Jurand Staszak

Historia Gier FPS i Bijatyk

Doom, Mortal Kombat i inne

© Jurand Staszak, 2023

Jeśli jesteś fanem gier FPS i bijatyk, ta książka jest dla Ciebie idealna!

Przenieś się w czasie i poznaj początki tych gatunków, dowiedz się o ich rozwoju i ewolucji oraz pozwól się zainspirować historią największych tytułów i ich twórców.

Ta książka to must-have dla każdego miłośnika gier, który chce poznać historię swojego ulubionego hobby. Nie czekaj dłużej, zamów swój egzemplarz już dziś!

ISBN 978-83-8324-738-0

Książka powstała w inteligentnym systemie wydawniczym Ridero

Wstęp

Wspominam czasy spędzone jako wyrostek. Siedziałem przed ekranem, zanurzony w świecie gry FPS. Był to stary, dobry DOOM. Dźwięki strzałów i wybuchów rozbrzmiewały wokół mnie, a ja skupiony na celnym strzelaniu do wrogów. Czułem dreszcze emocji, gdy przeciwnicy pojawiali się znikąd i trzeba było szybko reagować, by przetrwać.

Wspomnienia z tamtych dni wciąż żywe w mojej pamięci. Czasami, kiedy słyszę dźwięki podobne do tych z gry, automatycznie przenoszę się do tamtych chwil. Tamte dni były pełne nieustannej akcji i emocji, a ja czułem się jak bohater, walczący o przetrwanie w niebezpiecznym świecie.

Nostalgia ta przypomina mi o tym jak wiele radości dawało mi granie w te gry, jak wiele czasu poświęcałem na rozgrywkę i jak wiele mi dały one pod kątem rozwoju umiejętności taktycznych i strategicznych. Czasami tęsknię za tymi chwilami i myślę o powrocie do tamtych dni, choć wiem, że już nigdy nie będą takie same.

Podobnie czułem się ogrywając Mortal Kombat. Przede mną ekran, na którym dwaj wirtualni zawodnicy walczyli o zwycięstwo. Palce mojej dłoni uderzały w przyciski z niezwykłą szybkością, a ja skupiony na wykonywaniu kombosów i unikaniu ciosów przeciwnika. Tamte dni były pełne nieustannej rywalizacji i emocji, a ja czułem się jak mistrz, walczący o zwycięstwo w turnieju. Wspomnienie to przypomina mi o tym jak wiele radości dawało mi granie w te gry, jak wiele czasu poświęcałem na rozgrywkę.

Jeśli masz podobne wspomnienia, jesteś fanem gier FPS i bijatyk, ta książka jest dla Ciebie idealna! Przenieś się w czasie i poznaj początki tych gatunków, dowiedz się o ich rozwoju i ewolucji oraz pozwól się zainspirować historią największych tytułów i ich twórców.

Z czego korzystałem? Bibliografia została zawarta na końcu książki. Wspomnę tutaj o najciekawszych pozycjach:

Masters of Doom to fascynująca książka autorstwa Davida Kushnera, która opowiada historię Johna Carmacka i Johna Romero — dwóch legendarnych twórców gier komputerowych, którzy stworzyli takie hity jak DOOM czy QUAKE. Masters of Doom to portret bardzo różnych ludzi, którzy przez swoje pasje i determinację stali się ikonami przemysłu gier. To inspirująca i fascynująca opowieść o tym, jak dwaj młodzi ludzie z pasją do gier komputerowych stworzyli coś, co zainspirowało i rozwinęło branżę gier na całym świecie.

Dwie obowiązkowe i bardzo do siebie podobne pozycje warte przeczytania to: Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D, oraz Game Engine Black Book: DOOM, autorstwa Fabiena Sanglarda. zawierają liczne anegdoty i ciekawostki związane z tworzeniem obu kultowych gier, a także opisują wpływ DOOM i Wolfenstein 3D na przemysł growy. Sanglard pokazuje jak wiele technologii i rozwiązań zastosowanych w produkcji wpłynęło na rozwój gier komputerowych w przyszłości. Są to świetne książki dla fanów, a także dla programistów i twórców gier, którzy chcą poznać tajniki tworzenia rozgrywek pierwszoosobowych. Publikacje ta oferują wnikliwą analizę technologii i kodu źródłowego silników gier, a także wiele ciekawostek i anegdot związanych z powstawaniem produkcji.

ID’s Super-Ego: The Creation of Duke Nukem 3D autor opisuje szczegółowo cały proces powstawania gry, począwszy od pierwszych koncepcji, poprzez prace programistyczne, aż do finalnej wersji gry. Autor przedstawia również koncepcję postaci Duke’a Nukema, która stała się jednym z najbardziej rozpoznawalnych bohaterów w historii gier komputerowych. Książka zawiera także wiele anegdot dotyczących pracy nad grą oraz opowieści o różnych problemach i wyzwaniach, jakie musiał przezwyciężyć zespół deweloperski podczas tworzenia gry. Kalin opowiada o niezwykle intensywnym tempie pracy i o tym, jak zespół radził sobie z presją czasu.

I’m Too Young To Die: The Ultimate Guide to First-Person Shooters 1992–2002 — to istna skarbnica wiedzy. Można poznać bardzo wiele tytułów gier FPS z lat 1992—2002.

Wartościową pozycją na temat gier walki jest: Mortal Kombat: Games of Death, którą napisał David Church. Autor opisuje także wpływ Mortal Kombat na branżę gier komputerowych, szczególnie na rozwój gier z gatunku bijatyk oraz na pojawienie się systemów oceniania treści gier. Książka zawiera także opisy licznych kontrowersji, jakie wywołała gra, w tym krytykę ze strony grup społecznych i religijnych, związanych z jej brutalnym i krwawym charakterem. Poznajemy również historię filmowej adaptacji gry oraz jej sekweli, a także opisuje proces tworzenia różnych komiksów i innych produktów związanych z marką Mortal Kombat.

Oprócz książek, miałem do dyspozycji także wiele gazet o tematyce gier komputerowych, które zbierałem i wnikliwie czytałem od połowy lat dziewięćdziesiątych. Mowa tu o takich wydawnictwach jak: Secret Service i Cd Action.

Przejdźmy już do konkretów. Zapnij pasy czytelniku i zanurz się w lekturę. Postanowiłem opowiedzieć Ci historię gier naszej młodości.

Rozdział I

Początki gier FPS

Zacznijmy od tego czym gra FPS jest. Takie podstawowe określenie definicji pozwoli na rozeznanie potrzebnych nam tytułów i dalsze poruszanie się w tematyce. Najlepszym punktem wyjścia będzie odczytanie nazwy. FPS — First Person Shooter. W języku polskim termin ten możemy określić jako strzelankę pierwszoosobową. Więc widok z pierwszej osoby oznacza automatycznie patrzenie oczami kierowanej przez gracza postaci. Pozostałe części ciała są widoczne tylko nieznacznie. Najczęściej widzimy głownie ręce i rzecz jasna broń. Określenie „shooter” zobowiązuje. Chociaż istnieją pewne wyjątki. Bardzo często oręż podstawowy i najsłabszy stanowi jakąś odmianę broni białej np. nóż. W słynnej serii Doom najbardziej rozpoznawalna jest kultowa piła mechaniczna, którą możemy rozczłonkowywać oponentów na krwawą miazgę. Pamiętam z młodzieńczych lat serie gier Heretic i Hexen. Korzystaliśmy tam z mieczy, czarów i nawet pięści. Generalnie większość znanych tytułów opiera się na wykorzystywaniu wszelkiego rodzaju broni palnej. Pojawiają się dodatkowo wyrzutnie rakiet, bronie laserowe i granatniki. Ponadto zapewne do dziś powstało wiele dziwacznych wariantów wyżej wymienionych rzeczy i pewnie nawet takie, o których się wielu osobom nie śniło. Możemy tego typu gry podzielić też na jednoosobowe i wieloosobowe. Pierwszy przypadek to po prostu walka głównego bohatera z przeciwnikami kierowanymi przez komputer pokonując kolejne poziomy. Wieloosobowa rozgrywka to sieciowa rywalizacja albo kooperacja żywych osób połączonych ze sobą za pomocą sieci internetowej. Często w dawniejszych czasach grano po tzw. kablu między osobami na komputerach będących blisko siebie. Jedną z pierwszych gier znanych z tego typu trybu był Quake — gdzie ten typ rozgrywki był co prawda dodatkiem, ale już Quake III Arena postawił głównie na rozgrywkę wieloosobową. Podobnie funkcjonował równocześnie do Quake konkurencyjny Unreal Tournament. Dziś niewiele osób pamięta konkurencję między Quake i Unreal. Mnie osobiście bardziej odpowiadał Unreal. Oczywiście jest to tylko kwestia gustu. Obie produkcje były w swoich czasach zabójczo dobre.

Mamy już ustalone podstawy. Wiemy jakich gier szukamy. Teraz pora cofnąć się w czasie. Najdalej udało mi się dobrnąć do lat osiemdziesiątych XX-wieku z produktem na komputery ZX Spectrum, komputer osobisty wprowadzony na rynek w 1982 roku.. Wtedy pojawiła się gra Monster Maze. Muszę od razu przyznać, że obecność tego tytułu w zestawieniu jest nieco naciągana. Niestety od czego trzeba zacząć. W końcu stare powiedzenie głosi „Nie od razu Kraków zbudowano”. Wspomniana tutaj gierka może być równie dobrze survival horrorkiem. Mamy główną podstawową cechę, mianowicie widok pierwszoosobowy. Grafika była strasznie prymitywna. Wszystko czarno białe. Świat z wielkich kwadratów i zbudowany z kwadracików polujący na nas dinozaur. Nie posiadamy tutaj broni. Przed potworem jedynie uciekamy.

Gra powstała na bazie jednoznacznego kodu maszynowego, który został napisany w języku Z80 Assembly. Proces tworzenia gry obejmował ręczne składanie każdej linii kodu, aby zapewnić jak najlepszą wydajność i optymalne wykorzystanie zasobów komputera.

Rozgrywka polegała na przemieszczaniu się po labiryncie, w którym gracz musiał unikać potwora i znaleźć wyjście. Interfejs gry był bardzo prosty i opierał się na klawiaturze, a grafika była ograniczona do kilku kolorów i prostych kształtów.

Monster Maze był jednym z pierwszych przykładów gry typu „labirynt”, która stała się popularna w pierwszej dekadzie komputerów osobistych. Gra była ceniona za swoją prostotę, wyzwanie i zabawę, co czyni ją jednym z kultowych tytułów w historii gier komputerowych.

Screen 1 „3D Monster Maze” Źródło: youtube.com

Kolejna pozycja warta wspomnienia to Battlezone z roku 1980. Mamy tutaj widok z perspektywy pierwszej osoby i możemy strzelać. W odróżnieniu od typowych, znanych później przedstawicieli gatunku, nie mamy tutaj swojej postaci, lecz prowadzimy czołg. Tamte czasy nie dzieliły jeszcze gier na gatunki w sposób rozumiany nam obecnie. Właśnie dlatego możemy uznać tą grę zarówno FPS-em jak i symulatorem. Walczymy z innymi czołgami przy pomocy działa i rakiet. Grafika to wielokąty zbudowane z kresek na ciemnym tle. Była to technika wizualna zwana obecnie jako pseudo 3D. Działała podobnie jak wrażenie z rysunku na kartce. Jeśli odpowiednio narysujemy np. figurę geometryczną, to możemy uzyskać efekt trójwymiarowy, mimo że tak naprawdę takim nie jest. Musimy pamiętać o skromnych możliwościach technicznych tamtych czasów. Dlatego wykorzystywano odpowiednie sztuczki. Jest to szczególnie powszechne w grach komputerowych z lat 80-tych i 90-tych, kiedy komputery nie były w stanie generować prawdziwej trójwymiarowej grafiki.

Aby stworzyć pseudo 3D efekt, twórcy gier wykorzystywali różne techniki, takie jak:

— Technika rzutowania: Polega na przekształceniu trójwymiarowych obiektów na dwuwymiarowe obrazy, takie jak mapa. Ta technika jest podobna do tego, jak nasze oczy widzą rzeczywistość — obiekty są projektowane na płaską powierzchnię.

— Technika paralaksy: Polega na ruchu obiektów na ekranie w zależności od pozycji gracza, co daje wrażenie głębi i trójwymiarowości.

— Technika rozmycia: Polega na dodawaniu rozmycia do obiektów, które są dalej od gracza, co dodaje głębi i dodaje wrażenie trójwymiarowości.

Aby stworzyć pseudo 3D efekt, programiści musieli ręcznie napisać kod, aby wykorzystać te techniki i zapewnić ich poprawne działanie na danym sprzęcie. W dzisiejszych czasach, większość gier korzysta z gotowych bibliotek i silników, które umożliwiają łatwe tworzenie prawdziwej trójwymiarowej grafiki.

Widzimy, że sporo się zmieniło. Minęło już czterdzieści lat. Niemniej jednak lepsze takie narzędzie niż żadne i nawet amerykańskie wojsko miało z prostego shootera użytek. Wykorzystywano go do szkolenia czołgistów. Głównie na Bradley Fighting Vehicle. Wojskowa wersja była bardziej rozbudowana. Obejmowała starcia ze śmigłowcami i stanowiskami broni maszynowej. Do dyspozycji gracza był nawet radar. Może was czytelników zdziwić fakt imponujący na tamte czasy, ale gra mogła działać w rozdzielczości nawet 1024 x 768, która jeszcze w latach dziewięćdziesiątych uchodziła za wysoką.[1] Po kilku latach program trafił na komputery dostępne dla użytkowników cywilnych. Generalnie były to komputery od Atari — głównego producenta strzelanki. Dalej była jeszcze kariera w salonach gier na automatach.

Screen 2 „Battlezone” (1980) Źródło: youtube.com

Możemy powiedzieć, że produkcje wyżej wymienione nie są czystymi gatunkowo grami FPS. Nie będę się spierać z takim zarzutem. Faktem jest, że bez przetarcia szlaku nie byłoby pewnych rozwiązań znanych nam współcześnie. Ewolucja musiała postępować w bulach, aby z czasem stopniowo wyodrębnił się nowy gatunek. Biologicznie działa tutaj dobór naturalny, z kolei w grach i programach komputerowych mamy do czynienia z selekcją przez rynek. Rozwiązania sprzedające się przechodzą dalej i łączą się tworząc z czasem elementy znanych nam gatunków. Zapomniałem wcześniej wspomnieć o jeszcze jednym ważnym elemencie. Każda postać ze znanych nam teraz strzelanek posiada punkty życia. Wczesne gry w momencie otrzymania przez nas ciosu czy trafienia miały bardzo prosty mechanizm. Obrywamy raz i śmierć. Były jeszcze rozgrywki, w jakich posiadaliśmy pewną określoną ilość żyć. Po ich wyczerpaniu trzeba było zaczynać na nowo. Obecnie sytuacja w grach FPS wygląda inaczej. Giniemy kiedy kończy nam się energia po otrzymaniu odpowiedniej ilości obrażeń. Punkty życia mogę mieć rzecz jasna także nasi przeciwnicy. Przeglądałem sieć w poszukiwaniu pioniera. Gra jaka pierwsza była FPS-em z punktami życia to najprawdopodobniej Midi Maze. Do dyspozycji grającego oddano wariację znanego wcześniej Pac Mana z tą różnicą, iż ten miał widok z góry. Mogliśmy strzelać z rodzaju prymitywnej broni. Poruszaliśmy się w generowanym prymitywną grafiką labiryncie. Środowisko udawanego 3D tworzyła konstrukcja poziomu figur dwuwymiarowych. Fachowo metoda ta nazywa się Ray casting.

Jedna z najstarszych i najprostszych technik renderowania trójwymiarowych scenerii w grach komputerowych. Polega ona na symulowaniu promieni światła wydobywających się z każdego piksela ekranu i wprowadzeniu ich do trójwymiarowego świata gry. Algorytm ten jest w stanie wyrenderować proste modele 3D, takie jak ściany i sufity, z dokładnością do jednego piksela.

Historia ray castingu sięga lat 70-tych XX wieku, kiedy to został on po raz pierwszy zastosowany do renderowania trójwymiarowych labiryntów. W tamtym czasie był to jedyny sposób na stworzenie trójwymiarowych gier, ponieważ moc obliczeniowa komputerów była wówczas ograniczona. Dzięki rosnącej mocy obliczeniowej komputerów, technika ta została stopniowo zastąpiona bardziej zaawansowanymi algorytmami, takimi jak rasterowanie i ray tracing.

Ray casting jest często wykorzystywany w grach retro, takich jak Wolfenstein 3D i Doom (opowiem o nich dalej). W takich grach, ściany i sufity są renderowane z dokładnością do jednego piksela, a modele postaci i inne elementy są dodawane później jako płaskie tekstury.

Zasada działania ray castingu jest prosta. Dla każdego piksela na ekranie symuluje on rzut promienia światła, który jest wprowadzany do trójwymiarowego świata gry. Algorytm sprawdza, czy promień koliduje z jakimkolwiek obiektem w grze i wyznacza odległość do tego obiektu. Następnie, na podstawie odległości, jest on przekształcany na odpowiedni kolor i wyświetlany na ekranie.

Ray casting jest bardzo prosty do implementacji i może być zaimplementowany zarówno w językach programowania wysokiego poziomu, jak i w językach niższego poziomu, takich jak Assembly. Niestety ma on swoje wady. Oto kilka z nich:

— Niska jakość obrazu: Ray casting jest w stanie wyrenderować tylko proste modele 3D, takie jak ściany i sufity. Jest to powodem, dlaczego jest on często używany w grach retro. W nowoczesnych grach wymagana jest wyższa jakość obrazu, którą ray casting nie jest w stanie zapewnić.

— Brak oświetlenia: Ray casting nie jest w stanie symulować efektów oświetlenia, takich jak cienie i odblaski. Jest to powodem, dlaczego modele postaci i inne elementy są często dodawane jako płaskie tekstury.

— Brak możliwości odwzorowywania zaawansowanych tekstur: Ray casting nie jest w stanie odwzorować zaawansowanych tekstur, takich jak bump mapping i parallax mapping.

— Niska wydajność: Ray casting jest bardzo czasochłonny i wymaga dużej mocy obliczeniowej. W porównaniu z nowoczesnymi algorytmami, takimi jak rasterowanie i ray tracing, ray casting jest znacznie wolniejszy.

— Brak możliwości symulacji elementów dynamicznych: Ray casting nie jest w stanie symulować elementów dynamicznych, takich jak woda i ogień. Jest to powodem, dlaczego jest on często używany w grach retro, w których nie było wymagane symulowanie takich elementów.

Wniosek jest taki, że chociaż ray casting jest prosty i łatwy do implementacji, jego wady sprawiają, że jest on nieodpowiedni dla nowoczesnych gier i zastosowań trójwymiarowych. Dlatego został zastąpiony bardziej zaawansowanymi algorytmami, takimi jak rasterowanie i ray tracing.

Screen 3 „Catacombs 3D” to jedna z pierwszych gier, gdzie wykorzystano technologię Ray castingu Źródło: dosgamesarchive.com

Technologia ta przydała się przy pierwszych grach RPG, w których również mieliśmy widok akcji z oczu głównego bohatera. Nie będziemy się jednak dodatkowo nad tym rozwodzić, aby zbytnio nie zboczyć z podstawowego tematu. Być może temat gier RPG zostanie poruszony w innej książce. Wracamy do gier FPS. Wartymi wspomnienia produktami wykorzystującym wspomniany wyżej Ray casting były Hovertank 3D i Catacomb 3D z roku 1991 od firmy id Software. Mieliśmy do dyspozycji broń lub łapę strzelającą magicznymi kulami. Pojawili się trochę brzydcy przeciwnicy i lekko nadający się do straszenia małych dzieci. Opracowano koncepcje rozwijane potem w następnych już legendarnych hitach firmy. Firmy legendarnej i dopiero się wtedy rozkręcającej. Najlepsze, kultowe tytuły mieli dopiero przed sobą. Będą to również gry FPS, ale o nich bardziej szczegółowo powiem później. Ponieważ każda z nich zasługuje na o wiele szersze przedstawienie. Zacznijmy od Wolfensteina 3D. Wciąż pamiętam te wrażenia, gdy w niego grałem. Pikselowate labirynty były pełne zakamarków i zaułków, a ja musiałem uważnie przemieszczać się przez nie, by uniknąć pułapek i złapać wrogów z zaskoczenia. Każdy krok był pełen niepewności, bo nigdy nie wiedziałem, co mnie czeka za następnym zakrętem.

Mimo trudności i niebezpieczeństw, przemierzanie labiryntów dawało mi ogromną satysfakcję. Czułem się jak prawdziwy łowca, który musi radzić sobie z trudnymi warunkami i przeciwnościami losu. Czułem się jak prawdziwy bohater, który pokonuje wszelkie przeszkody, by osiągnąć swój cel.

O historii tego tytułu można poczytać w następnym rozdziale.

[1] Gry, które dały początek całym gatunkom, https://www.youtube.com/watch?v=atu7lRsy5Kk&list=PLixZDHgcaCkyDmSor1FhQNmGx6K4vh1N3&index=2&t=338s

Rozdział II

Wolfenstein 3D

Gra Wolfenstein 3D była pierwszym z bardziej znaczących osiągnięć id Software. Każde liczące się studio produkujące gry ma wiele osób w swoim składzie. Od kilku w latach osiemdziesiątych do czasem ponad setki współcześnie. Tutaj wśród osób odpowiedzialnych za grę, najbardziej wyróżniły się trzy postacie. Pierwsza to John Carmack, który był świetnym programistom. Można powiedzieć wizjonerem i pionierem w swojej dziedzinie. Śmiało stwierdzam, że bez Carmacka nie było by gier FPS, jakie dziś znamy. To właśnie on wymyślił wykorzystanie w grach wspomnianego wcześniej Ray castingu. Przyczynił się do powstania kolejnych rewelacyjnych FPS-ów takich jak: Doom i Quake.

Carmack także pracował nad silnikami gier, które znacznie ulepszyły jakość grafiki i efektów specjalnych w grach. Jego silnik Quake, który został użyty w grze Quake i wiele innych produkcjach, był jednym z pierwszych silników, które pozwalały na generowanie trójwymiarowej grafiki w czasie rzeczywistym.

Jego praca w branży pozwoliła na rozwój nowych standardów dla grafiki i rozgrywki. Był jednym z pierwszych deweloperów, którzy zaczęli korzystać z technologii 3D i udowodnił, że jest to kluczowy element w produkcji. Jego praca przyczyniła się również do rozwoju rynku gier multiplayer, ponieważ wiele dzieł id Software, takich jak Quake, było pierwszymi grami, które umożliwiły rozgrywkę online z innymi graczami.

Drugim ważnym człowiekiem był John Romero — również świetny programista.

Jego największym osiągnięciem jest współtworzenie omawianej tutaj gry Wolfenstein 3D, która zrewolucjonizowała gatunek FPS i uczyniła z niego jedną z najważniejszych kategorii gier wideo.

Romero także był głównym projektantem i programistą następnej gry id Software — Doom, która wywarła ogromny wpływ na branżę gier wideo, szczególnie w dziedzinie gier FPS. Doom był pierwszą grą z gatunku, która zapewniła graczom swobodę ruchów i pozwalała im na poruszanie się w trójwymiarowym świecie gry.

Romero był także odpowiedzialny za projektowanie rozgrywki, która cechowała się dużą intensywnością i pozwalała na swobodne podejście do rozgrywki, a także projektowanie potworów i poziomów, które stały się ikonami gatunku.

Mimo że jego kariera była pełna sukcesów, również miał kilka porażek zawodowych. Oto kilka z nich:

— Daikatana: W 1999 roku John Romero współtworzył grę Daikatana, która miała być przełomem w świecie gier. Niestety, gra zawiodła, ponieważ była pełna błędów i niedoróbek, a jej kampania była krótka i niezbyt interesująca. To spowodowało, że Daikatana została przyjęta bardzo negatywnie przez graczy i krytyków.

— Guild Wars: W 2002 roku John Romero współtworzył grę MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) Guild Wars, która również nie odniosła sukcesu. Gra była pełna błędów i była trudna w obsłudze, co spowodowało, że nie zdobyła zainteresowania graczy.

— Ion Storm: W 1996 roku John Romero założył firmę Ion Storm, która miała być centrum kreatywnym dla projektów gier wideo. Niestety, firma ta nie odniosła sukcesu, ponieważ większość jej projektów nie wyszła poza fazę planowania lub była odrzucona przez graczy i krytyków.

Pomimo tych porażek, John Romero nie zrezygnował i dalej pracuje nad projektami gier wideo. Jego kariera jest dobrym przykładem na to, że porażki są częścią każdej kariery i że ważne jest, aby po nich się podnieść i iść dalej.

Oprócz wyżej wymienionych tytułów pracował też przy produkcjach Heretic i Hexen. Obydwaj panowie razem z Tommem Hallem założyli id Software.

Tomm Hall Hall jest znany jako scenarzysta i projektant gry Anachronox, która jest uważana za jedną z najlepszych gier przygodowych o ostatnich latach. Gra ta zdobyła pozytywne recenzje za swoją złożoną fabułę, zabawny dialog i unikatową mechanikę gry.

Hall także był ważnym członkiem zespołu projektowego gier Doom i Wolfenstein 3D, w których zajmował się projektowaniem poziomów oraz tworzeniem fabuły. Jego praca przy tych projektach przyczyniła się do rozwoju rynku gier multiplayer oraz rozwoju gier narracyjnych w dziedzinie gier FPS. Hall jest również znany jako jeden z pierwszych deweloperów, którzy zaczęli korzystać z narracji i fabuły w grach wideo jako ważnego elementu rozgrywki.

Zdjęcie 1: Młoda Ekipa id Software około roku 1991 Źródło: Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D.

Taka oto wesoła gromadka młodych zapaleńców stworzyła coś nowego. Produkcja ta ukazała się w 1992 roku. Jej pomysł bazował na prymitywnej rozgrywce z roku 1981 na komputery Apple II pod tytułem Castle Wolfenstein. Tymczasem wróćmy do wersji 3D. Mamy widok z pierwszej osoby rzecz jasna. Różne rodzaje broni. Kto jest naszym przeciwnikiem? Zabija się Niemców. Ewentualnie jeśli wolimy bardziej poprawną politycznie wersję tzw. nazistów (Cokolwiek to znaczy. Może jakaś wymarła nacja?). Gra była oficjalnie zakazana u naszych zachodnich sąsiadów. Rzekomo ze względu na symbole nazistowskie, albo tak naprawdę historia kogoś bolała. Więc, jak nie trudno zgadnąć, cała akcja toczy się podczas II wojny światowej. Główny bohater B.J Blazkowicz ma prawdopodobnie polskie pochodzenie. Nasz protagonista jest szpiegiem, który dziwnym zbiegiem okoliczności trafił do tytułowego zamku Wolfenstein.

Zamek Wolfenstein został zainspirowany nazistowskimi budowlami z czasów II wojny światowej, takimi jak Wewelsburg w Niemczech, zlokalizowanym nieopodal miasta Paderborn który był siedzibą nazistowskich elit i miejscem tajnych eksperymentów. Twórcy gry chcieli stworzyć groźne i tajemnicze miejsce, które byłoby odpowiednie jako główna lokacja dla swojej gry akcji. Zamek Wolfenstein jest więc mieszanką elementów historycznych i fikcyjnych, stworzonym w celu stworzenia niepokojącego i niebezpiecznego środowiska dla gracza. Wewelsburg był ważnym symbolem władzy i kultury nazistowskiej i był często wykorzystywany jako miejsce uroczystości i spotkań dla elit partii. Po wojnie zamek został zniszczony i później odbudowany, a obecnie jest częściowo otwarty dla zwiedzających jako muzeum i centrum edukacyjne, poświęcone historii i przeszłości nazizmu.

Główną postacią, kierowaną przez gracza i przewijającą się we wszystkich częściach serii jest William Joseph Blazkowicz, znany jako B.J. Urodzony w 1911 roku w rodzinie polsko-amerykańskiej, B.J. był żołnierzem armii amerykańskiej i walczył w drugiej wojnie światowej.

Jego życie zmieniło się, gdy został wysłany na misję do Europy, aby powstrzymać nazistowską machinę wojenną i uwolnić porwanego naukowca. W czasie swoich misji, B.J. napotykał na niezliczone przeszkody, ale jego determinacja i odwaga pozwalały mu przezwyciężać wszystko.

Podczas swoich wojennych wypraw, B.J. odkrył tajemnicze i potężne technologie nazistów, które stanowiły zagrożenie dla całego świata. Nie zważając na niebezpieczeństwo, B.J. kontynuował swoją walkę, walcząc o wolność i sprawiedliwość.

Po zakończeniu wojny, B.J. nadal walczył z nazistami, którzy próbowali ukryć swoje tajne projekty i kontynuować swoje plany globalnej dominacji. Dzięki swojej determinacji i odwadze, B.J. zdołał powstrzymać ich i chronić świat przed ich złowieszczymi planami.

Historia B.J.„a to opowieść o heroizmie, odwadze i determinacji w walce o wolność i sprawiedliwość. Jego postać jest symbolem niezłomnej woli i gotowości do poświęceń dla dobra innych.

Zaczynamy w charakterze więźnia. Zabijamy strażnika, zdobywamy pierwszy oręż i ruszamy do boju. Musimy zatem przebijać się przez plączące się labiryntowe korytarze, zbierać coraz to nowsze narzędzia mordu i amunicję do nich, eliminując po drodze hurtowo Niemców w tym kilku silniejszych bossów. Przechodzimy przez kolejne poziomy tych zmagań, aż finalnie docieramy do samego Hitlera. Uzbrojonego po zęby i odzianego w bojowy pancerz. Rzecz jasna eliminujemy i jego.

Screen 4 „Wolfenstein 3D” Źródło: prywatny gameplay

Serdecznie polecam gierkę pomimo jej wieku. Jest nadal miodna i dobrze bawi. W 2017 roku producent udostępnił Wolfa za darmo poprzez Internet z okazji 25-lecia od wydania, więc nie powinno być problemów z odnalezieniem programu i spędzeniem kilku godzin miłej, odmóżdżającej wesoło rozrywki. Inspiracje do osadzenia akcji w obrębie historycznym II wojny światowej możemy odnaleźć w pamiętanych jeszcze wtedy produkcjach filmowych. Twórcy mieli w głowach takie hity jak np. Działa Nawarony. Właśnie tam grupa komandosów musiała przedrzeć się w kierunku tytułowych dział przez niemieckie fortyfikacje i zastępy żołdaków. Motyw zamku pełnego hitlerowskich szumowin do eksterminacji był obecny w innym ciekawym filmie Tylko dla orłów na podstawie powieści Alistaira MacLeana. Tutaj nasi dzielni komandosi musieli pokonywać wrogów w celu odbicia z murów fortecy alianckiego generała.

Omówiliśmy pomysł na założenia i miejsce akcji naszej zabawy. Teraz nieco o kwestiach technicznych i mechaniki gry. Przechodzimy prze labirynty. Są na szczęście już mniej monotonne niż w starszych, przedstawionych wcześniej grach. Pojawiają się drobne elementy wystroju wnętrz, drzwi które możemy otwierać. Ściany miewają inne kolory. Są to tylko inne tekstury tych samych elementów, ale zawsze coś. Spotykamy nawet podobizny samego Adolfa H. Pozwoliła na to wykorzystana pierwszy raz przez id Software technologia Texture mapping, podpatrzona z Ultimy Online przez Johna Romero. Wszystko inne składa się ze znanych wcześniej technologii, tylko że zrobione jest lepiej. Kwadratowe pomieszczenia i ludziki były nadal prymitywną prostotą. Miało to jednak swój smak i odpowiedni sposób przekazu zapewniający dobrą rozgrywkę. Labirynty są naprawdę duże i bardzo łatwo się w nich pogubić. Sam pamiętam momenty, gdy chodziłem w różne miejsca nie mogąc znaleźć odpowiedniej drogi. Często wracałem tam gdzie wcześniej byłem nim znalazłem przejście. Jakby tego było mało, musimy jeszcze czasem znaleźć odpowiedni klucz do drzwi. Trzeba się cofać, szukać kombinować i uważać na przeciwnika wyskakującego zza rogu. Wrogowie potrafili być kłopotliwi i zranić, chociaż działali szablonowo i głupio. Kończymy etapy w windach na następne. Przeliczają się punkty i statystyki. Dalej czeka następny etap. Ale to nie koniec. Trzeba dobrze sprawdzać ściany. Zostanie to wynagrodzone znalezieniem sekretnego przejścia. Takie pomieszczenia zawierają nagrody w postaci, broni, amunicji, albo punktów. Poruszanie mogłoby posiadać jeszcze tylko schody, pływanie i skakanie. Na możliwości tamtych czasów i tak jest całkiem nieźle. Trzeba to uczciwie przyznać.

Przeciwników są różne rodzaje. Różnią się wyglądem i mają odmienną broń. Postacie mają swoje animacje ruchu, ataku, umierania i krwawią. Każda broń inaczej strzela i ma własne dźwięki. Dla nas obecnie to standard. Nikt się nad takimi szczegółami nie zastanawia. Wtedy to była nowość. Coś niesamowitego. Super detale. Należy jeszcze pamiętać o interfejsie. Czyli tym co daje nam możliwość interakcji z grą. Na dole ekranu mamy tzw. HUD- część widzialną na stałe. Dzięki czemu mamy informację o poziomie obecnie eksplorowanym, naszą punktację, ilość żyć, awatar twarzy bohatera(różny w zależności od obrażeń), procentowa ilość punktów życia, rodzaj broni z ilością amunicji. Dzięki temu najważniejsze informacje o stanie gry mamy dostępne na bieżąco. Rozgrywka staje się tym sposobem bardziej przejrzysta i dynamiczna. Klimatu dodaje odpowiednio dobrana, prosta muzyka, dźwięki otwierających się drzwi, broni, czy odgłosy konających nazistów. Każda akcja ma swój własny dźwięk. Gra została zaprogramowana pod standardowy wówczas system MS-DOS. Nośnikiem były dwie niespotykane we współczesnych komputerach dyskietki 3.5. Wymagania sprzętowe to: 1 MB pamięci operacyjnej RAM (współcześnie operujemy w gigabajtach) i procesor Intel 387. Grafika powstająca za pomocą karty VGA miała rozdzielczość 320x200 i 256 kolorów. Istniała możliwość stworzenia Wolfa na wyższej rozdzielczości 640x480, ale moc karty spadałaby wtedy znacznie kosztem zredukowania ilości kolorów do zaledwie szesnastu. Zatem lepszym wyjściem stało się pozostanie na poziomie 320x200. Zabawa mogła się odbywać za pomocą kontrolerów w postaci klawiatury, myszy lub joysticka. Postacie były tworzone i ruszały się poprzez dwuwymiarowe obrazki zwane Sprite (duszek). Sprity wymieniają się tworząc wygląd animacji. Zupełnie w ten sam sposób, gdy tworzymy ruch postaci w kreskówce z różnym jej położeniem na wielu następujących po sobie kartkach.

Do programowania kodu użyto języka C++, który jest wykorzystywany między innymi w produkcji gier do dnia dzisiejszego. Za przykład współczesnego wykorzystania C++ może posłużyć popularny silnik do tworzenia gier pod nazwą Unreal Engine.

Pojęcie silnika gry (Game Engine) będzie nam towarzyszyć jeszcze w dalszej części książki. Musimy sobie wyjaśnić to pojęcie w jak najprostszy, możliwy sposób: Silnik gry tłumaczy kod gry na elementy znajdujące się w niej i odpowiada za elementów owych funkcjonowanie np. fizykę, sposób wyświetlania się grafiki, algorytmów do wytwarzania dźwięku. Czyli jest to program doprowadzający wszystkie elementy kodu do finalnej formy jaką widzimy na ekranie komputera grając w grę.

Silnik dla Wolfensteina 3D powstał napisany przez Johna Carmacka w zaledwie sześć tygodni. Jego silnik nazwano po prostu Wolfenstein 3D Engine. Mapy po których porusza się nasz bohater stworzono przy pomocy dodatkowego edytora zwanego TED5, powstałego wcześniej na potrzeby gry platformowej Commander Keen.

Screen 5 Przykładowa mapa. Gracz jest oznaczony zieloną strzałką. Źródło: Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D.

Firma id Software miała również oryginalny pomysł na promocje swojego produktu. Wykorzystano do tego wciąż raczkujący Internet i popularne magazyny z branży gier komputerowych. Gra została udostępniona na licencji Shareware, co oznacza, że część programu jest dostępna dla każdego całkowicie za darmo do grania i rozpowszechniania, ale jeśli chcemy odblokować dalszą część i kolejne etapy, to niestety musimy uiścić stosowną opłatę. Do darmowej dyspozycji oddana całkiem sporo, bo aż dziesięć poziomów. Ten sam model świetnie się sprawdził nawet z wcześniejszą grą studia pt. Commander Keen.

Wolfenstein stał się hitem sprzedażowym. Gracze nigdy wcześniej nie otrzymali niczego tak dynamicznego, grywalnego i brutalnego jednocześnie. Była to dla firmy produkcja przełomowa. Szlak pod przyszłe gry z gatunku został przetarty a jego zasady i wzorzec ściśle określone. Teraz każdy kto chciał stworzyć liczącego się FPS-a musiał spełnić przedstawione wyżej kryteria. Poprzeczka została postawiona o wiele wyżej niż do tej pory. W roku 1992 wydano też prequel pod tytułem Spear of Destiny, lecz nieznacznie różnił się od oryginału. Dodano tylko nowych wrogów i lekko zmieniono tekstury. Inni producenci pozwalali sobie czasem odkupić licencję na silnik gry od id Software. Powstało kilka podobnych gier. Żadna nie osiągnęła sukcesu pierwowzoru.

Następnie seria miała dłuższą przerwę. Dane jej było poczekać aż do roku 2001. Return to Castle Wolfenstein wyprodukowało inne studio. RtCW odniósł sukces komercyjny i artystyczny. Gra sprzedała się w milionach egzemplarzy i zdobyła liczne pochwały za jakość rozgrywki, grafikę, muzykę oraz historię. Gra zdobyła szereg nagród, w tym nagrodę „Najlepsze dźwięki” w 2001 roku od CGSociety.

RtCW znacznie rozszerzał i udoskonalał mechanikę gry, wprowadzając do niej nowe elementy, jak np. dynamiczne oświetlenie, interaktywne środowisko oraz inteligentne AI przeciwników. RtCW był także pierwszą grą, która wykorzystywała silnik Quake III Arena, co pozwoliło na stworzenie wysokiej jakości grafiki i animacji. RtCW znacznie zwiększył popularność gatunku FPS, a także przyczynił się do rozwoju gier multiplayer, jakie popularne dzisiaj.

Jednym z ważnych powodów sukcesu RtCW było połączenie elementów rozgrywki z perspektywy pierwszej osoby z rozwiniętą historią i fabułą. Gra skupiała się na akcji, ale także na poszukiwaniu skarbów i rozwiązywaniu zagadek, co dawało graczom więcej zróżnicowanej rozgrywki. Nie chcę tutaj przedstawiać szczegółowo pozostałych gier z serii. Omówię je pokrótce:

— Wspomniany wcześniej Return to Castle Wolfenstein (2001) i Wolfenstein (2009) to kolejne gry z serii, które zdobyły popularność i pozytywne recenzje za swoją rozgrywkę, historię i grafikę.

— Wolfenstein: The New Order i Wolfenstein II: The New Colossus są kolejnymi grami z serii, które ukazały się w ostatnich latach i cieszyły się dużym zainteresowaniem. Gry te zyskały pozytywne recenzje za swoją intensywną akcję, rozbudowany scenariusz oraz za swoją opowieść.

— Wolfenstein: Youngblood i Wolfenstein: Cyberpilot są najnowszymi grami z serii, które znacznie rozszerzają uniwersum gry i zapewniają jeszcze bardziej intensywną i rozbudowaną rozgrywkę niż poprzednie odsłony.

Postanowiłem skupić się bardziej na chronologicznym rozwoju gier jako takich. Kontynuacje były na pewno świetnymi grami. Uniwersum Wolfenstein żyje własnym życiem i nie można mu odmówić uroku. Skupię się jednak na produkcjach bardziej różnorodnych i przełomowych na swoje czasy.

Podsumowując ten rozdział:

Jednym z powodów sukcesu gry jest jej prosta, ale skuteczna mechanika. Gracze musieli przemijać przez labirynty, zabijać wrogów i zbierać amunicję i skarby. Gra była bardzo emocjonująca i pozwalała na rozgrywkę na wiele sposobów.

Kolejnym ważnym powodem sukcesu gry było jej silne zaplecze fabularne. Fabuła gry opierała się na walce z nazistami w czasie II wojny światowej, co było tematem bardzo popularnym w tamtym okresie.

Technologia też odgrywała ważną rolę w sukcesie. Wolfenstein 3D było jedną z pierwszych gier, która używała biblioteki graficznej komputerów osobistych, co pozwoliło na tworzenie trójwymiarowych środowisk i modeli postaci.

Na koniec, dystrybucja shareware pozwoliła na łatwe rozpowszechnienie gry, a wynikało z tego, że wiele osób mogło przetestować grę przed zakupem, co zwiększało szansę na zakup.

Wszystkie te czynniki złożyły się na sukces komercyjny gry Wolfenstein 3D, która zapoczątkowała rozwój gatunku FPS, a także stała się ikoną popkultury.

Nastała pora na pokazanie kolejnego etapu w rozwoju gatunku. Romero i Carmack nie spoczęli na laurach. Wręcz przeciwnie. W ich głowach rodził się kolejny pomysł na grę jeszcze bardziej przełomową, grywalną i brutalną. Tym czymś był niesamowity DOOM. Opowiem o nim w następnym rozdziale. Zapadł mi w pamięć do tego stopnia, że w dalszej części tekstu będę pisać tytuł tej gry wielkimi literami.

Rozdział III

DOOM

Na temat DOOM-a z 1993 roku można powiedzieć, że był niesamowitą grą powstałą w niesamowitych warunkach. Narodził się z geniuszu, śmiałości, szaleństwa, ciemności, pasji i muzyki metalowej. Przynajmniej tak twierdzi John Romero, na podstawie którego relacji można poznać jak tworzenie gry najprawdopodobniej wyglądało. Musimy określić ekipę odpowiedzialną za DOOM, jako ekscentryków.

Miało być strasznie i ciemno. Gracz miał poczuć nieco lęku i podekscytowanie. Czekała nas walka przeciwko chordom demonów z samego dna piekieł, a to wszystko w ogromnej bazie wojskowej, rozbudowanej niczym labirynt, z trupami, pentagramami i ścianami ociekającymi od krwi. Tajemnicze eksperymenty wymknęły się spod kontroli i niechcący uwolniono siły zła. Ta prosta fabuła jest tylko pretekstem do brutalnej rozgrywki. Nieraz jesteśmy atakowani w ciemnościach, lub migającym świetle. Akcja jest dynamiczna i często nieprzewidywalna. Kontrolujemy super komandosa nazwanego później przez fanów Doomguy. Do dyspozycji herosa oddano pokaźny arsenał zróżnicowanej broni. Od piły łańcuchowej, strzelb, wyrzutnie rakiet po kosmiczne miotacze energii. Takiej gry nigdy wcześniej nie było. Czemuś tak mocnemu potrzebny był mocny tytuł. Podczas oglądania filmu z Tomem Cruisem ktoś z id Software usłyszał słowo „Doom”. Wpadło chłopakom w ucho i odtąd mieli swój tytuł.

Pomysł już był. Pozostało robić. Wtedy Romero postąpił jak wszyscy ludzie sukcesu. Czyli zaczął działać od razu i wydał oficjalny, szumny komunikat o grze. Obiecywano niesamowity produkt, chociaż prace się nawet nie zaczęły. Już po roku miała nastąpić premiera. Nie był to problem. Panowie w grupie według Romero około pięciu osób pracowali w ciemnym, odizolowanym od światła słonecznego pomieszczeniu. Oficjalna dokumentacja Game Engine Black Book DOOM podaje imiona i nazwiska czternastu. Muzyka metalowa wyła z magnetofonu dzień i noc. Na miejscu jedzono, pito i praktycznie programiści tam mieszkali. W dodatku lubili swoją pracę i warunki tak bardzo, iż pracowanie po godzinach nie było żadnym problemem. Oni naprawdę to lubili. Metalowa otoczka miejsca pracy, posłużyła za inspiracje.

Przy okazji narodził się kolejny zamysł. Postanowiono wykorzystać możliwości Internetu do gry wieloosobowej. Przed erą DOOM-a istniała w sieci tylko rozrywka za pomocą prostych, mało dynamicznych gierek. Najczęściej były to strategie z ruchami podzielonymi na tury. Za sprawą Johna Carmacka powstała możliwość gry wieloosobowej w DOOM. Gracze mogli walczyć przeciwko sobie na mapach w grze. Powstała nowa formuła zanana jako Deathmatch. Wszystko w tym trybie było inne. Przeciwko żywym ludziom gramy zupełnie inaczej. Ktoś może się zakraść. Przeciwnicy robią uniki, kombinują, mają własny styl. To było całkiem nowe doświadczenie. Omówię to dokładniej żeby kwestia była jasna. Deathmatch to popularny tryb gry, w którym gracze walczą ze sobą, aby zdobyć jak najwięcej punktów poprzez eliminowanie przeciwników. Celem jest zwycięstwo poprzez zdobycie określonej liczby punktów lub poprzez eliminację wszystkich przeciwników.

W trybie Deathmatch gracze mogą używać różnych rodzajów broni, takich jak pistolety, karabiny, granaty itp., oraz mogą poruszać się po mapie, znajdując skrytki z amunicją i medykamentami, które mogą pomóc im przetrwać. Gracze mogą również korzystać z różnych elementów mapy, takich jak schody, przeszkody i zakamarki, aby unikać lub zaskoczyć przeciwników.

Koniec darmowego fragmentu książki.

Zachęcamy do zakupu pełnej wersji.