Andrzej M. Baczewski

Nigdziegęści

Wersja Demonstracyjna

Wydawnictwo Psychoskok
Konin 2016

Andrzej M. Baczewski
„Nigdziegęści”

Copyright © by Wydawnictwo Psychoskok Sp. z o.o. 2016
Copyright © by Andrzej M. Baczewski, 2016

Wszelkie prawa zastrzeżone. Żadna część niniejszej publikacji nie może być reprodukowana, powielana i udostępniana w jakiejkolwiek formie bez pisemnej zgody wydawcy.

Skład: Kamil Skitek

Grafika na okładce: Kamil Tondera

Projekt okładki: Studio Graficzne Cydrus

Ilustracje: Studio Graficzne Cydrus

ISBN: 978-83-7900-629-8

Wydawnictwo Psychoskok sp. z o.o.

ul. Spółdzielców 3, pok. 325, 62-510 Konin

tel. (63) 242 02 02, kom. 695-943-706

wydawnictwo.psychoskok.pl
e-mail:wydawnictwo@psychoskok.pl

Wstęp

Chciałbym wyjaśnić, że nikt mnie nie zmuszał do napisania tego swoistego raportu. Powstał on pod wpływem impulsu, żeby zmagania dwóch sił, mających olbrzymi wpływ na losy świata, zostały opisane i zapamiętane.

A któż mógłby zrobić to lepiej, niż ktoś bezpośrednio uczestniczący w tych zdarzeniach.

Andrzej M. Baczewski

l. LAMUSTRA

Na skraju Drogi Mlecznej, na planecie Lamustra, rządzi Lord Dagont, który prowadzi Salon Gier. Lord Dagont jest człowiekiem, który osiągnął już wszystko. Jest absolutnym władcą planety, a jego Salon Gier jest znany w całej Galaktyce. Wprawdzie na innych planetach ciągle wyrasta mu nowa konkurencja, ale na razie jeszcze nie stanowi zagrożenia. Jego Salon ma licznych stałych klientów, a o powodzeniu działalności decyduje w dużej mierze wprowadzona rok temu gra „Świat Pierwotny”.

Tamtor – szef zespołu specjalnie tu ściągniętych, wybitnych programistów, kończy prace nad nową, rewelacyjną drugą częścią gry – „Świat Starożytny”. W tej części gracze żyją w stworzonym świecie jako czarnodzieje. Gra jest przygotowywana w kilkunastu wariantach, tak że nawet wielokrotny udział tego samego gracza, zapewnia mu za każdym razem nowe przeżycia i doznania. Przyjaciel Lorda, Tamtor, chce przygotować dla niego właśnie taki specjalny prezent, uruchomienie nowej gry. Zwykle dawał Lordowi jakiegoś egzotycznego ptaka, specjalnie ściąganego z odległych planet. Bo Lord Dagont ma trzy pasje – ptaki, wszelkie pływające stworzenia i dobrą kuchnię.

Nowa część gry pod względem technicznym wielokrotnie przewyższa pierwszą, która i tak przynosi ogromne zyski. Tamtor przypomina sobie, jak kilkanaście miesięcy wcześniej jeden z programistów – Zazlak, młody i wybitnie uzdolniony, proponował mu ogólny test gry, bez możliwości wyboru okresu, do którego można się przenieść. Tamtor po uruchomieniu komory testował skokowe cofanie w czasie, gdzie obrazy pokazywały się jak w kalejdoskopie, aż do plemion żyjących z myślistwa i zbieractwa. Był w starożytności, na wieży Babel i w państwie sumeryjskim. Widział też królową skaczącą ze skały do morza. Zapamiętał widok z ósmego poziomu wieży Babel i tabliczkę potwierdzającą, że dokonał zakupu pola i domu. Prawidłowo i kompletnie zbudowana była wtedy tylko gra „Świat Pierwotny”. Druga część – „Świat Starożytny” – ciągle była jeszcze w fazie testów i uzupełnień przeprowadzanych przez programistów. Do trzeciej części – „Świat Średniowiecza” – dopiero się przymierzano.

Tamtor przypomina sobie, że pomimo doskonałych ocen testu, postanowił z Grononem – szefem bezpieczeństwa Lamustry – w tajemnicy, jeszcze przed udostępnieniem, dokładnie sprawdzić jeszcze tę pierwszą, gotową część gry. Odsunęli Zazlaka i innych od dalszego programowania i wtedy Gronon badał grę „Świat Pierwotny”. Położył się do komory i wszedł do programu. Jak później relacjonował, ocknął się przed trzema piramidami. W każdej znajdowały się inne światy, ale otwarte było tylko jedno wejście – portal w piramidzie „Świat Pierwotny”.

Wyszedł z portalu jako silny młodzieniec. Spotkał małą grupę ludzi przyglądającą mu się nieufnie. Gronon widział, że ich narzędzia są wytwarzane z kamienia, rogu i kości. Była więc to kultura zbieracko-łowiecka.

Gronon zaczął uczyć ich polowania na gazele i antylopy, bo dotychczas zbierali tylko żołędzie, orzechy i orzeszki pistacjowe. Próbował nauczyć współplemieńców udomowienia psa, a jednocześnie stopniowo przejmował władzę.

Dzięki Grononowi jego już wtedy plemię, zaczęło zagospodarowywać przestrzeń przed jaskinią, wyrównało teren i otoczyło go murem z kamieni. Dowodząc grupą walczył o pożywienie i kobiety z innymi plemionami, które łatwo pokonywał.

Gdy zorientował się, że trzeba wracać, wypowiedział hasło otwierające zielony portal powrotny, wydostał się z tego świata i obudził się w komorze.

W „Świecie Pierwotnym” przebywał przez prawie trzy miesiące, ale wrócił z niego po kilkunastu minutach. W tamtym świecie czas więc subiektywnie płynął szybciej.

Gronon był pod wrażeniem realności wszystkich doznań i uważał, że ta gra, jeżeli zostanie udostępniona, zrobi furorę. Tak też zresztą się stało. Po pewnym czasie zaczęły jednak od graczy docierać informacje o pojawiających się w grze nieznanych, złocistych portalach. Programistom nie udało się nigdy namierzyć takiego portalu, pomimo powołania specjalnego zespołu zajmującego się tylko tym problemem. Zdarzyło się też kilka wypadków, które wydawały się powiązane z tymi „obcymi” portalami. Prawdopodobnie kilku graczy skorzystało z możliwości przejścia dalej, bo nie można było ich wybudzić i do tej pory leżą w komorach w śpiączce. Świadomie z takiego portalu skorzystał też ochotnik – programista Nok, który niestety również zapadł w śpiączkę. Ponieważ zamknięcie tej najbardziej dochodowej i obleganej gry, nie wchodziło w rachubę, Tamtor z Grononem wymyślili sposób pokazania graczom, że nowa druga część jest bardzo bezpieczna. I to właśnie jest prawdziwa geneza prezentu, chociaż sam pomysł w rozmowie zasugerował Zazlak. W „Świecie Pierwotnym” przestały pojawiać się niebezpieczne portale, więc i druga część gry wygląda na bezpieczną.

Tamtor otrząsa się z rozmyślań i skupia na chwili obecnej. „Świat Pierwotny” działa już od roku i przynosi znaczne dochody. Pora na uruchomienie drugiej części, którą chce właśnie oficjalnie zaoferować Lordowi Dagontowi. Hasło powrotne ze wszystkich gier pozostało do dzisiaj takie samo: ”Lamustra”. Grę można przerwać w każdej chwili, jednak opłaty nie są zwracane, bo płaci się za wejście. A opłaty są niemałe – jest to gra tylko dla najbogatszych.

Szef ochrony Gronon ma dokonać ostatniej, pokazowej inspekcji gry. Tamtor wie, że wszystko jest w porządku, bo i on sam, i jego programiści osobiście sprawdzali wszystkie warianty gry i nikomu nigdy nie pokazał się złocisty portal.

Gronon wchodzi do komory i przenosi się do gry „Świat Starożytny”. Pojawia się jako kapłan w tłumie uczestniczącym w pochówku królowej Nin Pu-abi w pięknym ogromnym grobowcu.

Zastanawia się, obserwując stroje i rytuały, jak głęboko w przeszłość się przeniósł.

Gronona dziwi, że królowa chowana jest razem z orszakiem, damami dworu, żołnierzami a nawet muzykantem z harfą. Postanawia sprawdzić te fakty po powrocie. Zwiedza jeszcze przez kilka dni to sumeryjskie miasto Ur, szukając zagrożeń, ale nie dostrzega niczego niepokojącego. Wypowiada hasło, wraca przez zielony portal i wychodzi z komory.

Tamtor ogłasza oficjalne otwarcie nowej gry, którą rozpocząć ma Lord Dagont. Jeszcze raz przypomina przyjacielowi, żeby w świecie gry nie wchodzić w żaden nieznany portal.

– Przygodzie się nie odmawia – Dagont dziękuje serdecznie Tamtorowi.

– Cóż, gdyby nie Zazlak, pewnie znowu dostałbyś jakiegoś ptaka – śmieje się Tamtor.

Razem z Lordem Dagontem wchodzi do komór jeszcze stu innych szczęśliwych z powodu darmowego uczestnictwa graczy. Wśród nich jest ukryty specjalny oddział Nigdziegęstych z Konfederacji i Pogranicza. Tylko Tamtor wie, że szczególnie zagrożony jest sam Lord Dagont, który wypowiedział wojnę przeciwnikowi i jako były agent Nigdziegęstych, osobiście uczestniczy w akcji. Bo ani Konfederacja, Pogranicze, ani Lord Dagont nie wierzą, że nastąpił koniec wrogich działań.

Gronon zaniepokojony wiadomością, że ten prezent to w sumie pomysł Zazlaka, wraca do swojego biura i szybko sprawdza dla własnego spokoju, jeszcze dokładniej jego przeszłość. Z coraz większym niepokojem odczytuje kolejne pojawiające się informacje.

Okazuje się, że matka Zazlaka, Artemizja, popełniła samobójstwo rzucając się ze skał do morza. Zmuszona przez okoliczności, sprzedała malutkiego Zazlaka do grupy programistów. Potem chciała go odkupić, zarabiając spore pieniądze na prostytucji, ale zgodnie z prawem ustanowionym przez Dagonta na Lamustrze, było to niemożliwe. Gronon przypuszcza, że przeszłość Zazlaka nie stanowiła tajemnicy dla niego samego. Łączy się z Tamtorem, ale ten jest już poza Salonem Gier. Gdy obaj wpadają do Salonu i chcą zatrzymać Lorda Dagonta, jest już za późno. Działającej komory nie można już wyłączyć i otworzyć. Ze zdumieniem widzą, że w sąsiedniej komorze leży Zazlak.

Tamtor w pierwszym odruchu chce wskoczyć do następnej komory, żeby udać się śladem Lorda Dagonta, ostrzec go i zabrać z powrotem.

Ale uświadamia sobie oczywisty fakt, że czas i miejsce wyjścia z portalu jest przygotowane w kilkunastu wariantach, więc szanse natrafienia na to samo miejsce i ten sam czas są bardzo małe. A więc bez ingerencji programistów się nie obędzie.

Gronon i Tamtor zwołują sztab kryzysowy, w którym uczestniczą też ujawniani teraz eksperci z Konfederacji i Pogranicza i razem z programistami zastanawiają się wspólnie nad dalszymi posunięciami.

Od dyżurnych programistów czuwających nad prawidłową pracą działających komór dowiadują się nagle, że włączyła się, jak pasożyt podczepiona do „Świata Starożytnego”, nieznana gra. Sztab pociesza się, że na razie nie dzieje się nic groźnego, bo inaczej przy jakimś niekorzystnym rozwoju gry, Nigdziegęści uzbrojeni w specjalne chipy, wróciliby natychmiast.

Próbują zrozumieć, jaki cel ma Zazlak. Zgadzają się, że prawdopodobnie chce wciągnąć Lorda Dagonta portalem do innej gry na niższym poziomie. Jeżeli chodzi mu o zemstę, to najprawdopodobniej będzie chciał go tam zatrzymać, albo zabić. W obu przypadkach będzie to skutkowało śpiączką Lorda na Lamustrze. To naprowadza ich na sprawę wcześniejszej śpiączki dwóch programistów, współpracujących z Zazlakiem. Natychmiast przeszukują ich mieszkania i odkrywają ślady kopiowania i dokonywania zmian w programach obu części gry, a także w budowanym „Świecie Średniowiecza”. Zazlak stworzył swoje wersje gry z planetą Solina, odpowiadającą prawdziwej Lamustrze i tam, jak przypuszczają, będzie próbował wciągnąć Lorda Dagonta.

Zazlak pomimo swego geniuszu, nie potrafił zatrzeć wszystkich śladów. Inspektorzy odkrywają też program otwierający złociste portale, pozwalające w jego grze na przejścia do „Świata Starożytnego” i „Świata Średniowiecza”.

A więc Zazlak potrafi przenosić gracza z gry do gry.

Przy okazji wyjaśnia się, że grupa programistów w budowanej trzeciej części „Świat Średniowiecza” testowała różne dodatkowe umiejętności czarnodziejów, prorocze sny i dziwne maszyny. Pewien programista umieścił pod jedną z wysp inteligentne ryby-kule, z którymi gracz może kontaktować się telepatycznie. Gracze w tej części gry wcielają się w wyjątkowo uzdolnionych czarnodziejów, każdy o innych szczególnych umiejętnościach, i mają istotny wpływ na rozwój wypadków. Testy te nie były dokładnie nadzorowane przez Tamtora, ale na pewno dostęp do nich posiadał Zazlak.

Cały sztab przypuszcza, że celem Zazlaka jest przeniesienie Lorda Dagonta ze „Świata Starożytnego” być może gdzieś dalej, skąd już nie będzie powrotu. Sprawdzają wszystkie ostatnie operacje Zazlaka i odkrywają jeszcze nowe hasło w grze „Starożytny”, które brzmi: ”zivai Dagont iaviz”. Ale nie wiadomo, czy jest to hasło powrotne, czy otwierające portal przenoszący do innej gry.

Sztab po analizie sytuacji uważa, że gra „Świat Starożytny” jest na tyle inteligentną, kreatywną i samozmieniającą się grą, że Zazlak nie może mieć nad nią pełnej kontroli, tym bardziej, że mało uczestniczył w jej programowaniu, głównie pracując nad „Światem Średniowiecza”. Szybko ustalają, że hasło ma coś wspólnego ze starożytnym językiem etruskim. W komputerze Zazlaka znajdują zdjęcie Lorda Dagonta przekreślone napisem: „Będziesz miał wszystko: przygody, ptaki i doskonałą kuchnię. A potem ci wszystko odbiorę”.

Inspektorzy wpadają na ślady perfekcyjnej pomocy zewnętrznej dla Zazlaka w przygotowaniu całego przedsięwzięcia. Z analizy wynika, że wskazówki były tak podsuwane, że młody i niedoświadczony programista w ogóle się nie zorientował w manipulacji. Otwartym pozostaje pytanie, komu na tym zależało i kto tym kierował?

– Podsumowując – mówi Gronon, – mamy taką sytuację: Zazlak prawdopodobnie wprowadził Lorda Dagonta i przy okazji wszystkich Nigdziegęstych do swojej gry. Przejście przez podstawiony portal u innych spowodowałoby utratę pamięci, ale to nie dotyczy Nigdziegęstych z ich biologicznymi chipami. Tyle tylko, że już wszyscy powinni wrócić. Należy domniemywać, że w jakiś sposób zostali jednak pozbawieni pamięci i teraz prawdopodobnie przenoszeni są do którejś części gry, skąd nie będzie się już można wydostać. Jest też druga możliwość, że hasło powrotne zostało zmienione. Wygląda na to, że jest to zakrojona na szeroką skalę akcja, której celu jeszcze nie znamy.

Wszyscy zastanawiają się nad złożonością całej sytuacji i nad następnymi działaniami, które trzeba podjąć.

Tamtor, który cały czas czuje się winny, postanawia zaryzykować, i pomimo, że nic nie wiadomo o nowym haśle, chociaż podjąć próbę odnalezienia w „Świecie Starożytnym” Lorda Dagonta.

– Proszę na jutro przygotować mi chip nowej generacji, który jest na etapie homologacji – decyduje jeszcze Tamtor. – Programiści i inspektorzy mają szukać powiązań między grami i wyjaśnić cel pomocy zewnętrznej dla Zazlaka.

Nad wszystkim ze sztabem kryzysowym ma czuwać Gronon. Gdy zostaje sam z Tamtorem, mówi:

– Dostrzegam ogromne niebezpieczeństwo dla nas wszystkich. Pod samym nosem, ktoś dokonał takiej manipulacji, a my wcale się nie zorientowaliśmy. I wygląda na to, że porwanie Lorda to nie tylko własny pomysł Zazlaka?

– Obym tylko i ja nie skończył w śpiączce. Było już w ciągu ostatniego roku, kilka takich przypadków. Ale o tym wiedzą tylko nieliczni. Ostatnia, jak wiesz, była programistka Rumi, w której podkochiwał się Zazlak. Teraz leży w komorze i od dawna nie ma z nią kontaktu – odpowiada Tamtor przed wejściem w portal „Świat Starożytny”.

Wchodzi z duszą na ramieniu.

II. SOLINA

– Miejmy nadzieję, że dobrze przygotowaliśmy pułapkę. Czy Zazlak trzymał się naszych wskazówek? – zastanawia się dr Tojan. – Nikt wcześniej nie odkrył Soliny. W przeciwnym razie, by tak spokojnie nie weszli. Mamy naszego największego wroga i najlepszych Nigdziegęstych z obu armii. Teraz zniszczymy ich chipy i powtórzymy zadanie rozwiązania zagadki portali. Wystarczy, że będziemy śledzić ich poczynania i na bieżąco usuwać błędy, jeśli się znajdą. A potem ich po kolei unicestwimy. Obudzą się w śpiączce na Lamustrze i nie będzie żadnych śladów. To jest dopiero plan doskonały – cieszy się Waju.

– Nie byłbym taki pewien. Oni też mają doskonałych programistów, którzy mogą nam przygotować jakąś niespodziankę. A Nigdziegęści przegonili nas ze „Świata Pierwotnego” – powątpiewa Almill, asystent dra Trojana.

– Nie bądź takim pesymistą. Teraz jesteśmy znacznie mądrzejsi. Tam dopiero się uczyliśmy. Przyznaję, że Planeta Małp to był błąd. Ale teraz jesteśmy ukryci na Temporze, a reszta na Magnesie. Na pewno zatrzyma ich już pierwsza przeszkoda – „Świat Starożytny”. Niedługo się przekonamy, co zaczną odkrywać Nigdziegęści. Ja postaram się być blisko Lorda Dagonta. Wyprawa z Soliny musi wyglądać naturalnie, bo inaczej już na wstępie nabiorą podejrzeń – uspokaja Waju.

– Nie podoba mi się wasz plan. Nie ma żadnego wariantu rezerwowego. A co, jeśli na Temporze zrobi się dla nas za ciasno? Jeśli nawet ich usuniemy, to po nich i tak przyjdą następni – nie ustępuje Almill.

– Teraz trwa wyścig z czasem. Jeżeli zalejemy świat kopią nowej gry, to będą mieli znacznie większe problemy na głowie – stanowczo stwierdza dr Trojan.

– Ale chyba nie zamierzacie ich wszystkich usunąć? – nie wytrzymuje Almill.

Lord Dagont budzi się w ciele młodego mężczyzny. Jest pod wrażeniem przemiany, bo czuje się też młodo i sprawnie. Odruchowo spogląda w niebo.

Zanosi się na burzę – myśli i dalej idzie lekkim krokiem ścieżką prowadzącą przez rzadki, brzozowy lasek. Droga biegnie aż po horyzont, ale nie wiadomo, dokąd prowadzi.

Jest jesień i wysokie drzewa bez liści robią przygnębiające wrażenie.

Wyglądają jak samotne duchy, żebrzące, by, chociaż przez chwilę nie czuć się samotnie. Bujają się mocno na wietrze, zupełnie jakby dawały znaki. Przerywa rozmyślania o grach i patrzy na brzozę, która od połowy pnia rozdziela się na dwie części, jak dwa różne, nowe życia.

Jesień nie jest moją ulubioną porą roku. Jest dziwnie rozdrażniony, ale jednocześnie skłonny do melancholii. Zanosi się na deszcz i lada moment może zacząć się ulewa.

Jakoś dziwnie zaczyna się ta gra. To miał być świat starożytny, a nawet ubranie nie pasuje. Co to za miejsce? W momencie, gdy ma wypowiedzieć hasło i wycofać się z tej gry, uderza piorun. Rozdwojona brzoza rozświetla się zupełnie, a wszędzie na ziemi, również wokół niego, pojawiają się malutkie, niebieskie ogniki. Chce szybko odskoczyć, ale gdy robi następny krok, przypomina sobie kiedyś dawno zakodowaną informację, że w takiej sytuacji absolutnie nie wolno się przesuwać. Nie ma to znaczenia, bo następny piorun trafia znów metr od jego leżącego już ciała.

– Pewnie znowu myśli o tych swoich grach – odzywa się Rumi czując, że stanął za nią dyrektor Instytutu. Jest wysokim, przystojnym mężczyzną o rzymskim profilu.

Obydwoje przez chwilę patrzą za oddalającym się drogą biologiem Cykanem, pracownikiem naukowym.

– Cóż, ma godzinną przerwę i nic nam do tego – głos dyrektora brzmi uspokajająco.

– Oczywiście. Chcę tylko powiedzieć, że dzięki nowym technologiom jego prawdziwym życiem jest teraz to z gier. Wymyślił sobie nawet takie śmieszne powiedzenie: „Przygodzie się nie odmawia”. Tymczasem szczęścia wcale nie trzeba szukać w grach, ale w realu.

Dyrektor spogląda na uśmiechającą się zalotnie sekretarkę.

– Ale i tak kocha się w tobie.

Wracając do gabinetu, klepie ją delikatnie w pośladek.

– Ciekawe, czy zdąży wrócić przed burzą. Jest tak zajęty rozmyślaniem o swoich grach, że wcale nie zauważa pogody – zastanawia się Rumi.

Oboje w tym momencie słyszą uderzające raz za razem pioruny.

Młody chłopak obserwujący Lorda Dagonta z ostatniego piętra Instytutu, uśmiecha się złośliwie.

Gdzieś w głębi budzi się w nim świadomość. Powoli zaczyna odczuwać własne ciało.

Spokój, spokój.

Równie powoli zaczyna odczuwać bodźce zewnętrzne. Gdy ma otworzyć oczy, dociera do niego prowadzona cicho rozmowa.

– Panie doktorze. On leży tak w śpiączce, odkąd zaczęłam tu pracować. To jest już, och, będzie dwa lata. Muszę coś panu powiedzieć. Wiem, że to głupie, ale wczoraj miałam wrażenie, że stało się coś niezwykłego. Wieczorem przechodziłam obok jego pokoju i mogę przysiąc, że westchnął. Zdaję sobie sprawę, że jest to nieprawdopodobne, ale może się budzi?

– Droga Rito – mówi protekcjonalnie lekarz. – Nawet, jeżeli by się budził, to czujniki by coś pokazywały, a poza tym... – otwiera oczy. Ponieważ mu się akurat przypatrują, reagują, ale zupełnie różnie. Pielęgniarka o mało nie zemdlała i przytrzymuje się szybko lekarza.

On zupełnie nie traci zimnej krwi i podpiera lekko siostrę. Gdy ta już spokojnie odetchnęła głęboko, odsuwa się i podchodzi do łóżka pacjenta.

– Witam. Proszę nic nie mówić i spokojnie leżeć. Podamy środki wzmacniające organizm oraz powodujące niemal natychmiastową odbudowę mięśni. Potem będzie czas na wyjaśnienia.

Wyjdźcie!

Drgnęli zaskoczeni, ale lekarz delikatnie obejmuje siostrę i wyprowadza z pokoju. Idzie szybko do odległej części szpitala i gdy zostaje sam, mówi tylko:

– Z rezydentem proszę, natychmiast!

Po krótkiej rozmowie idzie do dyżurki ochrony i każe połączyć się z oficerem dyżurnym Służb Bezpieczeństwa Konfederacji, żeby powiadomić o niezwykłym wydarzeniu.

Tymczasem pacjent leży na łóżku i intensywnie myśli. Coś jest nie tak. Mgliście pamięta, że doszło do jakiegoś wypadku.

Na to wszystko nakładają się jednak jakieś inne, znacznie silniejsze wspomnienia, odczucia i obrazy, których pochodzenia zupełnie nie kojarzy. Prawie całkowicie stracił pamięć. Przekonuje się też o nowej, nabytej umiejętności: słabej, ale jednak wyraźnej zdolności do telepatycznego kontaktu.

Przechodzą go ciarki, bo nie wie do końca, kim jest. Podnosi się lekko i rozgląda się po standardowym pokoju szpitalnym. Zauważa jeszcze jednego pacjenta. Spogląda na ekran za swoim łóżkiem. Cykan, biolog, pracownik naukowy, lat 30.

Do pokoju wchodzi dwóch lekarzy i dwie pielęgniarki. Podłączają go do jakichś urządzeń, których przeznaczenia nawet się nie domyśla. Działanie tych urządzeń musiało być niewiarygodnie silne, bo szybko czuje znaczny przypływ sił i adrenaliny. Postanawia o nic nie pytać i zaczekać na wyjaśnienia lekarzy. Sam dziwi się takiej decyzji, bo wcześniej nigdy by tak nie zareagował. To była następna zagadka. Jeszcze raz rozgląda się po pokoju. Czyta informacje z monitora nad łóżkiem leżącego obok po prawej stronie mężczyzny: Wdess – lat 30, komandos Służb Bezpieczeństwa Konfederacji.

Cykan dziwnie się czuje, właściwie jak napięta sprężyna. Jest gotowy do błyskawicznego działania, a w głowie przesuwają mu się fragmenty jakichś niebezpiecznych akcji.

Czy bliskość komandosa mogła spowodować, że dwa umysły w śpiączce coś sobie przekazywały?

Do tego wszystkiego na parapecie ląduje kruk. Przygląda mu się z zaciekawieniem.

Misja, misja, misja.

Cykan doznaje wstrząsu. Czy to możliwe, żeby kruk przemówił telepatycznie? Wpatruje się niedowierzająco w kruka, a ten niezrażony dodaje: Wizyta, wizyta, wizyta. Kruk przestępuje z nogi na nogę, kiwa głową i spokojnie wylatuje przez otwarte okno.

Sygnał alarmowy brzmi stanowczo za głośno i wyje przeraźliwie przez kilkanaście sekund. Cykan słyszy hałas i krzątaninę na korytarzu. Wpada ta sama, znajoma już pielęgniarka i oznajmia Cykanowi:

– Ma pan gości. Przyleciał statek Służb Konfederacji i kazali przygotować pana do transportu.

Cóż, jakoś po zapowiedzi kruka wcale nie jestem zdziwiony.

Szybko i sprawnie zapakowano go na statek. Po twarzach agentów Cykan orientuje się, że nie ma co zadawać żadnych pytań. Czeka więc spokojnie na dalszy rozwój wypadków. Na szczęście pojazd był superszybki albo szpital nie był tak daleko, bo niedługo lądują i przeprowadzają do jakiegoś pokoju. Tu przygotowano dla niego jakiś w miarę dopasowany kombinezon. Przebiera się szybko i czeka, co będzie dalej. Po kilkunastu minutach zostaje zaprowadzony do dużej sali, gdzie sadzają go za okazałym stołem konferencyjnym. Znowu trzeba czekać. Z braku zajęcia rozgląda się wokół. Sala jest sterylnie czysta i pozbawiona wszelkich ozdób. Patrzy spod oka na stojących przy drzwiach sześciu uzbrojonych żołnierzy w jednakowych popielatych mundurach.

Koniec Wersji Demonstracyjnej

Dziękujemy za skorzystanie z oferty naszego wydawnictwa i życzymy miło spędzonych chwil przy kolejnych naszych publikacjach.

Wydawnictwo Psychoskok