. Możemy również używać technologii MR i AR do wprowadzania treści cyfrowych do świata rzeczywistego, zmieniając sposób, w jaki wchodzimy w interakcje ze wszystkim, od map po doświadczenia w handlu detalicznym. Firmy takie jak Reactive Reality są pionierami inteligentnych luster gotowych do AR jako alternatywnego doświadczenia. Walmart i Ikea torują drogę do wciągających zakupów i nawigacji dzięki łatwym w użyciu aplikacjom mobilnym (Greener 2022).

W miarę postępów w przyszłości stanie się jasne, że wirtualne światy będą coraz ważniejszą częścią naszego codziennego życia – i to nie tylko w grach czy rozrywce. Wirtualna, rozszerzona i mieszana rzeczywistość już przyczyniła się do powstania bardziej profesjonalnych, kluczowych branż, takich jak edukacja, opieka zdrowotna, obsługa klienta. Metawersum odegra ogromną rolę w zacieraniu różnic między światem fizycznym i cyfrowym, a wszystko, czego potrzeba, aby to osiągnąć, to odpowiednie narzędzia, które umożliwią realizację tej wizji. Poza edukacją inne przykłady praktycznych zastosowań AR/VR obejmują wycieczki po nieruchomościach, wirtualną inscenizację mebli w domu, handel detaliczny, bezpieczeństwo publiczne itp. W rzeczywistości większość ludzi prawdopodobnie korzystała z AR/VR, być może nawet nie zdając sobie z tego sprawy.

Połączenie wizualnych możliwości AR/VR z kognitywnymi możliwościami sztucznej inteligencji całkowicie rozwinęłoby wciągający i realistyczny świat wirtualny, poprawiając rozrywkę, spotkania, a nawet zwykłe kontakty z przyjaciółmi i rodziną na odległość. Włączenie sztucznej inteligencji jest kluczowym składnikiem tworzenia bardziej realistycznych, autentycznych doświadczeń w metawersum i poza nim. To tutaj narzędzia oparte na sztucznej inteligencji, takie jak Veritone Avatar, wchodzą do gry. Dzięki Veritone Avatar firmy i osoby prywatne mogą tworzyć hiperrealistyczne cyfrowe persony, które będą reprezentować ich markę w metawersum, niezależnie od tego, czy będzie to wykorzystywanie podobizny giełdowej, czy przechwytywanie podobizny celebryty lub ambasadora marki (za zgodą). Podczas gdy głos syntetyczny może być używany w świecie rzeczywistym tak samo jak wirtualne, syntetyczne aplikacje głosowe, takie jak Veritone Voice; są one bardzo obiecujące dla doświadczeń metawersum, np. do reprezentowania marek w wielu różnych kontekstach (Veritone 2022; Veritone 2022a; Veritone 2022b; Veritone 2022c; Veritone 2022d).

1.2. Rzeczywistość wirtualna i rozszerzona – przedpole metawersum

Rzeczywistość rozszerzona (AR) to technologia polegająca na nakładaniu wirtualnych obiektów 3D generowanych w czasie rzeczywistym (czyli wirtualnej rzeczywistości) na obraz rzeczywistego świata, za pomocą urządzeń przetwarzających obraz (np. okulary, kamery, smartfony, tablety). W rzeczywistości rozszerzonej możliwe jest poruszanie się w trzech wymiarach – wirtualne obiekty dostosowują się pod względem swojego wyglądu, podobnie jak fizyczne obiekty robią to w prawdziwym świecie. Umożliwia to użytkownikowi sprawdzenie, jak dany produkt komponuje się z otoczeniem, w którym miałby się znajdować. Rzeczywistość rozszerzona pozwala również na tworzenie interaktywnych materiałów, książek, katalogów, ulotek, które ożywają przy oglądaniu ich za pomocą aplikacji. Gogle Microsoft HoloLens to jeden z przykładów inteligentnych okularów AR, które nakładają informacje cyfrowe na pole widzenia użytkownika, podczas gdy Oculus Rift jest rodzajem zestawu słuchawkowego wirtualnej rzeczywistości, który pozwala użytkownikom doświadczać świata 3D, który w rzeczywistości nie istnieje (Hui Wen Chuah 2019).

Rzeczywistość rozszerzona to interaktywne doświadczenie użytkownika w czasie rzeczywistym, które wstawia wirtualne elementy generowane komputerowo do środowiska użytkownika. Technologia AR wykorzystuje internet rzeczy (Internet of Things), aby umożliwić inteligentnym urządzeniom przechwytywanie i identyfikowanie „scen”, gdy użytkownik porusza się po jej świecie, generuje kontekstowo istotne hologramy, dźwięk i inne dane sensoryczne, a następnie wyświetla te wirtualne elementy na wyświetlaczu użytkownika. Technologia AR ułatwia koordynację, pomaga w kalkulacji ekonomicznej, w śledzeniu jej wykorzystania oraz umożliwia agentom pokonanie niektórych rodzajów asymetrii informacji.

AR wzmacnia samoorganizację i umożliwia pojawienie się policentrycznych przejawów prywatnego zarządzania, co określa się jako zwinną samoorganizację. Przykładem mogą być nakładki poprawiające informacje, automatyczne tłumaczenie języka, indywidualizacja zapewnienia bezpieczeństwa osobistego i bezpieczeństwa pracowników, skrócenie czasu reakcji w sytuacjach awaryjnych oraz wzbogacenie edukacji o nakładki i hologramy. Technologia AR mogłaby osłabić tradycyjne uzasadnienia polityki interwencji publicznej i umożliwić stworzenie na większą skalę prywatnego ładu normotwórczego czy regulacyjnego (Devereaux 2017).

Można mówić o rzeczywistości rozszerzonej w dwóch znaczeniach – węższym i szerszym. Rzeczywistość rozszerzona (Augmented Reality – AR) włącza wirtualne obiekty i dane do świata rzeczywistego, a tym samym rozszerza go lub powiększa. AR umieszcza wirtualne obrazy na żywym tle. Elementami wirtualnymi mogą być obrazy, tekst lub animacje. W rzeczywistości rozszerzonej AR rzeczywiste środowisko jest nadal postrzegane jako dominujące. Rzeczywistość rozszerzona w szerszym znaczeniu (Extended Reality – XR) to termin odnoszący się do wszystkich środowisk immersyjnych (VR, AR, MR), zarówno fizycznych, jak i wirtualnych, oraz tych połączonych ze sobą. Odnosi się również do innych interakcji między człowiekiem a technologią, generowanych przez technologię, np. urządzenia „do noszenia” (tzw. wereables). XR jest to połączenie kilku immersyjnych technologii w jedno wielowarstwowe doświadczenie, zbiór technologii łączących środowisko cyfrowe z rzeczywistym oraz umożliwiających interakcję człowiek–maszyna. XR wymaga specjalnego sprzętu. Dzięki sprzętowi (np. Oculus Rift) świat rzeczywisty całkowicie znika i pozostaje ukryty podczas użytkowania. Dzięki zamkniętemu systemowi stopień immersji jest szczególnie wysoki i pozwala użytkownikowi w pełni zanurzyć się w wirtualnym świecie.

Rozszerzone właściwości, w których te rzeczywiste i wirtualne przestrzenie się przecinają, wywołują interesujące konflikty norm. Pojawiły się konflikty norm między cechami miejsca a społecznościami technologicznymi, gdy Pokémon Go, aplikacja do gier wykorzystująca rozszerzoną rzeczywistość, była odtwarzana w miejscach pamięci, takich jak cmentarze, muzea wojenne i zabytki, co przyciągnęło uwagę mediów i spowodowało potępienie przez opinię publiczną. Konflikty można wyjaśnić za pomocą lokalnej natury norm, wciąż pojawiających się norm dotyczących stosowania technologii rozszerzonej rzeczywistości. Co istotne, chociaż rzeczywistość rozszerzona jako technologia jest precyzyjna przestrzennie, nie jest wrażliwa na miejsce i nie uwzględnia norm opartych na miejscu w swojej architekturze (Judge, Brown 2017).

Wyzwania Virtual Reality (VR) i Augmented Reality (AR) będą duże nie tylko dla gier czy rozrywki, lecz także dla pracy, życia towarzyskiego, kupowania i ewaluacji produktów z prawdziwego świata. Podobnie jak w przypadku nowych technologii pod pewnymi względami będą kwestionować doktrynę prawa. Można dyskutować na temat niektórych wyzwań prawnych, pytając np: (1) W jaki sposób prawo może traktować „przestępstwa uliczne” w VR i AR, takie jak zakłócanie spokoju, nieprzyzwoite zachowania, celowo szkodliwe wizualizacje (takie jak oświetlenie stroboskopowe, używane do prowokowania napadów u osób z padaczką) oraz „wirtualne zniesławianie”? Prawo karne stanie się bardzo trudne do praktycznego egzekwowania, większą rolę może odgrywać technologicznie wspomagana samopomoc, która zaoferuje użytkownikom atrakcyjną alternatywną ochronę. (2) W jaki sposób prawo powinno rozpatrywać pozwy deliktowe użytkowników przeciwko użytkownikom, użytkowników przeciwko operatorom środowiska VR i AR, przeciwko outsiderom (takim jak właściciele praw autorskich, których prace są kopiowane przez użytkowników), przeciwko osobom postronnym? (3) W jaki sposób prawo może traktować zmianę przez użytkowników awatarów innych użytkowników lub tworzenie własnych awatarów, które pożyczają czy zawłaszczają tożsamość – imię i nazwisko innej osoby? (4) W jaki sposób prawo ochrony prywatności może dotyczyć prawdopodobnego wszechobecnego przechowywania wszystkich informacji osobowych, które systemy VR i AR prezentują użytkownikom i które gromadzą od użytkowników w trakcie ich przedstawiania? (5) W jaki sposób analizy te mogą odzwierciedlać szersze debaty, odbywające się poza VR i AR, porządek czy ład normatywny bez prawa? (Lemley, Volokh 2017; Peppet 2011).

Wolność umów nabiera innego znaczenia w świecie, w którym wszechobecne informacje o miejscach, towarach, ludziach, firmach i warunkach umownych są dostępne dla umawiających się stron w dowolnym miejscu i czasie. W szczególności coraz bardziej „rzeczywistość rozszerzona” kwestionuje uzasadnienia nieufności do umów konsumenckich, a tym samym wzmacnia tradycyjne rozumienie wolności umów (Silverman, Campbell 2021; Pharmaceutical Technology 2022; PWC 2022).

1.3. Od rzeczywistości rozszerzonej do metawersum (na przykładzie sektora finansowego)

Metawersum jest uważane za pionierską technologię, która łączy rzeczywistość rozszerzoną i wirtualną w celu stworzenia środowiska, które jest symulowane cyfrowo. Branża gier, mediów i rozrywki, choć wciąż znajduje się w początkowej fazie, dokonała już wielkiego postępu w metawersum. Wiele innych branż, zwłaszcza banki i fintechy, próbuje teraz wykorzystać szybko rozwijającą się technologię, która jest immersyjna i synchroniczna. Bankowość w świecie wirtualnym nie jest niczym nowym, ale metawersum ma potencjał, aby na zawsze zmienić usługi bankowe i finansowe (Patni 2022; England 2022; FT 2022).

Technologia AR ma coraz więcej zastosowań w sektorze finansowym. Dzięki AR klienci – użytkownicy urządzeń mobilnych – mogą sobie lepiej wyobrazić czy wręcz poczuć, tak jak w realnym świecie, jak będzie wyglądał produkt czy usługa, bez konieczności wizyty w salonie lub oddziale banku. AR poprawia zatem w istotny sposób tzw. doświadczenie klienta (user experience). O sile oddziaływania rzeczywistości rozszerzonej świadczy fakt, jak wprowadzenie na rynek aplikacji Pokémon Go w krótkim czasie stało się ogromnym międzynarodowym zjawiskiem społeczno-kulturowym. Przemawiają do wyobraźni doświadczenia gigantów technologicznych, np. Apple korzysta z naszych ukrytych zainteresowań, wprowadzając nową technologię AR do następnego iPhone’a, rozwijając inteligentne korzystanie ze zmysłów.

Kiedy ludzie przyzwyczają się do przeżywania warstwy cyfrowej w ich codziennej rzeczywistości, firmy usług finansowych mają nowe możliwości zaangażowania się w kontakt z klientami. AR daje nowe szanse zarządzania rachunkiem bankowym, zwłaszcza użytkownikom aplikacji mobilnych. AR wychodzi naprzeciw klientom, którzy niechętnie kontaktowali się z chatbotami. Kluczowe jest nowe podejście w AR do wizualizacji danych, gdyż stają się one bardziej przejrzyste, interesujące, interaktywne i podane w atrakcyjny sposób. AR daje bowiem złudzenie czy wrażenie poruszania się w świecie rzeczywistym.

Nowa dyrektywa o usługach płatniczych (PSD2) jeszcze bardziej ułatwi życie start-upom, pomagając w wyrównaniu szans, dając im dostęp do konta klienta i informacji o płatnościach. Na przykład fintech może pojawić się z atrakcyjnym zagregowanym interfejsem użytkownika, który przyciąga klientów i banki pośredniczące. Nowy dostawca będzie w istocie właścicielem relacji z klientem. Bank ryzykuje wtedy, że stanie się tylko narzędziem – sprzedając swoje produkty za pośrednictwem agentów czy rynków zewnętrznych. Umożliwi to odcięcie banku od istotnych danych klientów, co utrudni skuteczne działania marketingowe (SocialInfoHub 2018; Bray 2017; Bray 2017a; Joshi 2018; Saettler 2018; Navijn 2018; Hwang 2022).

Wiele banków szuka alternatywy dla klientów, którzy nadal korzystają z oddziałów. Na przykład eksperymentują z bankowością hybrydową, uzupełniając tradycyjne oddziały za pomocą małych oddziałów, które oferują bezpośredni link do personelu danego oddziału za pośrednictwem wideokonferencji. Pytanie brzmi: czy te hybrydowe rozwiązania zostaną zastąpione przez chatboty lub może raczej będą to funkcje bankowe w domu, które digitalizują wrażenia klientów w ramach AR? Czy w czasach, gdy komunikacja twarzą w twarz może odbywać się na telefonie komórkowym, komputerze domowym lub telewizorze, instytucja finansowa powinna nadal wspierać masową obecność w sieci? Konsumenci bankowości cyfrowej, zwłaszcza millenialsi, przyzwyczajeni są do tego, że nie wkraczają do oddziału; jest to trwałe przejście na kanały cyfrowe (Karamchandani 2018; Finextra 2018; Arunachalam 2018; Marous 2018).

Metawersum wzbudza zainteresowanie w branży usług bankowych i finansowych, która odnotowuje korzyści dzięki kryptowalutom i niezamiennym tokenom (NFT). Rozpowszechnienie NFT, kryptowalut i cyfrowych walut banku centralnego (Central Bank Digital Currencies – CBDC), możliwe dzięki technologii blockchain i Web 3.0, doprowadziło do powstania wirtualnej gospodarki, uwalniając potencjał nowych aktywów, takich jak sztuka cyfrowa, wirtualne nieruchomości i gry, na których można zarabiać. Metawersum, NFT i zdecentralizowane finanse (DeFi) oferują instrumenty finansowe bez pośredników, za pomocą inteligentnych kontraktów na blockchainie, dają początek nowej wirtualnej gospodarce, która staje się coraz bardziej zdecentralizowana, inkluzywna i przejrzysta. Metawersum nie tylko wyniesie usługi finansowe na wyższy poziom technologiczny, lecz także umożliwi rozszerzenie zakresu usług finansowych dzięki nowym procesom (Wheatley, Bakthavatchalam 2022; Theuxda 2022).

System finansowy jest wymagany tam, gdzie następuje wymiana wartości, w tym w światach wirtualnych. Aplikacje internetowe i na smartfony były obsługiwane przez internetowe przelewy bankowe, płatności kartami debetowymi/kredytowymi, bankowość internetową, płatności cyfrowe i bramki płatnicze. Metawersum może wykorzystać obecną infrastrukturę, skalowalny środek wymiany sektora bankowego i rozwijającą się cyfrową walutę banku centralnego. Banki przejmują zatem inicjatywę w kierowaniu i wdrażaniu bankowości wirtualnej opartej na metawersum, aby zapewnić bardziej spersonalizowane i wciągające doświadczenie. Korzyści wynikające z tej inicjatywy to przede wszystkim:

Doświadczenie klienta i doświadczenie pracownika: banki mogą wykorzystywać technologie AR i VR do zapewnienia swoim klientom wciągających wrażeń w 3D, oferując przez transakcje za pośrednictwem bankowości metawersum lub bankowości wirtualnej, a pracownikom doświadczeń edukacyjnych i pomocy we wdrażaniu zdalnych pracowników jako społeczności.

Zaangażowanie klientów: spersonalizowane usługi mogą być świadczone przez banki praktycznie bez konieczności odwiedzania przez klientów ich placówek fizycznych i mogą zaoferować klientowi spersonalizowane doświadczenia oraz rozszerzyć zakres marketingu i brandingu.

Nowe produkty i usługi: potencjał dla wielu innowacyjnych produktów i usług obejmujących płatności cyfrowe, zasoby cyfrowe i cyfrowe bliźniaki.

Early Mover Advantage: banki, które wierzą w potencjał metawersum, kreują swoją obecność na platformach takich jak The Sandbox czy Decentraland, co zapewnia przewagę konkurencyjną.

Nauka i eksperymenty: ponieważ metawersum jest na wczesnym etapie rozwoju, banki mogą uczyć się i eksperymentować po niższych kosztach, co pozwala im na opracowywanie innowacyjnych rozwiązań w zakresie metawersum w przystępnych cenach.

Marketing i branding: banki, które przenoszą się do metawersum, zwiększają wartość swojej marki wśród klientów, a zwłaszcza wśród młodszego pokolenia, żywo zainteresowanego aktywami cyfrowymi, walutami cyfrowymi, NFT itp., aby promować ekspansję marketingu i brandingu, który pomaga przyciągać młode talenty z umiejętnościami technicznymi do budowania rozwiązań wokół metawersum (Gnanamuthu 2022; Profinch 2022).

Metawersum w bankowości będzie wykorzystywać technologie takie jak AR, VR i blockchain, aby umożliwić klientom i pracownikom trójwymiarowe doświadczenia. Klienci będą mogli łączyć się z pracownikami w wirtualnych kioskach, sprawdzać salda, płacić rachunki i dokonywać przelewów. Te symulowane doświadczenia klientów zapewnią doświadczenie edukacyjne także zdalnym pracownikom banku. Metawersum w bankowości połączy klientów z pracownikami w celu uzyskania spersonalizowanych porad. Zarówno klienci, jak i pracownicy będą mieli swojego wirtualnego awatara w metawersum bankowym. Z biegiem czasu będziemy mogli zobaczyć, jak tradycyjna bankowość i kryptobankowość łączą się i oferują użytkownikom operacje bankowe na wyższym poziomie.

Technologia AR/VR może służyć klientom poszukującym zaawansowanych produktów, w tym planowania finansowego i kredytów hipotecznych. Dzięki metawersum banki mogą wirtualizować interakcje z markami dla klientów, takie jak wypłaty gotówki z bankomatów, lokalizacje oddziałów i rekomendacje. Technologia AR/VR ożywi również doświadczenia społeczne i zarządcze klientów. Ponieważ globalna gospodarka zaczyna obejmować aktywa kryptograficzne, banki muszą rozszerzyć swoją rolę i infrastrukturę, aby działać jako opiekunowie aktywów cyfrowych. Oznaczałoby to oferowanie usług takich jak zabezpieczanie aktywów kryptograficznych, pożyczanie i udzielanie pożyczek w zamian za aktywa kryptograficzne lub NFT. Można te usługi włączyć do oferty banków, odtwarzając wirtualnego bliźniaka dla zasobu kryptograficznego (Antiersolutions 2022; Abbot, Murray 2022).

Banki będą odgrywać kluczową rolę w metawersum, dostarczając usługi finansowe, których będziemy potrzebować w tym nowym środowisku – płatności, ubezpieczenia, pożyczki i kredyty hipoteczne – różnicując ich zakres i uzyskując dostęp do większych dochodów. Daje im to również możliwość opracowania nowych produktów i usług. Ale poza tymi działaniami komercyjnymi eksperci podkreślają inny kluczowy aspekt, dzięki któremu metawersum może pomóc organizacjom w transformacji i usprawnianiu ich funkcjonowania: doświadczenie klienta. Metawersum stanowi doskonałą okazję do ponownego zdefiniowania relacji handlowych i uzyskania bardziej emocjonalnego związku między klientami a bankami, umieszczając innowacje w służbie klientom. Podobnie może pomóc przyciągnąć uwagę młodszych konsumentów, którzy być może nigdy nie odwiedzili oddziału banku, zachęcając ich za pośrednictwem do nowego wirtualnego krajobrazu jego działalności. Metawersum obiecuje wyeliminować problemy istniejące między wieloma dzisiejszymi platformami cyfrowymi i odkryć na nowo, w jaki sposób dane są przenoszone i wykorzystywane w różnych środowiskach cyfrowych. Radykalnie zmieni sposób, w jaki banki wchodzą w interakcje z klientami, jakie produkty i usługi oferują, jak je wytwarzają i dystrybuują (Opop Latinia 2022; JP Morgan 2022).

W usługach finansowych metawersum ma dwie strony: transakcje na aktywach i treści związane z doświadczeniem. Transakcje dotyczące aktywów odnoszą się do dowolnego procesu skupionego na kupowaniu i sprzedawaniu zasobów w metawersum, podczas gdy tworzenie treści związanych z doświadczeniem koncentruje się na rozwoju cyfrowego świata, w którym te transakcje są zawierane. Zdolność do pozyskiwania własności cyfrowej w metawersum jest prawdopodobnie największą i najbardziej znaczącą korzyścią dla firm. Firmy i ich klienci mogą kupować cyfrowe grunty, cyfrowe budynki i nietradycyjne aktywa, takie jak NFT (niezamienne tokeny), naśladując możliwości inwestycyjne w świecie fizycznym. Firmy świadczące usługi finansowe stają się podmiotami umożliwiającymi te transakcje, obsługując płatności i oferując alternatywne aktywa cyfrowe klientom, którzy chcą zdywersyfikować swoje portfele majątkowe (Globant 2022).

1.4. Kto będzie pionierem metawersum? Uwagi na tle koncepcji Matthew Balla

Metawersum to termin wywodzący się z literatury science fiction. Termin metawersum został wymyślony przez Neala Stephensona, który połączył dwa słowa „meta” i „wszechświat” i przedstawił je szerszej publiczności w swojej powieści „Snow Crash” (Stephenson 2022). Ball definiuje metawersum jako „masowo skalowaną i interoperacyjną sieć renderowanych w czasie rzeczywistym wirtualnych światów 3D, które mogą być doświadczane synchronicznie i trwale przez faktycznie nieograniczoną liczbę użytkowników z indywidualnym poczuciem obecności i ciągłością danych, takich jak tożsamość, historia, uprawnienia, przedmioty, komunikacja i płatności”. Ludzie poszukują modeli cyfrowych, które najdokładniej przedstawiają świat tak, jak go doświadczają. W miarę jak nasze doświadczenia online stają się bardziej „prawdziwe”, żyjemy częściej w świecie online, który ma coraz większy wpływ na kulturę. Dominującym wskaźnikiem tej zmiany są zazwyczaj nowe aplikacje społecznościowe, przyjmowane przez młodsze pokolenia (Ball 2022; Haas 2022).

Metawersum jest najnowszym przejawem datującej się od starożytności ludzkiej tendencji do budowania świata. Od Egipcjan, których koncepcja śmierci zainspirowała do budowy piramid, po współczesnych fanów sportu, których pasja do gier inspiruje do ekstremalnych zachowań, ludzie od dawna starali się wzbogacić swoje codzienne życie różnymi alternatywnymi doświadczeniami. Opierając swoją wizję na historii i psychologii, Narula twierdzi, że wrodzona ludzka potrzeba autonomii, osiągnięć i więzi może być najlepiej zaspokojona w wirtualnych „światach idei”, w których użytkownicy mają szansę tworzyć i wymieniać znaczenia i wartości. Narula twierdzi nawet, że metawersum może być lepsze od prawdziwego życia, zapewniając poczucie celu i spełnienia (Narula 2022).

Można wskazać wiele publikacji pisanych najczęściej przez praktyków biznesu (Van Rijmenam 2022; Winters 2022). Znamienne są uwagi czytelników np. książki Wintersa, że praca ta służy raczej podbudowie ego autora menedżera (CEO), jest pobieżnym przeglądem istniejących metawersów, sposobów zarabiania pieniędzy (kupowanie i sprzedawanie ziemi i innych dóbr) oraz krótkim przeglądem tematów powiązanych z metawersum, takich jak NFT i blockchain. Brakuje przekonującego poglądu na to, jak metawersum może dalej ewoluować, jak należy myśleć o wyzwaniach etycznych i prawnych, jakie wnioski z Web 1.0 i Web 2.0 można zastosować, aby przyspieszyć proaktywne radzenie sobie z niektórymi z tych problemów. Zamiast tego prezentuje się naiwne przekonanie, że metawersum będzie zdecentralizowanym, zdemokratyzowanym rajem, rozwiązującym wszelkie ludzkie kłopoty (por. opinie czytelników na stronie Amazon: https://www.amazon.com/Metaverse-Prepare-Now-Next-Thing/productreviews/B09DMRF373/ref=cm_cr_dp_d_show_all_btm?ie=UTF8&reviewerType=all_reviews).

Często zadaje się pytanie: czy metawersum to przereklamowana bańka technologiczna, czy platforma internetowa nowej generacji? Niebezpieczeństwo polega na tym, że wielkie firmy zdominują metawersum, zamieniając je w „internet korporacyjny”. Obietnica polega na tym, że może ono umożliwić ludziom łączenie się w znacznie bardziej znaczący sposób i tworzenie ogromnych, choć w dużej mierze niewyobrażalnych, szanse ekonomiczne. W przypadku mediów społecznościowych, gdzie przecina się znaczna część pracy i życia osobistego ludzi, istnieje następujący model biznesowy: posiadać dobrze odwiedzane miejsca, przyciągać treści użytkowników i projektować infrastrukturę, która generuje przymus, a nie radość. To się może zmienić w metawersum (Ball 2021f; FT 2022; D`Anastasio 2022).

Najbardziej oczywistą zmianą behawioralną jest rosnąca ilość czasu spędzanego online. Ale ważniejsza jest „destygmatyzacja” tego czasu. Gracze od dawna tworzą awatary i spędzają wolny czas w cyfrowych światach, wykonując różne zadania i dążąc do celów niezwiązanych z grą, takich jak zaprojektowanie pokoju w Second Life. Ogromna część społeczeństwa uważała dotąd takie wysiłki za dziwne czy wręcz aspołeczne, marnotrawstwo cennego czasu. Tymczasem gry, ich infrastruktura i ogólnie cyfrowe światy są ważnym źródłem innowacji na styku sztuki i biznesu (Ball 2021).

Fundamenty dzisiejszego internetu były budowane przez różne konsorcja i nieformalne grupy robocze złożone z rządowych laboratoriów badawczych, uniwersytetów publicznych i niezależnych programistów. Te typowo niekomercyjne zespoły zwykle skupiały się na ustanowieniu wspólnych standardów, które pomogłyby im w wymianie informacji między serwerami (np. wiadomości lub plików), co ułatwiłoby współpracę nad przyszłymi technologiami, projektami i pomysłami. To pochodzenie internetu jest odpowiedzialne za wiele jego najlepszych współczesnych atrybutów. Dzisiaj każdy może tworzyć treści w internecie, ma dostęp do (prawie) wszystkiego, co się w nim pojawia, a każda strona internetowa może łączyć się z inną bez konieczności zmiany przeglądarki, urządzenia lub klienta. Ta elastyczność, interoperacyjność i uniwersalność nie wynikają z regulacji. Jest to produkt uboczny otwartych standardów internetowych, programowania, języków znaczników itp. Zapewniają one, że użytkownik nie musi płacić za przeglądarkę internetową lub załadowanie strony internetowej, a właściciel strony internetowej nie musi płacić za kod używany przez stronę internetową. Istnieją bigtechy (Apple), które stawiają na zamknięte ekosystemy (Ball 2021; Ball 2021a).

Standardy nie mają samoistnego znaczenia, chyba że istnieje ekosystem, który może z nich korzystać czy raczej umożliwia korzystanie. Ten ekosystem najpierw wymaga sprzętu (w przeciwnym razie nie ma sposobu, aby zaprojektować metawersum lub uzyskać do niego dostęp), mocy obliczeniowej (do zasilania i renderowania), sieci (do dostarczania i udostępniania) oraz platform wirtualnych (miejsce, w którym można być). Jednak standardy i narzędzia wymiany – szeroko pojęta kategoria obejmująca różne rozwiązania techniczne, protokoły, formaty i usługi umożliwiające interoperacyjność – są być może najważniejszym aspektem. Bez nich nie byłoby metawersum – tylko bardziej wirtualna i wciągająca wersja dzisiejszego mobilnego internetu i sklepów z aplikacjami. Co więcej, ta imitacja metawersum byłaby znacznie mniej lukratywna, dynamiczna i zdrowa.

Stosowanie wspólnych standardów oznaczało również, że łatwiej i taniej było współpracować z zewnętrznymi dostawcami, integrować się z oprogramowaniem lub aplikacjami innych firm bądź zmieniać przeznaczenie kodu. Wiele z tych standardów było bezpłatnych i udostępnianych jako open source, co oznaczało, że poszczególne innowacje często przynosiły korzyści całemu ekosystemowi, jednocześnie wywierając presję konkurencyjną na płatne, zastrzeżone standardy i pomagając sprawdzić tendencje platform do pogoni za rentą w ramach sieci interesariuszy i użytkowników (np. producentów urządzeń, systemów operacyjnych, przeglądarek i dostawców usług internetowych).

Żadne z powyższych nie przeszkodziło firmom w osiąganiu zysków w internecie, wdrażaniu paywalla lub budowaniu zastrzeżonej technologii. Umożliwiło raczej zbudowanie większej liczby firm na większej liczbie obszarów, dotarcie do większej liczby użytkowników i osiągnięcie większych zysków, jednocześnie uniemożliwiając gigantom przedinternetowym (i, co najważniejsze, firmom telekomunikacyjnym) dominację na rynku. Dziś większość najcenniejszych spółek publicznych na świecie pochodzi (lub odrodziła się) z ery internetu. Nietrudno sobie wyobrazić, czym różniłby się internet, gdyby został stworzony przez międzynarodowe konglomeraty medialne w celu sprzedawania rzeczy, wyświetlania reklam, zbierania danych użytkowników dla uzyskania zysków lub kontrolowania kompleksowych doświadczeń (AT&T i AOL próbowali to zrobić, ale bez powodzenia) (Ball, Navok 2021a; Fink 2022; Ball 2021e).

Powstaje pytanie: kto będzie pionierem metawersum? Niektóre wielkie firmy, np. Google, wydają się lepiej pasować do teraźniejszości niż do przyszłości, a inne, jak Facebook, usilnie próbują się dostosować. Jednak w najbliższym czasie liderami zostaną najprawdopodobniej Roblox, Unity i Epic Games (twórcy Fortnite), na razie wielokrotnie mniejsi niż dzisiejsi giganci technologiczni. Może się też zdarzyć, że na czoło wyścigu wysuną się firmy, które jeszcze są malutkie albo zupełnie nieznane. Bo kto przewidział sukces Tindera? Dlatego już dziś warto zainwestować w wiedzę o metawersum – nowej wartości, która odmieni ludzkość na skalę globalną, jednocześnie generując miliardy dolarów zysku (Ball 2022). Każdego roku sprzęt dla użytkowników wyposażony jest w lepsze i bardziej wydajne czujniki, baterie o dłuższej żywotności, zapewnia bardziej wyrafinowane/zróżnicowane wrażenia dotykowe, posiada bogatsze ekrany, ostrzejsze aparaty itp. Obserwujemy również stale rosnącą liczbę inteligentnych urządzeń, takich jak zegarki, zestawy słuchawkowe VR (wkrótce okulary AR). Wszystkie te zmiany poprawiają i wydłużają zanurzenie użytkownika w rzeczywistości wirtualnej, nawet jeśli oprogramowanie zapewnia rzeczywiste wrażenia lub „magię” (Ball 2021b).

W kategoriach sprzętu i sieci można zobaczyć część przyrostowych danych, które będą generowane, wysyłane i odbierane w ramach metawersum – takie jak dotyk, skanowanie twarzy i skanowanie środowiska na żywo. Pełny zakres będzie o rzędy wielkości większy. Widoczny jest kolejny krok w kierunku immersyjnych symulacji, stanowiących coś więcej niż bardziej realistyczne eksplozje czy wyścigi uliczne. Zamiast tego widoczne jest zastosowanie praw fizyki cząstek elementarnych, grawitacji, elektromagnetyzmu, w tym fal świetlnych i radiowych, ciśnienia i dźwięku. Tak jak świat wirtualny zostanie rozszerzony, tak samo będzie z „prawdziwym”. Każdego roku więcej czujników, kamer i chipów IoT zostanie zintegrowanych z otaczającym nas światem fizycznym, z których wiele zostanie połączonych w czasie rzeczywistym z wirtualnymi przedmiotami, które mogą wchodzić w interakcje. W tym czasie nasze urządzenia osobiste będą służyć jako paszporty i generatory wielu z tych doświadczeń. Krótko mówiąc, znaczna część otaczającego nas świata będzie stale połączona i online (Ball, Navok 2021; Seufert 2022).

Przepustowość jest powszechnie uważana za „szybkość”, ale w rzeczywistości jest to ilość danych, które można przesłać w jednostce czasu. Wymagania dotyczące metawersum są znacznie wyższe niż w przypadku większości aplikacji i gier internetowych oraz wykraczają poza wiele nowoczesnych połączeń. Najlepszym sposobem na zrozumienie tego jest Microsoft Flight Simulator, czyli najbardziej realistyczna i rozbudowana symulacja konsumencka w historii. Obejmuje 2 biliony indywidualnie wyrenderowanych drzew, 1,5 miliarda budynków i prawie każdą drogę, górę, miasto i lotnisko na całym świecie, z których wszystkie wyglądają jak „prawdziwe”, ponieważ są oparte na wysokiej jakości skanach prawdziwych rzeczy. Ale aby to zrobić, Microsoft Flight Simulator wymaga ponad 2,5 petabajta danych – czyli 2 500 000 gigabajtów. Nie ma możliwości, aby urządzenie konsumenckie (lub większość urządzeń korporacyjnych) mogło przechowywać taką ilość danych. A nawet gdyby mogło, Microsoft Flight Simulator to usługa na żywo, którą aktualizuje się w celu odzwierciedlenia rzeczywistej pogody (w tym dokładnej prędkości i kierunku wiatru, temperatury, wilgotności, deszczu i oświetlenia) oraz ruchu lotniczego. Można dosłownie wlecieć w prawdziwe huragany i burze, podążając za komercyjnymi samolotami na ich dokładnym torze lotu (Ball 2021c).

Obecnie najpopularniejszymi platformami wirtualnymi są Roblox i Minecraft oraz, w mniejszym stopniu, Grand Theft Auto Online i Fortnite Creative Mode (ponieważ są one tylko podzbiorem ich głównych gier). Głównymi wskaźnikami mobilnego internetu były penetracja i wykorzystanie smartfonów, wraz z liczbą twórców aplikacji i ich łącznymi przychodami, wzrost tych wirtualnych platform jest łatwy do śledzenia: łączna liczba aktywnych użytkowników i ich zaangażowanie, a także łączna liczba aktywnych wydatków użytkowników i przychody programistów. Wszystkie one znacznie wzrosły w ciągu ostatniej dekady. To nie przypadek, że wszystkie wiodące obecnie platformy wirtualne wywodzą się z gier. Gry od dawna są najbardziej złożonymi, skalowalnymi i różnorodnymi symulacjami, ponieważ żadne inne doświadczenie konsumentów nie wymagało porównywalnej mocy obliczeniowej. A ponieważ te doświadczenia zostały zaprojektowane jako zabawa, a nie metawersum, przyciągnęły i zatrzymały większą liczbę (i większe wydatki) użytkowników (Ball 2021d).

Jednym z problemów związanych z narracjami metawersum jest to, że myślimy o pojedynczych firmach – Facebook, Epic, Roblox, Microsoft – podczas gdy w rzeczywistości jest to ekosystem. Internet jest „internetem”, ponieważ łączy niezliczone technologie, od urządzeń po standardy bezprzewodowe i infrastrukturę fizyczną, języki oprogramowania, treści, treści generowane przez użytkowników i wiele innych. Ale jeśli myślimy zasadniczo o metawersum jako o medium 3D działającym w czasie rzeczywistym, Epic i Unity są, przynajmniej dzisiaj, najbardziej znaczące. Są podstawą wirtualnego świata i pozostaną nią w dającej się przewidzieć przyszłości (Wright 2022; Bye 2022; Roy 2022; Patel 2022).

Firma Epic Games została założona przez Tima Sweeneya i Marka Reina w 1991 r. Sweeney jest dyrektorem generalnym i większościowym/kontrolującym udziałowcem, podczas gdy Tencent posiada około 40% udziałów. Jako firma prywatna Epic nie ujawnia publicznie swoich danych finansowych. Według doniesień prasowych w 2018 r. (kiedy ostatni raz pozyskała kapitał) wyceniono ją na około 15 miliardów dolarów. W porównaniu z Facebookiem, Amazonem, Apple, Microsoftem i Google, które są warte od 600 do 1,4 biliona dolarów, wycena Epic jest skromna. Epic ma jednak potencjał, aby stać się jedną z największych i najbardziej wpływowych firm technologicznych na świecie. Może się to wydawać dziwne tym, którzy znają Epic tylko jako twórcę przebojowej gry wideo Fortnite: Battle Royale. W rzeczywistości nawet długoletni fani gier Epic mogą uznać takie stwierdzenie za dziwne, biorąc pod uwagę, że Fortnite wygenerował większe przychody w ciągu trzech lat niż reszta Epic przez prawie tyle samo dziesięcioleci. Ale za kulisami wydaje się coraz bardziej prawdopodobne, że Epic znajdzie się w samym centrum cyfrowej przyszłości społeczeństwa (Ball Metaverse 2020a).

Disney jest przedmiotem zazdrości każdej firmy medialnej, niezależnie od tego, czy koncentruje się na filmie, telewizji, grach, muzyce czy wydawnictwach. Mówiąc wprost, nigdy nie było bardziej dominującej firmy rozrywkowej, zarówno w USA, jak i na świecie. Ma markę, która naprawdę ma znaczenie dla konsumentów, jest właścicielem franczyz, które konsumenci traktują jak usługi subskrypcji treści, i obsługuje największe platformy rozrywkowe na świecie. Platforma była silna na początku 2019 r., a pod jego koniec stała się jeszcze silniejsza. W ciągu kilku tygodni nowa platforma Disneya skierowana bezpośrednio do konsumenta pozyskała 30 milionów subskrybentów. Im głębiej wchodzimy w erę cyfrową, tym bardziej dominujący staje się Disney.

W końcu od dawna oczekiwano, że internet zakłóci działalność dominujących firm medialnych i kwestie własności intelektualnej przez naruszanie praw i pojawienie się niezliczonych „franczyz” generowanych przez użytkowników. Jednak jedną z największych „lekcji” opowiadania historii w XX w. i na początku XXI w. było to, że widzowie mają niekończące się pragnienie „więcej” historii, którą już kochają. Internet umożliwił zaspokojenie tego pragnienia w niespotykanym dotąd stopniu. Ale co jest najsilniejszą, najbardziej dochodową i najłatwiejszą do obrony częścią biznesu Disneya w erze cyfrowej? Są to parki tematyczne (Disney’s Parks & Attractions), na które przeznaczane są duże nakłady finansowe (Ball Metaverse 2020).

1.5. Szum informacyjny: nadzieje, obawy i wątpliwości związane z metawersum

Oczekiwania mają często większy wpływ na rzeczywistość niż twórcy nowych technologii. Socjologia oczekiwań jest jednym z głównych kierunków badań nad przyszłością. Introspekcja oczekiwań może zapewnić wgląd w ich wpływ na teraźniejszość, zwłaszcza w zakresie legitymizacji, interesu publicznego i inwestycji. Oczekiwania oparte na wyobraźni, a nie na logice, okazały się kluczowe w tworzeniu nowych dziedzin technologii. Siła firm technologicznych w dzisiejszym świecie wykracza daleko poza ich aktywa finansowe, rozciąga się na produkty, treści i algorytmy, których doświadcza ponad połowa światowej populacji, reprezentującej aktywnych użytkowników internetu.

Na treści polecane przez systemy rekomendacji mają wpływ algorytmy tworzone przez firmy technologiczne. Fakt, że te narzędzia online udostępniają miliardom ludzi treści na poziomie indywidualnym, wskazuje na wielkość wpływu, jaki mają firmy technologiczne w dzisiejszym świecie. Oczywiście wpływ wywierają różne media społecznościowe, narzędzia online i offline oraz aplikacje, z których regularnie korzystają użytkownicy. Relacje władzy w społeczeństwie wskazują, że obecne trendy koncentracji władzy rynkowej bigtechów mogą się jeszcze bardziej rozszerzyć, jeśli metawersum stanie się głównym nurtem. Technologia wdrożona przez metawersum może stworzyć atrakcyjne środowisko, które będzie naśladować bezpośrednią rzeczywistość i dodatkowo stymulować uzależnienie od mediów w społeczeństwie.

Wyobrażanie sobie innego świata, który nie opiera się na przeszłości, ale raczej na oczekiwaniach, jest sposobem na promowanie innowacji. Rolą fikcyjnych przedstawień jest uzasadnianie decyzji, a tym samym poczucie bezpieczeństwa aktorów społecznych, a także zmniejszanie dezorientacji. Chociaż innowacja zaczyna się od jednostek, zaangażowanie makrostruktur społecznych sprawia, że jest społecznie zakotwiczona. Nie ma metody, która mogłaby określić, czy innowacja faktycznie nastąpi. Jednak decyzje inspirowane fikcyjnymi przedstawieniami wpływają na decyzje podejmowane w teraźniejszości, co zwykle ma konsekwencje dystrybucyjne na rynkach, zwłaszcza dla rozwoju makroekonomicznego i instytucjonalizacji (regulacji). Dynamika szumu i rozczarowania odgrywają ważną rolę w badaniach związanych z rozwojem technologicznym i naukowym. Cykle szumu informacyjnego wpływają na zachowanie rynku i rozpowszechnianie technologii. Oczekiwania są również istotnym aspektem budowania strategii (Bojic 2022).

Istnieje pogląd, że metawersum nie będzie składało się z odmiennych, zamkniętych witryn i aplikacji, ale doprowadzi do powstania trwałego środowiska 3D, w którym przemieszczanie się z jednego „miejsca” do drugiego jest tak proste, jak chodzenie z jednego pokoju do drugiego. Wiodące organizacje będą przesuwać granice świata wirtualnego, aby uczynić go bardziej realnym, zwiększając potrzebę bezproblemowej nawigacji między światem cyfrowym a fizycznym. Dostępne technologie, takie jak gogle Oculus Quest 2, znacznie przewyższają wcześniejsze oferty. Smak i zapach będą ostatecznie potrzebne, aby środowisko było bardziej wciągające i przypominające życie. Wraz z rozwojem nowych technologii, takich jak 5G, ambient computing, rzeczywistość rozszerzona i inteligentne materiały, środowiska cyfrowe będą coraz bardziej wplecione w strukturę świata fizycznego (Saran 2022).

Transformacyjny wpływ metawersum, a także skutki społeczne związane z czynnikami interakcji społecznych będą zależeć od skali powszechnej implementacji (Dwivedi a.o. 2022). Metawersum będzie miało pozytywny i negatywny wpływ na ludzkość na wiele sposobów. Efekty te są już obecnie wzmacniane przez wiele platform cyfrowych. Dzięki cyfrowemu zarządzaniu percepcją do pewnego stopnia użytkownicy są manipulowani i prowadzeni przez swoje pragnienia motywowane poszukiwaniem przyjemności, podczas gdy ten nowy cyfrowy porządek utrudnia ludziom przystosowanie się do życia duchowego lub samorealizację (Serpil, Karaca 2023). Metawersum sprawi, że media cyfrowe będą bardziej wciągające, integracyjne i dostępne niż obecnie. Spowoduje to jednak obawy społeczne, od prywatności danych po inne formy naruszeń regulacji w internecie (Verdict 2022).

Chociaż popularność metawersum wzrosła w branży technologicznej, nie prowadzono badań empirycznych mających na celu pomiar świadomości i postrzegania metawersum wśród zwykłych użytkowników internetu. Największym problemem był brak badań na temat perspektywy młodego pokolenia, które głównie korzysta z metawersum. Kluczowe jest zbadanie użyteczności cyfrowych uczestników i zasugerowanie, w jaki sposób z ich punktu widzenia należy zaprojektować immersyjne treści, środowisko i aspekty interfejsu. Dlatego przeprowadzono badanie obrazujące świadomość, postrzeganie i obawy związane z adopcją metawersum. Na podstawie modelu akceptacji technologii proponuje się techniki, które mogą poprawić percepcję i zmniejszyć obawy związane z tą technologią, umożliwiając szybszą jej akceptację i wykorzystanie (Glorin 2022; Lee, Gu 2022).

Metawersum jest przedmiotem dyskusji i sporów. Podczas gdy niektórzy postrzegają je jako przyszłość technologii, inni odrzucają jako zwykłą modę. Można przyjąć, że pozostanie, a jego wpływ na wszystko, od naszego zdrowia psychicznego po naszą zdolność do wykonywania pracy czy prowadzenia biznesu, będzie głęboki. Tworzenie aplikacji dla metawersum wskazuje na szeroki zakres nieprzetestowanych możliwości technologicznych. Deweloperzy, niezależnie od tego, czy są nowicjuszami w metawersum, czy uznanymi fachowcami, mogą tworzyć restrykcyjne lub elastyczne funkcje. Metawersum ma ogromny potencjał w wielu obszarach, w tym w handlu, biznesie i miejscu pracy. Rzeczywistości rozszerzona i mieszana otworzą natomiast niewyobrażalne dotąd możliwości ulepszania otaczającego nas świata fizycznego (Subrahmanyam 2022).

Prawie połowa ekspertów twierdzi, że do 2040 r. znacznie bardziej immersyjne środowiska wirtualne nie będą miały większego wpływu na codzienne życie ludzi. Niektórzy twierdzili, że szum wokół rzeczywistości rozszerzonej (Extended Reality – XR) jest głównie tym, co nazywa się „typowym szumem technologicznym”. Część z nich spodziewa się, że metawersum prawdopodobnie spowoduje kilka oczekiwanych, ale dość niewielkich zmian w strumieniu ogólnego rozwoju technologii. Wielu uważa, że do 2040 r. nastąpią znaczące ulepszenia w dziedzinie gier, rozrywki oraz komunikacji biznesowej i edukacyjnej, a znaczna część zgadza się, że XR będzie się stale rozwijać w miarę stopniowego dojrzewania technologii interaktywnych. Chociaż istnieje już całkiem sporo wciągających rozszerzonych i/lub wirtualnych przestrzeni, nie przyciągnęły one dużego procentu czasu i uwagi publiczności. Jest to dowód na to, że pełniejsze zanurzenie w metawersum pozostanie rzadkością (Anderson, Rainie 2022).

W tym ujęciu metawersum to marketingowy wymysł, który jak dotąd nie ma żadnego oparcia w rzeczywistości. Jego zwolennicy skupiają się na zdobyciu przyszłego rynku, a nie budowaniu nowej wspólnej przestrzeni bez jednego właściciela. Obecnie nie podejmuje się wysiłków na rzecz interoperacyjności, wspólnych standardów, otwartego zarządzania, brak też innych oznak tworzenia tego, co jest reklamowane – rówieśnika sieci jako publicznej, otwartej przestrzeni. W rezultacie temu, co się pojawia, brakuje nowości; widzieliśmy to już wcześniej (np. Second Life). Jeśli będzie odgrywać jakąkolwiek rolę w przyszłym życiu online, opierając się na tym, co widzimy dzisiaj, metawersum będzie prawdopodobnie Facebookiem 3D, czyli platformą, której duża firma technologiczna używa do zarabiania na uwadze użytkowników na rynku, na którym zwycięzca bierze wszystko.

Metawersum może przynieść nierówności i negatywny wpływ na zdrowie fizyczne, społeczne i emocjonalne. Technologie używane w metawersum istnieją od dziesięcioleci. Koszt sprzętu był konsekwentnie poza zasięgiem przeciętnego nabywcy. Jego rozwój był niepłynny, a użyteczność – dyskusyjna. Będzie trochę adopcji, ale nie tak masowo, jak obecnie wyobrażają sobie entuzjaści. Nie chodzi o to, że nie jest to możliwe, ale z obecnymi graczami jest to mało prawdopodobne. Metawersum wydaje się obiecywać nową erę wymiany gospodarczej, podczas gdy w rzeczywistości powinno być uważane za użyteczne jedynie ze względu na swoją wartość rozrywkową. Wiele osób dochodzi do wniosku, że kryptowaluty również nie służą żadnemu rzeczywistemu celowi i nie mają żadnej trwałej wartości. Są po prostu elementem inwestycji jako aktywa spekulacyjne. Oczywiście sztuczna inteligencja ma pozytywny wpływ na nasze życie i czasami jest wręcz niezbędna, a metawersum może rozszerzyć jej zalety, ale może także spowodować wiele trudnych problemów. Może być również narzędziem promowania równości, sprawiedliwości społecznej i lepszego dopasowania podaży do popytu, ale nie jest to oczywiste.

Współcześnie zaczynają przeważać prostsze podejścia. Na przykład silne preferowanie nieskomplikowanych wiadomości tekstowych w komunikacji czy ograniczonej liczby aplikacji. Wiele osób gra we wciągające gry 3D, ale znacznie więcej nie interesuje się nimi. Second Life nie odniosło wielkiego sukcesu. Nie widzę żadnych dowodów na to, że ludzie będą woleli spędzać czas online we wciągających środowiskach 3D, co tak naprawdę sugeruje termin „metawersum”. Nie oznacza to, że nie będzie znaczących postępów i wdrożeń w korzystaniu z technologii rzeczywistości mieszanej. Myślę jednak, że technologiami, które będą chętniej przyjmowane, będą te, które są bardziej subtelne i dopracowane już na etapie wdrażania, być może praktycznie niewidoczne. Największą przeszkodą na drodze do szybkiego i realistycznego zanurzenia w rzeczywistości wirtualnej o wysokiej rozdzielczości i małych opóźnieniach jest koszt stworzenia globalnej sieci, która może wspierać tę wizję.

Mimo szumu i rozmachu większość aplikacji metawersum pozostaje w fazie prac. Jego koncepcja stoi również w obliczu narastającej burzy kontrowersji i ryzyka, ponieważ inwestorzy są celem cyberprzestępców, a oszustwa związane z finansowaniem powodują, że ludzie tracą prawdziwe pieniądze w cyfrowych światach. Na przykład zwrot rug pull jest coraz szerzej używany do opisania sytuacji, w których pozornie ekscytujące możliwości inwestycyjne (szczególnie wokół projektów DeFi i NFT) są wstrzymywane po tym, jak właściciele projektów nagle wycofują fundusze. To nie tylko pozostawia inwestorów ze stratami, ale osoby zaangażowane i brakujące fundusze często okazują się trudne do wyśledzenia. Aby sprostać wszystkim tym wyzwaniom, metawersum z pewnością będzie kierować się rozwojem nowych ram prawnych i przepisów mających na celu ochronę użytkowników. Najwyraźniej kwestie od prywatności i ochrony danych po etykę i cyberbezpieczeństwo przyciągną uwagę prawodawców i organów regulacyjnych w nadchodzących latach.