TO TYLKO

FRAGMENT

TO NIE PEŁNA WERSJA

Call of Cthulhu
poradnik do gry

autor: "Jakub Bugielski"

Copyright © wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stronie
www.gry-online.pl/S024.asp?ID=1930

kontakt@gry-online.pl

TO TYLKO

FRAGMENT

TO NIE PEŁNA WERSJA

SPRAWDŹ CAŁOŚĆ PORADNIKA

NA STRONIE WWW

LUB KUP GO W FORMACIE EPUB/PDF

Poradniki do gier GRYOnline.pl

Tworzymy poradniki do gier od ponad 15 lat. W naszej bazie znajdziesz tysiące poradników, solucji, porad, kodów i sekretów do wielu najnowszych i najstarszych gier.

Spis treści

Call of Cthulhu - poradnik do gry

Poradnik do gry

Podstawy rozgrywki

Porady ogólne do gry Call of Cthulhu

Umiejętności głównego bohatera w Call of Cthulhu

Opis przejścia

Rozdział 1 - Pierce Investigations Agency, Boston | Solucja Call of Cthulhu

Rozdział 2 - Darkwater Port | Solucja Call of Cthulhu

Rozdział 3 - Ogrody w posiadłości rodziny Hawkins | Solucja Call of Cthulhu

Rozdział 4 - Tunele pod rezydencją Hawkinsów | Solucja Call of Cthulhu

Rozdział 5 - Instytut Riverside | Solucja Call of Cthulhu

W PEŁNEJ WERSJI DOSTĘPNE RÓWNIEŻ:

Rozdział 6 - Posiadłość Hawkinsów i Sandersa | Solucja Call of Cthulhu

Rozdział 7 - Bezimienna księgarnia | Solucja Call of Cthulhu

Rozdział 8 - Instytut Riverside | Solucja Call of Cthulhu

Rozdział 9 - Instytut Riverside | Solucja Call of Cthulhu

Rozdział 10 - Posterunek policji Darkwater | Solucja Call of Cthulhu

Rozdział 11 - Posterunek policji Darkwater | Solucja Call of Cthulhu

Rozdział 12 - Port Darkwater | Solucja Call of Cthulhu

Rozdział 13 - Opuszczona stacja wielorybnicza | Solucja Call of Cthulhu

Rozdział 14 - Nadmorska Jaskinia | Solucja Call of Cthulhu

Dostępne zakończenia w Call of Cthulhu

FAQ

Jak dostać się do magazynu 36 w Call of Cthulhu?

Jak ominąć strażników w Darkwater w Call of Cthulhu?

Jak otworzyć klapę w Darkwater w Call of Cthulhu?

Skąd wziąć alkohol w Darkwater w Call of Cthulhu?

Jak pokonać Tułacza (Shambler) w Call of Cthulhu?

Jak odnawiać olej w lampie w Call of Cthulhu?

Jak otworzyć sejf w rozdziale 7 Call of Cthulhu?

Jak znaleźć amulet w rozdziale 9 Call of Cthulhu?

Jak rozwiązać zagadkę z okrętem w rozdziale 8 Call of Cthulhu?

Jak rozwiązać zagadkę z globusem w Call of Cthulhu?

Jak pokonać Tułacza w rozdziale 11 Call of Cthulhu?

Jak ręcznie kopiować i wczytywać zapisany stan gry w Call of Cthulhu?

Aneks

Osiągnięcia i trofea w Call of Cthulhu

Wymagania sprzętowe w Call of Cthulhu

Sterowanie w Call of Cthulhu

Call of Cthulhu - poradnik do gry

Niniejszy poradnik do gry Call of Cthulhu przygotuje was na kilkanaście klimatycznych godzin rozgrywki w świecie H. P. Lovecrafta. Poradnik ten to kompendium wiedzy, w którym każdy gracz, niezależnie od stopnia znajomości uniwersum, znajdzie odpowiedzi na pytania i porady związane z rozgrywką. Poradnik bierze na celownik najważniejsze kwestie, takie jak interakcje z postaciami niezależnymi, poruszanie się w świecie gry czy kompletowanie przedmiotów, jak i z pozoru trywialne, jak kolejność wykonywanych czynności i ich potencjalny wpływ na otoczenie.

Poradnik otwierają porady na start i opis podstawowych mechanizmów rozgrywki, gdzie każdy gracz znajdzie informacje potrzebne do rozpoczęcia rozgrywki. Tutaj dowiesz się, między innymi, jak rozwój umiejętności wpływa na prowadzenie rozmów z postaciami niezależnymi i w jakim stopniu będzie miało to przełożenie na dostępne wybory czy ich konsekwencje. Znajdziesz tutaj również rozdziały poświęcone rozwojowi postaci, a w nich szczegółowy opis wszystkich dostępnych dla gracza umiejętności, sposób ich rozwoju, ograniczenia z tego wynikające jak i ich ostateczny wpływ na kreowanie fabuły. Zapoznasz się tutaj także z wyjaśnieniem działania mechaniki ukrywania, przeszukiwania pomieszczeń, jak i opisem trybu retrospekcji.

W poradniku nie mogło oczywiście zabraknąć wyczerpującej solucji. Znajdziesz tam szczegółowy opis przejścia każdego z rozdziałów i wchodzących w ich skład misji, a także alternatywnych dróg dotarcia do celu i wykonania zadania. Opis każdego rozdziału jest bogato ilustrowany, a w razie konieczności wsparty materiałem wideo, pokazującym, krok po kroku, proces rozwiązywania danej zagadki czy problemu. W tekście znajduje się też rzecz jasna rozbudowany dział FAQ, w którym odpowiadamy na wszelkie nurtujące młodego miłośnika uniwersum Cthulhu pytania. Tutaj właśnie dowiesz się, w jaki sposób rozwiązać trudną zagadkę, jak uzupełnić olej w lampie, jak podczas jednego podejścia do gry odblokować możliwie najwięcej osiągnięć, czy w które zdolności postaci zainwestować na początku rozgrywki, by nie zablokować sobie żadnego wyboru związanego z fabułą.

Poradnik zamyka sekcja Aneks, w której znalazły się nie mniej ważne informacje. To tutaj poczytasz o wymaganiach sprzętowych i dowiesz się, czy twoja maszyna pozwoli na płynną rozgrywkę, poznasz tajniki sterowania na każdej z platform i przejrzysz rozbudowany rozdział poświęcony trofeom i osiągnięciom, gdzie znajdziesz szczegółowe informacje, wsparte materiałami wideo, na temat ich odblokowywania.

Call of Cthulhu to mroczna gra przygodowa, łącząca elementy thrillera psychologicznego, skradanki i horroru, bazująca na twórczości amerykańskiego pisarza H.P. Lovecrafta. Gra oparta została na mitologii Cthulhu, głównym bohaterem zaś jest Edward Pierce – prywatny detektyw, którego zadaniem jest wyjaśnienie tajemniczej śmierci lokalnej artystki Sary Hawkins i jej rodziny. Śledztwo bardzo szybko przybiera nieoczekiwany obrót, a w intrygę wplątane zostają zarówno tajemnicze zaginięcia, szalony doktor eksperymentujący na pacjentach, okaleczone ciała wielorybów, jak i sam tytułowy Cthulhu, znany miłośnikom uniwersum jako Wielki Śniący. Zabawa w Call of Cthulhu prezentowana jest z perspektywy pierwszej osoby i opiera się na eksploracji i rozwiązywaniu zróżnicowanych zagadek logicznych i środowiskowych. W grze zaimplementowano także elementy RPG, pozwalające na rozwój umiejętności bohatera wraz z postępami w rozgrywce. Za stworzenie gry odpowiada zespół Cyanide Studio, znany w głównej mierze z serii gier Styx, tytuł zaś wydany został przez firmę Focus Home Interactive na platformy PC, PS4 i XONE.

Porady na start

Solucja

Podstawy rozgrywki

Trofea i osiągnięcia

Pytania i odpowiedzi (FAQ)

Aneks

Porady na start

Zanim na dobre rozpoczniesz rozgrywkę w Call of Cthulhu, zalecamy zapoznanie się z poradami na start. Pozwolą one bezboleśnie wejść w zakręcony – dla laika uniwersum – świat i wyjaśnią podstawowe mechaniki rządzące rozgrywką. Znajdziesz tutaj, między innymi, informacje o tym, jak poruszać się, by nie zostać nakrytym i co robić w momencie namierzenia przez wroga, jak wydajnie korzystać z oświetlenia czy w które umiejętności najlepiej inwestować.

Porady na start:

Już na początku warto zdecydować, w które umiejętności inwestować. Ma to niebagatelne znaczenie dla rozgrywki, gdyż od nich zależą wybory i opcje dialogowe, z których będzie można skorzystać. Pamiętaj, iż umiejętności nie wpływają tutaj na walkę – gdyż tej jako takiej brak.

Przeczytaj dokładnie rozdział poświęcony opisowi umiejętności. Znajdziesz tam informacje dotyczące tego, która umiejętność wpływa na dany aspekt rozgrywki – gdyż to czasami jest mniej oczywiste, niż się początkowo wydaje.

Jeśli nie wiesz, w co inwestować, warto skupić się na rozwoju zdolności dochodzenie (Investigation), która zwiększa zdolności analityczne bohatera. Przekłada się to na możliwości badania wydarzeń z przeszłości, obiektów pozostawionych na miejscach zbrodni czy, przede wszystkim, otwierania zamków przy pomocy wytrychów – to ostatnie znacząco ułatwia rozgrywkę i pozwala dostać się do miejsc normalnie niedostępnych.

Początek rozgrywki to jedyny moment w grze, w którym możesz zainwestować punkty umiejętności w Medycynę (Medicine) i Okultyzm (Occultism) – później rozwijać je można jedynie poprzez zbieranie odpowiednich przedmiotów. Warto zainteresować się inwestowaniem w te umiejętności szczególnie przy drugim podejściu do gry – dodanie kilku punktów do Okultyzmu jest konieczne, by odblokować jedno z zakończeń.

Nie sugeruj się zbytnio zdolnością Siły (Strength), gdyż w grze, jak zostało wspomniane, brakuje typowej walki. Wpływa ona w gruncie rzeczy na dość małą ilość rzeczy i pozwala po prostu na siłowe rozwiązywanie problemów. Warto zamiast niej rozwijać np. wykrywanie ukrytych obiektów (Spot Hidden).

W grze nie brakuje etapów skradankowych i system, niestety, nie jest doskonały, gdyż wrogowie potrafią wykryć cię w najdziwniejszych miejscach. Całość działa jednak w dość prosty sposób – gdy wróg cię zobaczy, nad jego głową pojawi się ikonka. Początkowo będzie biała, oznaczać to będzie, iż wróg cię szuka – gdy zmieni się w czerwoną, wróg w pełni cię dostrzeże i rzuci w pościg, wtedy trzeba wziąć nogi za pas.

Podczas etapów skradankowych nie będziesz jednak pozostawiony na pastwę losu. W okolicy znajdziesz całą masę szaf i wnęk, do których można się skryć. Jeśli wróg nie zobaczy Cię, gdy wchodzisz do takiego miejsca, z łatwością się przed nim skryjesz – potem wystarczy tylko poczekać, aż przeciwnik się oddali i wyjść z ukrycia.

Jeśli wróg cię namierzy – ikonka zmieni kolor na czerwony – uciekaj! Chowanie się do pierwszej napotkanej szafy nic nie da, gdyż wróg cię z niej wyciągnie. Lepiej po prostu przebiec sprintem przez kilka zakrętów, by namieszać przeciwnikowi w głowie i wtedy skryć się w bezpiecznym miejscu.

W grze możesz oświetlać ciemne pomieszczenia na dwa sposoby – za pomocą zapalniczki i lampy. Pierwszy przedmiot daje mniejsze światło, jednak posiada nieograniczone źródło „zasilania”. Lampa z kolei daje mocne światło, do działania wymaga jednak oleju. Warto więc, w miarę możliwości, korzystać z zapalniczki, na lampę przełączać się w ostateczności, by oszczędzać paliwo. Lampę napełnić możesz przy specjalnych zbiorniczkach, które często leżą na biurkach czy stolikach, w kluczowych dla rozgrywki miejscach. Ze zbiornika korzystać można nielimitowaną ilość razy.

Gra nie oferuje swobodnego zapisu rozgrywki, a jedynie punkty kontrolne, jednak jeśli grasz w wersję na PC, możesz temu zaradzić, zapisując ręcznie pliki gry, dając sobie dostęp do dowolnego wczytywania stanów. Szczegółowy opis tego aspektu znajdziesz w rozdziale FAQ zatytułowanym „Jak ręcznie zapisywać rozgrykę?”.

Podczas eksploracji otoczenia, staraj się wchodzić w interakcję ze wszystkimi przedmiotami. Dzięki temu odblokujesz dodatkowe opcje dialogowe, poznasz tajniki świata gry czy zbierzesz dodatkowe przedmioty, które zwiększą poziom Twoich umiejętności (Medycyna czy Okultyzm) bądź pozwolą odblokować dodatkowe osiągnięcie.

Pamiętaj, by ponownie rozmawiać z napotykanymi postaciami niezależnymi. Nawet jeśli wyczerpane zostały już wszystkie opcje dialogowe, mogą pojawić się nowe – czy to przez badanie przedmiotów w świecie gry, czy rozmowę z inną postacią. Często takie ponowne „pogawędki” pozwalają odblokować nowe opcje.

Solucja

To tutaj znajdziesz szczegółowy opis przejścia wszystkich rozdziałów w grze Call of Cthulhu. Każdy rozdział został dogłębnie opisany i bogato zilustrowany, by każdy był w stanie poradzić sobie z wyznaczonymi przez grę misjami. Poszczególne rozdziały zawierają także opis wszystkich możliwych dróg do celu, jak i sposobów rozwiązywania zagadek.

Podstawy rozgrywki

Tutaj znajdują się rozdziały opisujące podstawowe mechanizmy rządzące rozgrywką. Znajdziesz tutaj opis takich rzeczy, jak sposób działania mechanizmu skradania, rozwój postaci, rodzaje oświetlenia i ich zalety i wady, przeszukiwanie pomieszczeń jak i opis trybu retrospekcji.

Trofea i osiągnięcia

Część poradnika poświęcona została na opis sposobu odblokowania wszystkich dostępnych w grze Call of Cthulhu trofeów i osiągnięć. Każde trudniejsze osiągnięcie zostało dogłębnie opisane i uzupełnione dodatkowo materiałem wideo, który obrazuje proces odblokowywania go. Z tym poradnikiem bez problemu odblokujesz wszystkie osiągnięcia i wbijesz platynę.

Pytania i odpowiedzi (FAQ)

Dział FAQ poradnika, w którym odpowiadamy na wszelkie pytania, które pojawić mogą się podczas obcowania z Call of Cthulhu. To tutaj dowiesz się, w jaki sposób rozwiązać trudną zagadkę, w które zdolności warto jest inwestować, w jaki sposób uzupełnić możesz olej w lampie czy ręcznie wybierać zapisany stan rozgrywki.

Aneks

Część zamykająca poradnik, w której znajdziesz przede wszystkim opis sterowania w wersji na PC, jak i konsole PS4 i Xbox One, a także wymagania sprzętowe dla wszystkich platform.

Poradnik do gry

Podstawy rozgrywki

Porady ogólne do gry Call of Cthulhu

Gra Call of Cthulhu wyjaśnia w dość zrozumiały sposób większość mechanik rozgrywki, jednak robi to dość ogólnikowo, rzucając gracza niejako na głęboką wodę, przez co obcowanie z produkcją dla niewprawionych w gatunku graczy może być bardzo frustrującym przeżyciem. Z tego też powodu powstał ten rozdział, gdzie znajdziesz garść przydatnych porad.

Zdecyduj, w które umiejętności inwestować

Przeczytaj dokładnie rozdział poświęcony opisowi umiejętności

Warto skupić się na rozwoju zdolności dochodzenie (Investigation)

Początek gry to jedyny moment, w którym można inwestować punkty w Medycynę i Okultyzm

Nie sugeruj się zbytnio zdolnością Siły (Strength)

W grze nie brakuje etapów skradankowych

Podczas etapów skradankowych nie będziesz pozostawiony na pastwę losu

Jeśli wróg cię namierzy, uciekaj!

W grze możesz oświetlać pomieszczenia na dwa sposoby

Gra nie oferuje swobodnego zapisu rozgrywki

Wchodź w interakcję ze wszystkimi przedmiotami.

Rozmawiaj ponownie z napotykanymi postaciami niezależnymi.

Zdecyduj, w które umiejętności inwestować

Rozwój umiejętności warto zaplanować.

Ma to niebagatelne znaczenie dla rozgrywki, gdyż od nich zależą wybory i opcje dialogowe, z których będzie można skorzystać. Punktów umiejętności w grze nie ma wystarczająco, by rozwinąć do maksimum każdą ze zdolności, przez co przy jednym przejściu gry nie będziesz w stanie odblokować wszystkich opcji dialogowych. Warto więc odpowiednio się wyspecjalizować, w zależności od własnych preferencji - a przy potencjalnym drugim podejściu wybrać inne zdolności.

Pamiętaj też, iż umiejętności nie wpływają tutaj na walkę - gdyż tej jako takiej brak.

Przeczytaj dokładnie rozdział poświęcony opisowi umiejętności

Znajdziesz tam informacje dotyczące tego, która umiejętność wpływa na dany aspekt rozgrywki - gdyż to czasami jest mniej oczywiste, niż się początkowo wydaje. Doskonałym przykładem jest tutaj zdolność Siły (Strength), która nie wpływa na tężyznę fizyczną bohatera wykorzystywaną w walce, a możliwość zastraszania i siłowego rozwiązywania zagadek.

Warto skupić się na rozwoju zdolności dochodzenie (Investigation)

Zdolność Investigation pozwala, między innymi, otwierać zamki przy pomocy wytrycha.

Zwiększa ona zdolności analityczne bohatera. Przekłada się to na możliwości badania wydarzeń z przeszłości, obiektów pozostawionych na miejscach zbrodni czy, przede wszystkim, otwierania zamków przy pomocy wytrychów - to ostatnie znacząco ułatwia rozgrywkę i pozwala dostać się do miejsc normalnie niedostępnych, skracając czasami drogę do danej miejscówki, bądź umożliwiając obejście przeciwnika.

Początek gry to jedyny moment, w którym można inwestować punkty w Medycynę i Okultyzm

Później rozwijać je można jedynie poprzez zbieranie odpowiednich przedmiotów. Warto zainteresować się inwestowaniem w te umiejętności szczególnie przy drugim podejściu do gry - dodanie kilku punktów do Okultyzmu jest konieczne, by odblokować jedno z zakończeń, podobnie jak do Medycyny, by, na przykład, odblokować sobie dodatkową linię dialogową na końcu rozdziału 5.

Nie sugeruj się zbytnio zdolnością Siły (Strength)

W grze, jak zostało wspomniane, brakuje typowej walki. Wpływa ona w gruncie rzeczy na dość małą ilość rzeczy i pozwala po prostu na siłowe rozwiązywanie problemów i zastraszanie postaci podczas dialogów. Warto zamiast niej rozwijać np. wykrywanie ukrytych obiektów (Spot Hidden).

W grze nie brakuje etapów skradankowych

Etapy skradankowe pojawiają się w grze dość często.

system, niestety, nie jest doskonały, gdyż wrogowie potrafią wykryć cię w najdziwniejszych miejscach. Całość działa jednak w dość prosty sposób - gdy wróg cię zobaczy, nad jego głową pojawi się ikonka. Początkowo będzie biała, oznaczać to będzie, iż wróg cię szuka - gdy zmieni się w czerwoną, wróg w pełni cię dostrzeże i rzuci w pościg, wtedy trzeba wziąć nogi za pas.

Podczas etapów skradankowych nie będziesz pozostawiony na pastwę losu

W grze znajdziesz całą masę szaf i wnęk, do których można się skryć. Jeśli wróg nie zobaczy Cię, gdy wchodzisz do takiego miejsca, z łatwością się przed nim skryjesz - potem wystarczy tylko poczekać, aż przeciwnik się oddali i wyjść z ukrycia.

Jeśli wróg cię namierzy, uciekaj!

Gdy wrogowie cię wykryją, pozostaje ucieczka.

Chowanie się do pierwszej napotkanej szafy nic nie da, gdyż wróg cię z niej wyciągnie. Lepiej po prostu przebiec sprintem przez kilka zakrętów, by namieszać przeciwnikowi w głowie i wtedy skryć się w bezpiecznym miejscu.

W grze możesz oświetlać pomieszczenia na dwa sposoby

Lampa daje mocniejsze światło, jednak wymaga uzupełniania oleju.

Robić to można za pomocą zapalniczki i lampy. Pierwszy przedmiot daje mniejsze światło, jednak posiada nieograniczone źródło "zasilania". Lampa z kolei daje mocne światło, do działania wymaga jednak oleju. Warto więc, w miarę możliwości, korzystać z zapalniczki, na lampę przełączać się w ostateczności, by oszczędzać paliwo. Lampę napełnić możesz przy specjalnych zbiorniczkach, które często leżą na biurkach czy stolikach, w kluczowych dla rozgrywki miejscach. Ze zbiornika korzystać można nielimitowaną ilość razy.

Gra nie oferuje swobodnego zapisu rozgrywki

Normalnie gra zapisuje stan rozgrywki automatycznie, w kluczowych momentach - po wejściu do nowego pomieszczenia czy po wykonaniu któregoś zadania. Nie da się jej zapisać ręcznie, w dowolnym momencie. Jednakże, jeśli grasz w wersję na PC, możesz temu zaradzić, zapisując ręcznie pliki gry, dając sobie dostęp do dowolnego wczytywania stanów. Szczegółowy opis tego aspektu znajdziesz w rozdziale FAQ zatytułowanym "Jak ręcznie zapisywać rozgrykę?".

Wchodź w interakcję ze wszystkimi przedmiotami.

Dzięki temu odblokujesz dodatkowe opcje dialogowe, poznasz tajniki świata gry czy zbierzesz dodatkowe przedmioty, które zwiększą poziom Twoich umiejętności (Medycyna czy Okultyzm) bądź pozwolą odblokować dodatkowe osiągnięcie. Interaktywne przedmioty zostaną zaznaczone białym okręgiem, gdy znajdziesz się w ich niedalekiej odległości.

Rozmawiaj ponownie z napotykanymi postaciami niezależnymi.

Ponowna rozmowa z postaciami niezależnymi może odkryć dodatkowe opcje dialogowe.

Nawet jeśli wyczerpane zostały już wszystkie opcje dialogowe, mogą pojawić się nowe - czy to przez badanie przedmiotów w świecie gry, czy rozmowę z inną postacią. Często takie ponowne "pogawędki" pozwalają odblokować nowe opcje.

Umiejętności głównego bohatera w Call of Cthulhu

Produkcja Call of Cthulhu, mimo że jest z krwi i kości grą przygodową, zawiera także elementy skradanki, horroru i, co unikalne w tym gatunku, RPG. Aspekt gry RPG objawia się poprzez dostępne dla bohatera umiejętności - wpływają one na opcje dialogowe, które wybrać można podczas rozmów, na szansę powodzenia niektórych czynności, a niekiedy odblokowują dostęp do unikatowego sposobu rozwiązania problemu.

W grze bohater do dyspozycji ma 7 umiejętności - Elokwencję (Eloquence), Siłę (Strength), Instynkt (Spot Hidden), Dociekliwość (Investigation), Psychologię (Psychology), Medycynę (Medicine) i Okultyzm (Occultism).

Rozwój zdolności

Elokwencja

Siła

Instynkt

Dociekliwość

Psychologia

Medycyna

Okultyzm

Drzewko rozwoju umiejętności

Rozwój zdolności

Rozwój zdolności w głównej mierze opiera się o proste przydzielanie punktów zdolności. Bohater otrzymuje różną ich ilość za wykonywanie zadań, punkty potem przydzielać można na ekranie zdolności. Każda zdolność posiada 5 progów "zaawansowania" - te właśnie progi warunkują to, czy wykorzystanie zdolności zakończy się sukcesem, czy porażką.

W przypadku zdolności Elokwencja, Siła, Instynkt, Dociekliwość i Psychologia, rozwój zdolności polega na przydzielaniu do nich punktów. W przypadku Medycyny i Okultyzmu sprawa wygląda inaczej - rozwija się je poprzez zbieranie, odpowiednio, książek medycznych i przedmiotów okultystycznych. Do Medycyny i Okultyzmu przydzielić punkty można jedynie na początku, gdy bohater rozmawia przez telefon i gracz może rozdysponować pierwsze punkty.

Elokwencja

Zdolność, która pozwala bohaterowi wpłynąć na drugą osobę podczas konwersacji - ogólnie ujmując jest to po prostu siła przekonywania. Rozwijanie tej zdolności przydaje się, gdy chcesz wyciągnąć od drugiej postaci jakieś bardziej poufne informacje, którymi normalnie się nie podzieli.

Siła

Siła to zdolność, która pozwala bohaterowi wpływać na innych podczas rozmowy, wymuszając na nich swoje zdanie - patrząc na standardy gier RPG, byłaby to zdolność zastraszania. Oprócz tego, siła wpływa na zdolność bohatera do wyważania drzwi i obsługi mechanizmów - nieodpowiednia wartość tej siły może sprawić, że test się nie powiedzie i np. mechanizm zostanie uszkodzony, blokując przejście.

Instynkt

Zdolność, która pozwala zauważyć rzeczy normalnie niewidoczne. W głównej mierze wpływa na to, z jakiej odległości będziesz w stanie zauważyć punkt, z którym wejść można w interakcję. W niektórych przypadkach przydaje się, by przedmiot w ogóle został przez bohatera zauważony - choć są to przedmioty czysto kosmetyczne, potrzebne głównie do otrzymania osiągnięcia John Reymond Lagrasse.

Dociekliwość

Dociekliwość to zdolność, która przydaje się podczas rozmów z innymi postaciami, bądź badania poszlak, jednak w głównej mierze zwiększa szansę na otwarcie zamka przy pomocy wytrychów. W kilku przypadkach - jak podczas rozdziału 5, gdzie bohater dostać musi się do zamkniętego pomieszczenia, by włączyć zasilanie - jej rozwijanie jest niezbędne. Ze wszystkich zdolności to Dociekliwość powinna być rozwinięta jako pierwsza.

Psychologia

Zdolność Psychologii zbliżona jest nieco do elokwencji - pozwala poznać odczucia drugiej osoby podczas rozmowy, odblokowując dodatkowe opcje dialogowe. Umożliwia także analizę niektórych obiektów (np. podczas rekonstrukcji). Ze wszystkich zdolności, Psychologia jest najmniej użyteczna - nie przydaje się także do odblokowania żadnego osiągnięcia.

Medycyna

Medycyna reprezentuje wiedzę medyczną głównego bohatera, pozwala także badać rozmaite leki i stan zdrowia osoby. Nie wpływa ona znacząco na rozgrywkę, pozwala dowiedzieć się raczej pobocznych rzeczy.

Uwaga - Medycyna to, obok Okultyzmu, jedyna zdolność w grze, której nie można rozwijać inwestując w nią punkty. Przydzielić do niej można punkty jedynie na początku rozgrywki, potem rozwija się ją poprzez zbieranie rozmaitych ksiąg medycznych (ich lokalizacja wskazana jest w opisie przejścia).

Okultyzm

Okultyzm reprezentuje wiedzę bohatera dotyczącą nauk i zachowań okultystycznych, pozwala także badać przedmioty okultystyczne, często odblokowując także dodatkowe linie dialogowe podczas rozmów z innymi osobami. Tak jak medycyna, nie wpływa znacząco na rozgrywkę, pozwala dowiedzieć dodatkowych informacji dotyczących świata gry.

Uwaga - Okultyzm, tak jak Medycyna, to zdolność, której nie można rozwijać inwestując w nią punkty. Przydzielić do niej można punkty jedynie na początku rozgrywki, potem rozwija się ją poprzez zbieranie rozmaitych przedmiotów okultystycznych (ich lokalizacja wskazana jest w opisie przejścia).

Opis przejścia

Rozdział 1 - Pierce Investigations Agency, Boston | Solucja Call of Cthulhu

Na tej stronie poradnika do gry Call of Cthulhu znajdziesz opis pierwszego rozdziału w grze, zatytułowanego "Pierce Investigations Agency, Boston". Pierwszy rozdział w grze rozpoczyna przygodę i jest niejako samouczkiem wprowadzającym w niuanse rozgrywki.

Początek

Pierce Investigations Agency

Zbadaj malowidło

Udaj się do Darkwater

Początek

Kieruj się przed siebie - nie ma tu niczego do zebrania.

Rozdział rozpoczyna się makabryczną sceną, by po krótkiej chwili dać Ci wreszcie kontrolę nad głównym bohaterem. Kieruj się przed siebie - zignoruj okoliczne obiekty, gdyż nie ma tutaj nic interesującego. Dojdziesz do zamkniętej bramy - odbij od niej w lewo, kucnij przy pomocy wskazanego na ekranie przycisku i przejdź do kolejnego pomieszczenia.

Do zebrania jest tutaj przedmiot - musisz jednak wpierw pozyskać lampę, by go oświetlić.

Tutaj, po prawej stronie, znajduje się kolejne zamknięte przejście, udaj się więc na wprost. Miniesz obiekt leżący na stercie pudeł - nie możesz go jednak podnieść, gdyż trzeba go najpierw oświetlić. Kontynuuj marsz i zbliż się do leżącej na pudle lampy - Hurricane Lamp - i ją podnieś. Wróć teraz do pominiętego obiektu - Bolt Cutter - i go podnieś.

Dzięki pozyskanemu przecinakowi, będziesz w stanie otworzyć bramę.

Nie ma tutaj już nic wartego Twojej uwagi, wróć więc co zablokowanego przejścia i wykorzystaj przecinak, by pozbyć się łańcucha. Przejdź przez nowo otwarte drzwi i kontynuuj marsz - jest tutaj tylko jedna ścieżka, a po drodze nie ma niczego do zebrania.

Tutaj także nie ma nic ciekawego do zebrania.

Po chwili dotrzesz do bardziej otwartej części jaskini - ponownie skieruj się przed siebie, otwierając drzwi. Aktywuje to krótką scenkę przerywnikową.

Pierce Investigations Agency

W biurze znajdziesz wiele interaktywnych elementów do zbadania.

Trafisz do biura głównego bohatera, gdzie na dobre rozpoczyna się akcja gry. Rozejrzyj się po biurze i wejdź w interakcję ze wszystkimi aktywnymi obiektami - poznasz je po ikonce białego okręgu. Nie da się ich tutaj pominąć, gdyż okręgi są widoczne praktycznie z każdego miejsca w biurze.

W tej, między innymi, szafce znajdziesz pierwszą w grze znajdzkę - zamkniętą sprawę (case closed).

Znajdziesz tutaj także pierwsze znajdźki w grze, w tym przypadku zamknięte sprawy (case closed). Część z nich nie wpływa bezpośrednio na gameplay, część odblokowuje dodatkowe opcje dialogowe z napotykanymi postaciami, zebranie ich jest też wymagane, by odblokować dwa osiągnięcia w grze (więcej o tym przeczytasz w rozdziale "Osiągnięcia").

Druga zamknięta sprawa znajduje się w szafce nocnej stojącej w rogu pomieszczenia.

Pierwszy dokument (case closed) znajdziesz w ciemnej szafce na dokumenty, tuż przy drzwiach wyjściowych, drugi (także case closed) w szafce nocnej stojącej tuż obok.

Pierwsze z kilku tabletek nasennych (Sleeping Pills), które zebrać trzeba, by odblokować osiągnięcie.

Na prawo od biurka znajdziesz także tabletki nasenne (Sleeping Pills) - ich zebranie konieczne jest, by uzyskać osiągnięcie "The most trivial object". Więcej na ten temat przeczytasz w rozdziale "Osiągnięcia".

Na rogu biurka leży dziennik, który należy zebrać.

Gdy skończysz przeszukiwać biuro, zbliż się do biurka. Zbierz z niego dziennik (Journal) leżący obok maszyny do pisania i zwróć uwagę na szklankę whiskey - jeśli ją wypijesz, zablokujesz możliwość otrzymania jednego z osiągnięć (More sober than Zadok Allen).

Rozwój postaci to kluczowa sprawa - ten aspekt opisany został dokładnie w oddzielnym rozdziale.

Teraz wreszcie możesz zbliżyć się do biurka i odebrać dzwoniący telefon. Podczas rozmowy poproszony zostaniesz o rozdysponowanie punktów zdolności - szczegółowy opis tego aspektu i porady dotyczące rozwoju znajdziesz w rozdziale "Rozwój postaci i punkty umiejętności".

Uwaga - jest to jedyny moment w grze, w którym możesz dodać punkty umiejętności do Medycyny (Medicine) i Okultyzmu (Occultism), potem rozwój tych zdolności warunkowany jest zbieraniem odpowiednich przedmiotów.

Zbadaj malowidło

Leżące na biurku wycinki z gazet.

Rozdysponuj punkty wedle uznania i dokończ rozmowę telefoniczną, by aktywować scenkę przerywnikową. Gdy rozmowa ze Stephenem Websterem dobiegnie końca, wróć do biurka i zbadaj leżące na nim wycinki.

Zbadaj obraz, by kontynuować.

Zbliż się teraz do malowidła ustawionego na kanapie i wejdź z nim w interakcję. Rozpocznie się kolejna rozmowa ze Stephenem Websterem.

Wybór opcji dialogowych uzależniony jest od zbadanych przedmiotów, jak i posiadanych zdolności.

Tutaj pojawi się też po raz pierwszy mechanika, która towarzyszyć Ci będzie podczas całej rozgrywki w Call of Cthulhu - wybór opcji dialogowych uzależniony od zdobytych informacji i/lub posiadanych zdolności. Każdy zbadany przez Ciebie ślad może odblokować dodatkową opcję dialogową, która rzuci nowe światło na dany problem. Opcje te zależą też od poziomu danej zdolności (jak Elokwencja czy Psychologia) - oznacza to, iż przy jednym przejściu gry nie ma możliwości odblokowania wszystkich opcji dialogowych, gdyż braknie Ci po prostu na to punktów zdolności.

Uwaga - Te wybory dialogowe, które dają w grze wymierną korzyść (np. odblokowują osiągnięcie), zostały opisane w tym poradniku, zarówno w opisie przejścia, jak i rozdziale "Osiągnięcia".

Przeklikaj wszystkie dostępne opcje dialogowe, by dowiedzieć się jak najwięcej na temat sprawy Sary Hawkins. Na końcu wybierz opcję w prawym dolnym rogu ekranu, by zakończyć rozmowę.

Udaj się do Darkwater

Nowe interaktywne elementy w biurze pozwolą Ci dowiedzieć się kilku rzeczy na temat kolejnej lokacji, którą odwiedzisz - Darkwater.

Gdy odzyskasz kontrolę nad postacią, przeszukaj raz jeszcze biuro, gdyż pojawią się tutaj nowe interaktywne elementy.

Pierwsza w grze książka zwiększająca umiejętność Medycyny leży przy wyjściu z biura.

Na szczególną uwagę zasługuje tutaj książka "The Learning of Medicine, Volume 1" - przeczytanie jej zwiększy poziom umiejętności Medycyna (Medicine) o 2%. Jest to pierwszy przedmiot zwiększający umiejętność w grze Call of Cthulhu - i, jak zostało wspomniane, jedyny sposób na podniesienie tej zdolności. Pozostałe przedmioty zwiększające poziom umiejętności Medycyny, jak i Okultyzmu (Occultism) opisane zostały w tym poradniku.

Teraz pozostało już tylko opuścić biuro.

Gdy skończysz już przeszukiwanie biura, udaj się do drzwi i wyjdź z pomieszczenia, by aktywować scenę przerywnikową i zakończyć ten krótki rozdział. Automatycznie odblokuje się także osiągnięcie Sprawa Sarah Hawkins (The Sarah Hawkins case).

Rozdział 2 - Darkwater Port | Solucja Call of Cthulhu

Na tej stronie poradnika do gry Call of Cthulhu znajdziesz opis drugiego rozdziału w grze, zatytułowanego "Darkwater Port". Rozpoczyna się on tuż po zakończeniu pierwszego rozdziału, a akcja przenosi się do miasta-portu wielorybniczego.

Porozmawiaj z Fitzroyem

Dostań się do magazynu 36

Wejście do magazynu 36 - obejście oprychów

Wejście do magazynu 36 - tunel podziemny

Przeszukaj magazyn

Porozmawiaj z Fitzroyem

Początek przygody w Darkwater.

Po dość długiej serii scen przerywnikowych, odzyskasz wreszcie kontrolę nad postacią. Twoim głównym celem tutaj jest ponowna rozmowa z kapitanem Fitzroyem, zanim jednak się tam udasz warto trochę pokręcić się po okolicy.

Porozmawiaj z Oficerem Bradleyem.

W pierwszej kolejności wejdź po schodkach i odbij w lewo, gdzie napotkasz zbiorowisko ludzi. Rozpocznij rozmowę z Oficerem Bradleyem - wybór ścieżki dialogowej nie ma większego znaczenia, gdyż człowiek nie będzie zbyt skłonny do rozmów. Zbadaj jeszcze truchło wieloryba.

Jeśli przeprosisz barmana za swoje zachowanie, pozwoli Ci on napić się drinka.

Teraz skieruj się do baru, znajdującego się obok biura kapitana Fitzroya. Gdy krótka scena dobiegnie końca, będzie trzeba wybrać jedną z kilku opcji dialogowych, by odpowiedzieć barmanowi, Royowi Mitchellowi. Jedyna różnica między nimi to fakt, iż jeśli przeprosisz za swoje zachowanie ("I'm sorry"), barman pozwoli Ci napić się drinka - jeśli jednak zależy Ci na osiągnięciu More Sober than Zadok Allen, nie decyduj się na drinka.

Wyczerp wszystkie opcje dialogowe podczas rozmowy z barmanem.

Wypytaj barmana o wszystkie dostępne sprawy, by dowiedzieć się o magazynie 36 (Warehouse 36). Od tego momentu będzie to twój cel - musisz się tam dostać. Warto jednak rozejrzeć się jeszcze po barze, by zyskać cenne informacje.

Tajemnicza Kobieta nie będzie zbyt rozmowna.

Możesz porozmawiać tutaj z Tajemniczą Kobietą (Mysterious Woman), jednak w tym momencie Cię ona spławi. Zbadaj wiszący w rogu baru plakat, a następnie zagadaj do grupki rybaków siedzących przy stole, by poznać ich historię. Udaj się potem z powrotem do barmana, gdyż odblokowały się nowe opcje dialogowe.

Druga w kolejności książka zwiększająca medycynę.

Możesz już teraz opuścić bar i udać się do budynku obok, czyli biura kapitana Fitzroya. Zanim rozpoczniesz z nim rozmowę, zbadaj dokładnie oba piętra budynku i wszystkie znajdujące się tutaj przedmioty. Na piętrze budynku znajdziesz także książkę zwiększającą Medycynę - The Learning of Medicine, Volume 2.

Musisz zbadać manifesty, by kontynuować.

Gdy już przejrzysz cały budynek, wróć do kapitana i rozpocznij rozmowę. Obróć się teraz w lewo i zbadaj manifesty leżące na biurku, a następnie rozpocznij kolejną rozmowę z kapitanem, który teraz stoi przy drzwiach budynku. Wyczerp wszystkie opcje dialogowe, by poznać lokalizację magazynu 36.

Dostań się do magazynu 36

Otrzymasz nową misję - dostać się do magazynu 36. Jak nietrudno się domyślić, nie jest to takie proste, gdyż wejście główne strzeżone jest przez policjanta, wejście boczne z kolei przez parę oprychów Tajemniczej Kobiety, którą udało Ci się spotkać w barze. Na ten moment masz dwie opcje, by dostać się do magazynu - przekraść się obok oprychów, bądź dostać się podziemnym tunelem.

Wejście do magazynu 36 - obejście oprychów

Stojące w oddal chaty, gdzie znajdziesz butelkę z likierem.

Jedna z dróg prowadzących do magazynu wymagać będzie zachęcenia dwójki żeglarzy-pijaczków, by Ci pomogli. Do tego celu niezbędny będzie likier. By go zdobyć, udaj się wzdłuż linii brzegowej miasta Darkwater - omiń zbiegowisko przy martwym wielorybie i udaj się do chatek stojących w oddali.

Wejście do chaty z likierem.

Wedrzyj się do środka pierwszej z nich, otwierając zamek wytrychami - wewnątrz znajdziesz butelkę z likierem (Bottle of liquor).

Poproś pijanych żeglarzy, by pomogli Ci się dostać do magazynu.

Teraz wróć do pijaczków i rozpocznij konwersację. Na jej końcu będziesz w stanie dać im alkohol, w zamian za to odciągną oni uwagę strażników, otwierając przejście. Za swój wysiłek otrzymasz dodatkowo osiągnięcie - W Darkwater nie ma prohibicji (No prohibition in Darkwater).

Ukryte przejście.

Przekradnij się teraz do miejsca, którego broniły opryszki. Dojdź do końca ścieżki, a następnie wejdź w interakcję z ogrodzeniem, by otworzyć ukryte przejście. Możesz teraz spróbować swoich sił z otwieraniem zamku w drzwiach - najpewniej twoja zdolność Investigation nie jest na wystarczająco wysokim poziomie i plan się nie powiedzie.

Cat bardzo szybko przejrzy twój plan.

Jako iż drzwi nie można otworzyć drugi raz, udaj się w drogę powrotną, gdzie czekać na ciebie będzie Tajemnicza Kobieta, a właściwie Cat, jak już zapewne udało Ci się dowiedzieć. Po krótkiej wymianie uprzejmości, Cat ogłuszy głównego bohatera, który obudzi się na ulicy.

Ponowna rozmowa z Cat pozwoli Ci dostać się do magazynu.

Gdy odzyskasz kontrolę nad postacią, udaj się ponownie do baru i porozmawiaj z siedzącą tam Cat. Po krótkiej rozmowie kobieta zgodzi się wpuścić cię do magazynu 36, po czym zaprowadzi cię na miejsce.

Wejście do magazynu 36 - tunel podziemny

Drugi sposób na dostanie się do magazynu wymaga rozwiązania zagadki logicznej. Wyjdź z biura kapitana Fitzroya i udaj się wgłęb miasta - z naprzeciwka nadciągać będzie spora grupa ludzi, która wcześniej blokowała dostępu do tamtejszej części miasta.

Lokalizacja dźwigni.

Znajdziesz tam niewielką halę, z klapą blokującą dostępu do niższego poziomu. Musisz odszukać tutaj trzy przedmioty. W pierwszej kolejności zbierz Dźwignię (Lever) - ta znajduje się na lewo od wejścia do pomieszczenia, za pudełkiem.

Lokalizacja urządzenia z zapadką.

Drugim przedmiotem jest Urządzenie z zapadką (Ratchet Device) - to znajdziesz tuż obok dźwigni, za zniszczonym wozem.

Lokalizacja ostatniego elementu, Trybu.

Ostatni przedmiot do odnalezienia to Tryb (Cogwheel) - znajduje się on na wprost od wejścia do budynku, niedaleko drabiny prowadzącej na górę.

Zamontuj wszystkie elementy.

Gdy pozyskasz przedmioty, wdrap się na górę po drabinie i dobiegnij do mechanizmu znajdującego się na końcu platformy. Wejdź z nim w interakcję i zamontuj zdobyte części w następującej kolejności: dźwignia, tryb, urządzenie z zapadką. Teraz aktywuj mechanizm, by po chwili otworzyć przejście w podłodze.

Zejdź na dół i przejdź przez podziemne przejście, by dotrzeć do magazynu.

Zejdź po drabinie na dół, a następnie wejdź do zagazowanego pomieszczenia. Teraz wystarczy tylko przejść przez zalaną jaskinię - po drodze bohater zostanie wciągnięty przez potwora pod wodę, a po krótkiej chwili wróci na powierzchnię. Otrzymasz za to osiągnięcie Detektyw z urojeniami (The delusional Detective). Po krótkim marszu dotrzesz do wnętrza magazynu 36.

Przeszukaj magazyn

Rekonstrukcja to nowa mechanika rozgrywki.

Niezależnie od sposobu, dzięki któremu dostaniesz się do magazynu 36, będziesz mieć tutaj to samo zadanie - przeszukać budynek. W tym momencie aktywuje się nowa mechanika rozgrywki - rekonstrukcja. Podczas rekonstrukcji trafiasz do czegoś w rodzaju alternatywnego wymiaru, gdzie bohater, krok po kroku, analizując ślady, próbował będzie dociec, co zaszło w danym miejscu. Tryb ten będzie teraz przewijał się regularnie, w różnych lokacjach.

Podczas rekonstrukcji do zbadania jest kilka przedmiotów.

Aktywuj teraz tryb rekonstrukcji przy pomocy podanych na ekranie przycisków. Teraz zbadać musisz wszystkie znajdujące się tutaj poszlaki. Łatwo jest je zlokalizować - w tym trybie bohater jest w stanie wypatrzeć interaktywne punkty z większego dystansu.

Jeden z kilku przedmiotów do zbadania.

Zbadaj leżące na stole tabletki przeciwbólowe, flaki przy beczkach, obraz stojący pod ścianą, tabletki nasenne stojące na regale na środku pomieszczenia, stłuczone lustro i fotografię leżącą na ziemi. Po wszystkim będziesz w stanie opuścić tryb rekonstrukcji.

Próba wyjścia z magazynu zakończ się spotkaniem z Oficerem Bradleyem.

Gdy wrócisz do "normalnego" świata, spróbuj wyjść z pomieszczenia. Do magazynu wejdzie znany Ci Oficer Bradley i rozpocznie się wymiana zdań. Gdy ta dobiegnie końca, Bradley zaoferuje podwózkę do posiadłości rodziny Hawkins, po chwili do rozmowy dołączy się także Cat, kończąc tym samym ten rozdział.

Rozdział 3 - Ogrody w posiadłości rodziny Hawkins | Solucja Call of Cthulhu

Na tej stronie poradnika do gry Call of Cthulhu znajdziesz opis trzeciego rozdziału w grze, zatytułowanego "Ogrody w posiadłości rodziny Hawkins". Rozpoczyna się on tuż po zakończeniu drugiego rozdziału, gdy główny bohater dowieziony jest do posiadłości rodziny Hawkins i towarzyszy mu Oficer Bradley.

Dotrzyj do dworu rodziny Hawkins

Znajdź miejsce pożaru

Zbadaj miejsce pożaru

Zbadaj posiadłość

Złap włamywacza

Alternatywne wejście do podziemi - zagadka z globusem

Dotrzyj do dworu rodziny Hawkins

Rozdział rozpoczyna się od rozmowy z Oficerem Bradleyem.

Poziom rozpoczyna się od dość długiej pogawędki z Oficerem Bradleyem. Gdy rozmowa dobiegnie końca, podejdź kawałek do przodu, jednak nie idź jeszcze za policjantem. Zamiast tego odbij w prawo i biegnij do samego końca.

Przedmiot do zebrania - Small wooden whale.

Przy drzewie rosnącym po lewej stronie znajdziesz przedmiot zwiększający - Small wooden whale. Zbierz miniaturkę wieloryba i maszeruj teraz za oficerem.

Pomnik, który można zbadać.

Po krótkim marszu dotrzesz do rozwidlenia dróg. Zbadaj znajdujący się tutaj na środku pomnik i udaj się w lewo, by dołączyć do oficera. Zbadaj znajdujące się tutaj groby, a policjant zainicjuje rozmowę. Gdy ta dobiegnie końca, wróć do rozwidlenia i wybierz drugą ścieżkę, by dotrzeć do dworu rodziny Hawkins.

Silas Winchester, opiekun domu Hawkins.

Główne wejście jest zablokowane, udaj się więc w prawo, by aktywować scenę przerywnikową. Pojawi się tutaj Silas Winchester, opiekun domu Hawkins. Po krótkiej rozmowie przekonasz go, by wpuścił cię do środka. Porozmawiaj ze stojącym przy wejściu Oficerem Bradleyem i wejdźcie do budynku.

Znajdź miejsce pożaru

Kolejna scena retrospekcji.

Gdy odzyskasz kontrolę nad postacią, podążaj za Oficerem Bradleyem. Trafisz do jadalni, gdzie będzie można aktywować kolejną scenę rekonstrukcji. Aktywuj ją i zbadaj kolejno: pieczeń leżącą na stole, potem talerz na stole, rozbity talerz na ziemi, a na końcu nietknięty posiłek leżący na kraju stołu. Teraz możesz zakończyć scenę rekonstrukcji.

Jeden z wielu obiektów do zbadnia.

Zanim przejdziesz do następnego pomieszczenia, zbliż się do obrazu wiszącego na prawo od kominka i go zbadaj. Przejdź teraz na korytarz i odbij w prawo, gdzie do zbadania jest kolejne malowidło i leżąca na stole fotografia. Przejdź teraz do pomieszczenia, w którym czeka na Ciebie Oficer Bradley.

Zbadaj miejsce pożaru

Butelka alkoholu skryta pod resztkami fotela.

Aktywuj tutaj kolejną rekonstrukcję. Do zbadania jest klamka drzwi wejściowych, ślad zwłok przy kominku, pęknięty zegar na kominku, rozbita lampa leżąca obok kominka, but Sary leżący pod stołem i pusta butelka po alkoholu, którą znajdziesz w przeciwległym kącie pomieszczenia. Opuść teraz rekonstrukcję, by wywołać krótką scenkę przerywnikową.

Zbadaj posiadłość

Kolejna książka zwiększająca poziom zdolności Medycyny.

Gdy odzyskasz kontrolę, Oficer Bradley rozpocznie rozmowę. Poinformuj go o tym, co udało Ci się ustalić. Następnie kontynuuj marsz za policjantem. W korytarzu z oknami zabitymi dechami znajdziesz książkę zwiększającą poziom Medycyny - History of Medicine in the XVIII Century. Leży ona na ławce po lewej stronie. Kontynuuj wędrówkę i wejdź do nowego pomieszczenia. Zbadaj zakrwawione bandaże ulokowane tuż przy drzwiach. Podążaj teraz dalej za Oficerem Bradleyem - zignoruj schody prowadzące na górę bo i tak są zawalone i biegnij korytarzem do kolejnej sali.

Książka do zebrania, Moby Dick.

Zbliż się do stołu przy biblioteczkach i zbierz z nich książkę, Moby Dick. Teraz udaj się koło schodów i zbierz leżącą na prawo od nich, na szafce, książkę zwiększającą Medycynę - The Human Body, a Comparative Analysis.

Lom, który już niebawem się przyda.

Wbiegnij na górne piętro i odbij na prawo od schodów. Po lewej stronie znajdziesz malowidło do zbadania, a kawałek dalej przedmiot kolekcjonerski do zebrania, 20,000 Leagues Under the Sea. Na końcu korytarza, na ziemi, przy drzwiach, leży Łom (Crowbar) - zbierz go, przyda się niedługo.

Notka leżąca na stoliku.

Wróć teraz do szczytu schodów i wbiegnij w przejście zlokalizowane na wprost od nich. Kontynuuj marsz, czytając po drodze notkę - Letter of complaint - leżącą na szafce pod ścianą. Kontynuuj wędrówkę i wbiegnij w kolejny korytarz.

Fiolka z tabletkami na sen.

Zignoruj drzwi po lewej, gdyż są zablokowane i wejdź przez drzwi po prawej stronie. Tutaj czeka kolejna scena rekonstrukcji. Rozpocznij od zbadania drewnianych żołnierzyków leżących pod oknem, potem zbadaj książkę na łóżku i butelkę tabletek nasennych na szafce nocnej. Na koniec sprawdź rysunki wiszące na ścianie koło okna i opuść rekonstrukcję.

Lokalizacja klucza do biura.

Opuść to pomieszczenie i odbij w prawo, a następnie w lewo. Na stojącym tutaj regale znajdziesz klucz - Office Key. Wejdź teraz do pomieszczenia znajdującego się przy regale i je zbadaj, wchodząc w interakcję ze znajdującymi się tam przedmiotami.

Notatka skryta za parawanem.

Za parawanem na wprost od wejścia znajdziesz receptę (Prescription), a obok parawanu szafkę nocną, z barbituratami w środku. Zbadaj te przedmioty i przejdź do następnego pomieszczenia.

Ceremonialny krąg na podłodze.

Tutaj do zbadania jest ceremonialny kręg ulokowany na środku, kartka leżąca na szafce po prawej stronie, a w prawej szufladzie biurka Sales Ledger. Wróć teraz na korytarz, wdrap się na górę po schodach i wejdź przez uchylone drzwi, by rozpocząć scenkę przerywnikową.

Złap włamywacza

Oficer Bradley - zdziwiony, gdyż nikogo nie widział.

Gdy odzyskasz kontrolę nad postacią, goń włamywacza - nie przejmuj się jednak, nie da się go złapać i zawsze ucieknie. Dobiegnij do końca i zeskocz na dół, by dołączyć do Ofiera Bradleya, który jest widocznie zaskoczony całą sytuacją.

Wreszcie jakieś porządne źródło światła!

W tym momencie otrzymasz nowy przedmiot - lampę (Hurricane Lamp). Jest to po prostu wzmocniona wersja zapalniczki - daje znacznie lepsze światło, ma jednak limit czasu, przez jaki będziesz w stanie z niej korzystać, co reprezentowane jest przez znacznik w prawym dolnym rogu ekranu. Lampę trzeba regularnie uzupełniać - miejsce do uzupełnienia znajdziesz w kolejnym pomieszczeniu.

Celtyckie runy, których zebranie podniesie poziom Okultyzmu bohatera.

Podążaj śladami Oficera Bradleya, by dotrzeć do wcześniej zamkniętego pomieszczenia. Zacznij od przeszukania go. Na lewo, za drzwiami, znajdziesz list, zaś na stojącym obok stoliku przedmiot zwiększający Okultyzm - Celtic Runes. Na biurku leży z kolei mapa, która za moment się przyda. Na biurku ulokowany jest także zbiornik z olejem, który wykorzystać możesz, do napełnienia lampy. Zrób to teraz.

Kolejne przedmioty do zbadania.

Kontynuuj przeszukiwania pomieszczenia. Na stoliku znajdziesz fotografię, a w rogu pomieszczenia, na ziemi, ręcznie rysowaną mapę i stojącą tuż obok, na regale, makietę okrętu.

Mechanizm ukryty jest za ścianką.

Teraz wejdź w interakcję ze ścianką ulokowaną na prawo od wspomnianego okrętu. Dzięki temu odkryjesz mechanizm, który pozwoli ci otworzyć tajne przejście prowadzące do podziemi pod budynkiem.

Mechanizm aktywować można na siłę, bądź przy użyciu Łomu - czyli w gruncie rzeczy też na siłę.

Tajne przejście otworzyć możesz przy pomocy wcześniej zebranego Łomu, bądź wykorzystując tężyznę fizyczną bohatera (jeśli jest dostatecznie rozwinięta). Gdy otworzysz przejście, wystarczy obejść ściankę z drugiej strony i aktywować widoczny tam punkt, by zakończyć ten rozdział i rozpocząć kolejny.

Alternatywne wejście do podziemi - zagadka z globusem

Sekretne przejście możesz także otworzyć w inny sposób - rozwiązując zagadkę z globusem. W pierwszej kolejności warto zbadać leżącą na biurku mapę - zaznaczona na niej jest odbyta podróż. Kreski pomiędzy poszczególnymi punktami to wskazówka - to trasa, którą trzeba teraz odwzorować na globusie. Zbliż się więc do obiektu i wejdź z nim w interakcję. Teraz postępuj zgodnie z tymi wskazówkami:

Ustaw początkową lokację na współrzędnych 42N, 70W

Przesuń wskaźnik na 47N, 55W - musisz przesunąć go do góry i w prawo.

Teraz przesuń wskaźnik na 49N, 61W - odrobinę do góry i w lewo.

Ustaw go teraz na 57N, 51W - do góry i w prawo.

Na koniec przesuń wskaźnik na 33N, 53W - w dół.

Prawidłowa lokalizacja znacznika na globusie.

Ostatecznie wskaźnik powinien być ustawiony na środku symbolu reprezentującego kierunki świata - jak pokazane zostało na powyższym obrazku. Teraz wystarczy tylko potwierdzić wybór, by zakończyć zagadkę i otworzyć tajemne przejście. Za swój wyczyn otrzymasz także osiągnięcie Wspaniały umysł (Brilliant mind).

Rozdział 4 - Tunele pod rezydencją Hawkinsów | Solucja Call of Cthulhu

Na tej stronie poradnika do gry Call of Cthulhu znajdziesz opis czwartego rozdziału w grze, zatytułowanego "Tunele pod rezydencją Hawkinsów". Po znalezieniu ukrytego wejścia do podziemi, główny bohater, w towarzystwie Oficera Bradleya, rusza śladem tajemniczego złodzieja.

Znajdź ślad złodzieja

Wejdź do głównej jaskini

Znajdź ślad złodzieja, ciąg dalszy

Zbadaj jaskinie

Znajdź ślad złodzieja

Kolejna rekonstrukcja do przeprowadzenia.

Gdy odzyskasz kontrolę nad postacią, podążaj za Oficerem Bradleyem. Wkrótce dotrzesz do nowego pomieszczenia. Będzie tutaj do przeprowadzenia rekonstrukcja.

Na koniec rekonstrukcji zbadać musisz mężczyznę siedzącego przy stole.

Zacznij od zbadania stołu, a potem sprawdź stojący pod ścianą kufer. Wróć teraz do stołu i zbadaj tajemniczą maskę, a następnie podejdź do przejścia, którym przed momentem para bohaterów się tutaj dostała. Zbadaj wejście i wróć raz jeszcze do stołu, gdzie do zbadania jest ostatni punkt, jedna z postaci siedzących przy stole.

Kieruj się po schodach na dół.

Wyjdź teraz z rekonstrukcji. Podejdź do Oficera Bradleya i zbiegnij po schodach na dół. Zignoruj znajdujące się tam wejście - jest ono zablokowane. Zamiast tego skieruj się na sam dół, wskocz do wody i kontynuuj wędrówkę. Przeciśnij się przez wąskie przejście, by dotrzeć do jaskini.

Wejdź do głównej jaskini

Jeden z kilku przedmiotów, które można tutaj znaleźć.

Gdy znajdziesz się w głównej jaskini, podejdź kawałek do góry i zbadaj zwisający z góry łapacz snów. Podejdź kawałek do przodu, trzymając się prawej strony i zbierz leżący na ziemi przedmiot - Diary of the pastor's wife, Volume 2 - a także zbadaj pobliski szkielet.

Jeden z fresków, które można tutaj zbadać.

Zanim ruszysz dalej, zbadaj także fresk znajdujący się bezpośrednio nad szkieletem - jest on związany ze zdobyciem jednego z osiągnięć, The Shadow out of Time. Idź wzdłuż prawej ściany i zbadaj jeszcze 3 kolejne freski. Kontynuuj marsz i zeskocz do nowej części jaskini.

Znajdź ślad złodzieja, ciąg dalszy

Bradley nie będzie w stanie do Ciebie dołączyć - spotkacie się jednak niedługo.

Rozpocznie się krótka wymiana zdań z Oficerem Bradleyem, który jednak nie będzie w stanie do Ciebie dołączyć i poszuka innej drogi. Odwróć się i idź wzdłuż jedynej dostępnej drogi, aż dotrzesz do schodów.

Na dole do zbadania jest butla z olejem.

Zignoruj w tym momencie schody idące w lewo i podejdź do pudeł na wprost, by zbadać znajdujące się tam przedmioty. Zbiegnij po schodach na dół i zbadaj butle z olejem przy łodzi. Teraz wróć na górę i wejdź po schodach idących w lewą stronę.

Kultyści, na których trzeba teraz uważać.

Kontynuuj na wprost i przejdź przez drzwi, by aktywować scenę przerywnikową. Gdy odzyskasz kontrolę nad postacią, idź wzdłuż jedynej dostępnej ścieżki, aż dotrzesz do pomieszczenia z ołtarzem.

Jeden z trzech tutejszych przedmiotów, których zebranie zwiększa poziom Okultyzmu.

W pierwszej kolejności zbadaj ołtarz po lewej stronie, a potem udaj się do ołtarza po prawej - obok niego znajdziesz przedmiot zwiększający Okultyzm, Carved Bone. Zbierz go i zbadaj ołtarz po środku, z fotografią bohatera - aktywuje to krótką scenkę przerywnikową.

Atak paniki to ciekawa, acz utrudniająca rozgrywkę mechanika.

Trafisz do pomieszczenia pełnego flaków i martwych ryb i tutaj po raz pierwszy aktywuje się mechanika ataku paniki. Podczas ataku paniki, obraz stopniowo zacznie się zaciemniać i ruszać, a dźwięk zniekształcać, znacząco utrudniając nawigację - jak nietrudno się domyślić, unikanie wrogów w takim stanie nie jest najprostszą czynnością. Bohater uspokoi się, gdy pójdziesz w "normalne" miejsce - z dala od wrogów, flaków i... ciasnych pomieszczeń. Tak, bohater nie lubi ciasnych pomieszczeń - chowanie się w szafach co prawda pozwala uniknąć wrogów, ale bardzo szybko powoduje atak paniki.

Zbadaj jaskinie

Kolejna grupka kultystów.

Wdrap się na górę i odbij na prawo od zamkniętych drzwi. Przeciśnij się przez wąskie przejście, by po chwili aktywować kolejną scenkę. Od tego momentu musisz zacząć uważać - trzeba poruszać się tu cicho, najlepiej kucając, by nie zobaczyli cię kultyści. Jeśli tak się stanie, złapią cię i trzeba będzie wczytać punkt kontrolny.

Kolejny przedmiot zwiększający Okultyzm - Ritual Dagger.

Wejdź do pomieszczenia, w którym byli kultyści i skręć w lewo - znajdziesz tam przedmiot zwiększający Okultyzm, Ritual Dagger.

Trzeci już przedmiot zwiększający Okultyzm - Annotated Bible.

Obróć się teraz o 180 stopni i wejdź do wnęki po prawej stronie - tam z kolei będzie Annotated Bible, kolejny przedmiot podnoszący poziom Okultyzmu.

Te drzwi, jak to zwykle bywa, są zamknięte.

Kontynuuj wędrówkę. Trafisz na drzwi, które oczywiście są zamknięte - odbij od nich w lewo i przeciśnij się przez przesmyk. Od tego momentu poziom wygląda bardzo podobnie do początku gry. Nie trać czasu na przeszukiwanie ciemności, gdyż nic tu nie ma i skieruj się do kolejnych drzwi, by aktywować scenę przerywnikową.

Możesz tutaj uzupełnić stan oleju w lampie.

Musisz uważać, by nie zauważyli Cię kultyści - warto więc poruszać się kucając i nie korzystać z oświetlenia. Zignoruj prawą stronę jaskini - nie ma tam nic, prócz zbiornika do uzupełniania lampy.

Jednego z leżących na kamieniach kultystów da się zbadać.

Idź w lewo, aż dotrzesz do kultystów leżących w rzędzie. Możesz wejść w interakcję z drugim kultystą od lewej. Zbadaj kultystę, a następnie znajdujące się za nim malowidło. Skieruj się teraz w stronę, z której przybył nowy kultysta i otwórz znajdujące się na końcu przejścia drzwi, by aktywować znaną z pierwszego rozdziału, acz lekko zmienioną scenkę.

Podczas uciekania nie oglądaj się na boki - nie ma tutaj niczego wartego uwagi.

Gdy scena dobiegnie końca, trzeba będzie szybko działać. Musisz uciekać, biegnąć przez walący się tunel - nie zatrzymuj się ani na moment, gdyż zakończy się to błyskawiczną śmiercią bohatera. Biegnij przez jaskinię, a po krótkiej chwili dobiegniesz do jej końca i aktywujesz nową scenkę.

Teraz tylko dojść do wyjścia...

Gdy odzyskasz kontrolę nad postacią, poruszaj się jedyną dostępną ścieżką, w górę jaskini. Nie ma tutaj niczego do zebrania ani zbadania, więc skup się na marszu. Po chwili dojdziesz do końca jaskini, aktywuje się kolejna scena przerywnikowa i rozdział dobiegnie końca.

Rozdział 5 - Instytut Riverside | Solucja Call of Cthulhu

Na tej stronie poradnika do gry Call of Cthulhu znajdziesz opis piątego już rozdziału w grze, zatytułowanego "Instytut Riverside". Po przebrnięciu przez jaskinię pełną kultystów, główny bohater zostaje ciężko ranny i trafia do nie całkiem normalnego szpitala psychiatrycznego.

Ucieczka z oddziału psychiatrycznego

Odwróć uwagę strażników

Ucieczka z oddziału psychiatrycznego, ciąg dalszy

Ucieczka z oddziału psychiatrycznego

Połóż się, by przeczekać ten etap.

Po dość długiej serii scen przerywnikowych, odzyskasz na moment kontrolę nad postacią. Zbadaj rury przy suficie, potem drzwi, a następnie wróć do łóżka i połóż się w nim, by pchnąć akcję do przodu.

Wyjście ze sceny spaceru.

Po chwili znów odzyskasz kontrolę nad postacią. Przejdź przez zamglony korytarz - nie ma tutaj niczego do zebrania ani zbadania, więc kieruj się na drugą stronę i przejdź przez drzwi, by wywołać następną scenę.

Twoja wybawicielka, Marie Colden.

Gdy ta dobiegnie końca, bohatera odwiedzi kobieta - Marie Colden. Porozmawiaj z nią na wszelkie dostępne tematy by dowiedzieć się, co się tutaj dzieje. Po chwili kobieta Cię opuści i odzyskasz kontrolę nad postacią.

Jedyna w tym rozdziale rekonstrukcja.

Wyjdź ze swojej celi i wejdź do tej znajdującej się naprzeciw. Będzie tam do przeprowadzenia rekonstrukcja. Zbadać musisz dwie ściany, podłogę, łóżko i leżącą pod łóżkiem notatkę. Opuść teraz rekonstrukcję, wyjdź z celi i przejdź przez podwójne drzwi na końcu korytarza.

Odwróć uwagę strażników

Trzeba się tutaj skradać, by nie zostać wykrytym przez strażników.

Od tego momentu trzeba będzie się skradać. Korytarze szpitala psychiatrycznego wypełnione są przez ochroniarzy. Mechanika skradania się jest dość prosta - wróg może coś zauważyć, wtedy nad jego głową pokaże się biała ikonka i będzie on sprawdzał okolicę. Gdy ikonka stanie się czerwona, oznaczać to będzie, iż wróg Cię zauważył. Wtedy jedynym wyjściem jest ucieczka do innego pomieszczenia i/lub schowanie się do szafy - w tym drugim przypadku pilnuj, by wróg nie widział jak się chowasz, w przeciwnym przypadku wyciągnie cię i ukatrupi.

Wychylanie się to bardzo użyteczna mechanika.

Wyjdź przez kolejne podwójne drzwi, by trafić na korytarz. Warto tutaj korzystać z mechaniki wychylania się - informacja o tym wyświetli się na ekranie. Twoim celem podczas pobytu w szpitalu jest odwrócenie uwagi strażników, by móc potem uciec z psychiatryka. Uczynić to można na trzy sposoby - dając leki więźniowi, by narobił hałasu, zagazowując pomieszczenia, jak i przeciążając sieć energetyczną. Wybór tak naprawdę zależy od gracza - wszystkie możliwości opisane zostaną w tym rozdziale.

Jeden z kilku dokumentów do odnalezienia w 5 rozdziale.

Od głównego pomieszczenia skieruj się w lewą stronę i zejdź do pomieszczenia poniżej. W biurku, w prawej szufladzie, znajdziesz plik - Medical record of Francis Sanders. Do zbadania jest tutaj kilka obiektów - tablica przy biurku, poćwiartowane ciało po lewej stronie pomieszczenia, a także słój z zielonym mięsem i strzykawka w miejscu ogrodzonym siatką.

Jeden z przełączników napędzający pobliski mechanizm.

Tutaj znajduje się także pierwszy mechanizm do stworzenia dywersji, urządzenie elektryczne umiejscowione w centrum pomieszczenia. Do jego zasilenia potrzebne jest aktywowanie czterech przełączników. Jeden z nich znajduje się na prawo od niego, do trzech kolejnych prowadzą kable idące po ziemi - do nich dotrzemy za moment.

Po lewej wejście do archiwum.

Włącz przełącznik i wyjdź z pomieszczenia drugim przejściem, a następnie wejdź do pomieszczenia z szyldem ARCHIVES. Przeszukaj dokładnie znajdujące się tutaj obiekty. Wejdź w interakcje z biblioteczkami, a następnie otwórz szufladę jednej z szafek na dokumenty i przeczytaj Medical Record of Sarah Hawkins.

Drugi dokument do zbadania tutaj.

Przejdź teraz do dalszej części archiwum, otwórz kolejną szafkę na dokumenty i przeczytaj Request for treatment. Uważaj poruszając się w tym pomieszczeniu - lepiej robić to w pozycji kucającej, gdyż stojąc mogą dostrzec cię strażnicy. Gdy tak się stanie, schowaj się w szafie. Wyjdź teraz z pomieszczenia.

Drugi włącznik. Jeszcze tylko dwa.

Udaj się na lewo i poczekaj, aż korytarzem przejdzie strażnik. Wejdź teraz we wnękę po lewej stronie i przełącz drugi przełącznik do zasilania. Pozostały jeszcze dwa.

Wylatujący przez szybę i chwytający bohatera pacjent może narobić sporo hałasu.

Wróć teraz w okolice drzwi do archiwum i poczekaj, aż strażnik zrobi kółko, a następnie szybko odbij w prawo. Jeśli chcesz zwiedzić korytarz na wprost, trzymaj się prawej strony - przy jednych z drzwi po lewej stronie, przez szybę przebije się więzień i będzie próbował cię złapać, robiąc przy tym sporo huku i ściągając na ciebie uwagę strażników. Dlatego lepiej poruszać się prawą stroną.

Więzień, któremu możesz dać tabletki nasenne w zamian za przysługę.

Dojdź do końca korytarza i skręć w lewo, gdzie znajdziesz rząd cel. W jednej z nich jest więzień, z którym można porozmawiać. Zaoferuje Ci on swoją pomoc - może narobić rabanu, ściągając na siebie uwagę pobliskiego strażnika, jednak trzeba mu dostarczyć tabletki nasenne (Sleeping Pills) - zbierzesz je niedługo.

Breviary of Medicine, Tome 1 - przedmiot zwiększający zdolność Medycyny.

Nie idź dalej wzdłuż korytarza, gdyż czeka tam strażnik. Zamiast tego zawróć i wejdź do bardziej otwartego pomieszczenia. Na środku pomieszczenia jest mała konstrukcja - wewnątrz znajdziesz przedmiot zwiększający Medycynę (Breviary of Medicine, Tome 1) i koło (Wheel), które wykorzystać możesz do odwrócenia uwagi strażników - o czym za moment.

Komplet kluczy do zebrania.

Przy lewej stronie zauważysz pomieszczenie z tabliczką Administration. Drzwi są w tym momencie zamknięte, idź więc wzdłuż ściany, skręć w lewo i kontynuuj wzdłuż lewej krawędzi, aż dotrzesz do otwartego wejścia. Poczekaj, aż patrolujący tutaj strażnik zajmie się robotą w kuchni, a następnie przekradnij się wzdłuż lewej ściany, by dotrzeć do wspomnianego pomieszczenia administracji. Tutaj do zebrania są dwa klucze - Key to the guards' room i Key to the maintenance room. Zbierz je oba, szybko się przydadzą.

Drugie koło do zebrania.

Wyjdź przez uprzednio zamknięte drzwi, by wrócić na korytarz. Ponownie skręć w lewo i udaj się na wprost, do pomieszczenia oznaczonego jako Storage Room. Poczekaj, aż strażnik się oddali i wejdź do drugiej części pomieszczenia. Za niewielkim stolikiem znajdziesz drugie i ostatnie koło (Wheel).

Tabletki nasenne w aptece.

Poczekaj, aż strażnik wróci do składu i przekradnij się do pobliskiego pomieszczenia, apteki (Pharmacy). Przejdź na drugą stronę pomieszczenia i zbadaj regał - znajdziesz tam przedmiot do zbadania i tabletki nasenne (Sleeping Pills) dla więźnia, którego udało Ci się spotkać przed momentem. Teraz zbierz jeszcze przedmiot leżący na biurku - History of Medicine in the XIX Century - który podniesie Twój poziom Medycyny.

Kolejna książka zwiększająca poziom Medycyny.

Wróć teraz do składziku (Storage Room) i wyjdź na korytarz. W tym momencie masz już dwie dostępne opcje na odwrócenie uwagi strażników, warto jeszcze jednak rozejrzeć się po pomieszczeniach, by zebrać dodatkowe przedmioty. Wróć do kuchni, poczekaj, aż strażnik się oddali i udaj się w prawą stronę (tam, gdzie strażnik coś kroi). W malutkim pokoiku znajdziesz przedmiot zwiększający medycynę - Incision and Bleeding: Good Practice.

I jeszcze jeden przedmiot zwiększający Medycynę.

Wyjdź z kuchni i idź do końca korytarza, trzymając się lewej ściany. Odwróć się w lewo i zwróć uwagę na strażnika stojącego tyłem do drzwi. Zakradnij się powoli za nim i wejdź przez drzwi, by trafić do kostnicy. Wejdź do części odgrodzonej siatką. Po lewej stronie znajdziesz kolejny przedmiot zwiększający medycynę - History of Medicine in the XX Century.

Trzeci przełącznik do prądu.

Zbierz go i odwróć się o 180 stopni - na wprost będzie przełącznik do prądu. Wróć teraz na korytarz i omiń strażnika, idąc w lewo. Skręć w prawo i idź korytarzem do samego końca, aż dotrzesz do kolumny - od niej odbij w lewo i wejdź do małej salki.

Jedno z dwóch kół po zamontowaniu.

Zbadaj notatkę po prawej stronie, zignoruj drzwi po prawej (zaraz tu wrócisz) i zejdź na niższy poziom. Wejdź do ogrodzonej części i załóż zdobyte wcześniej koło na wystający element. Przekręć koło tak, by wskazówka nad nim pokazywała maksymalne ciśnienie. Wyjdź z ogrodzonej części i przekręć też koło po prawej stronie - również, by pokazywało maksymalne ciśnienie. Z biurka po lewej stronie zbierz przedmiot - Memo to Staff.

Czwarty i ostatni przełącznik prądu.

Wbiegnij teraz schodkami po lewej stronie i przekręć znajdujący się tam zawór by - a jakże - ustawić maksymalne ciśnienie. Zignoruj drzwi po lewej, gdyż są zamknięte i wróć do drzwi przy wejściu, które przedtem zostały pominięte. Dostań się do środka. Wewnątrz znajdziesz czwarty, ostatni przełącznik. Aktywuj go, a następnie wejdź i przejdź przez tunel wentylacyjny.

Nożyce skryte w ciemności.

Wyjdziesz po drugiej stronie zamkniętych drzwi. Zbierz leżące po lewej stronie nożyce (Pincers) i przetnij łańcuch blokujący drzwi. Załóż teraz drugie koło na wystający element i przekręć je, by zwiększyć ciśnienie. W tym momencie masz już gotowe wszystkie trzy sposoby na odwrócenie uwagi. Możesz udać się do więźnia i dać mu tabletki nasenne, możesz zagazować pomieszczenia przeciągając dźwignię, obok której teraz stoisz, bądź wrócić do pomieszczenia z dźwignią od zasilania i przeciążyć system. W tym momencie wybór należy wyłącznie do ciebie, najwydajniejszą metodą (gdyż odciąga najwięcej strażników) jest jednak przeciążenie bezpieczników.

Ucieczka z oddziału psychiatrycznego, ciąg dalszy

Przeciążenie sieci elektrycznej to najwydajniejszy sposób - odciąga największą ilość strażników.

Wybierz preferowany przez siebie sposób odwrócenia uwagi, a następnie szybko ulotnij się z miejsca, w którym narobisz rabanu - za moment zlecą się tam strażnicy. Wróć teraz do bardziej otwartej części piętra - gdzie łączą się wszystkie korytarze (i gdzie było koło i książka do Medycyny). Udaj się w prawą stronę, do korytarza, który nie był jeszcze odwiedzany. Przejdź przez znajdujące się tam drzwi, by aktywować scenkę przerywnikową i dyskusję.

Ostatnie drzwi i koniec rozdziału.

Gdy rozmowa dobiegnie końca, wbiegnij po schodach na górę i przejdź przez podwójne drzwi. Są tutaj trzy ścieżki, jednak tylko ostatnie drzwi są otwarte. Przejdź przez nie, by aktywować scenkę przerywnikową i zakończyć ten długi rozdział.

TO TYLKO

FRAGMENT

TO NIE PEŁNA WERSJA

SPRAWDŹ CAŁOŚĆ PORADNIKA

NA STRONIE WWW

LUB KUP GO W FORMACIE EPUB/PDF

Poradniki do gier GRYOnline.pl

Tworzymy poradniki do gier od ponad 15 lat. W naszej bazie znajdziesz tysiące poradników, solucji, porad, kodów i sekretów do wielu najnowszych i najstarszych gier.

Poradniki do gier dla ciebie.

Najnowsze poradniki i solucje do gier komputerowych i konsolowych
możesz pobrać na naszej stronie internetowej
https://www.gry-online.pl/poradniki-do-gier.asp

Serwisy GRYOnline.pl to gry dla każdego i wszystko o grach.

Encyklopedia Gier - Wszystkie gry w jednym miejscu, obszerne opisy, video, wymagania sprzętowe, daty premier.
https://www.gry-online.pl/encyklopedia-gier.asp

TVgry.pl - Internetowa telewizja dla graczy, własne produkcje, oficjalne materiały filmowe o grach.
http://tvgry.pl/

Czytaj o grach - Recenzje, beta testy i zapowiedzi gier.
https://www.gry-online.pl/czytaj-o-grach.asp

Forum Dyskusyjne dla graczy, największe w Polsce internetowe forum tematyczne dla miłośników internetowej rozrywki.
https://www.gry-online.pl/S008.asp

Gameplay.pl - Serwis blogowy, gry, filmy, komputery, konsole, książki, muzyka... serwisy na fajne tematy
http://gameplay.pl/

www.gry-online.pl