Luke Chambers

Narodziny gatunku FPS

Projektant okładki Luke Chambers

© Luke Chambers, 2022

© Luke Chambers, projekt okładki, 2022

FPS, czyli First Person Shooter to jeden z najważniejszych gatunków gier komputerowych. Dzięki takim grom jak Wolfenstein 3D czy Doom, gracze na całym świecie pokochali komputerowe strzelaniny z widokiem pierwszoosobowym. Jednak nie były to pierwsze gry… Gatunek ten powstał już w roku 1973. Poznaj historię rozwoju gatunku, a także przeczytaj o dwudziestu pięciu najbardziej wartych uwagi grach.

ISBN 978-83-8273-741-7

Książka powstała w inteligentnym systemie wydawniczym Ridero

Gry z gatunku znanego dzisiaj jako FPS (First-Person Shooter), pojawiły się po raz pierwszy na komputerach już w roku 1973 za sprawą Maze — strzelanki zaprojektowanej przez Steve’a Colleya. Była to prosta gierka na komputer Imlac PDS-1, w której gracz znajdował się w labiryncie i musiał z niego się wydostać, akcję obserwowało się z pierwszej perspektywy. Gra zdobyła popularność, ale ze względu na małe i łatwe do nauczenia się labirynty szybko stała się nudna. Współpracujący z nim Greg Thompson oraz Howard Palmer wpadli na pomysł, ale Maze rozwinąć i wprowadzić rozgrywkę dla wielu osób za pomocą połączonych w sieć komputerów oraz dodać możliwość strzelania. Gracze wyświetlani byli jako pojedyncze gałki oczne, celem natomiast było wzajemne polowanie na siebie. Był to strzał w dziesiątkę, a twórcy wyprzedzili czas tworząc nie tylko pierwszą grę FPS, ale także pierwszą strzelankę sieciową. Gracz poruszali się skokowo po polach labiryntu, mogli obracać się wokół własnej osi o 90 stopni. Gra zawierała także takie elementy jak wewnętrzny czat pozwalający na prowadzenie rozmów pomiędzy graczami, mini-mapę oraz edytor poziomów. Tak w roku 1974 światło dzienne ujrzała gra Maze War (znana także jako Maze, The Maze Game, Mazewar lub Maze Wars), z czasem przeniesiona na inne platformy takie jak Macintosh, Xerox Star, NeXT Computer czy PalmOS, a dziś pozostaje już tylko ciekawostką. To od właśnie tego tytułu wszystko się zaczęło.

Z czasem pojawiać zaczęły się kolejne gry z gatunku pierwszoosobowych strzelanin. W roku 1974 pojawił się także inny tytuł będący dziełem Jima Bowery’ego — Spasim (połączenie słów Space Simulation). Była to jeszcze jedna produkcja pozwalająca na rozgrywkę wielu osobom jednocześnie, a dokładnie 32 osoby połączone w sieć. Gra ta miała być symulatorem kosmicznym w grafice 3D, ostatecznie jednak powstała hybryda strzelanki z grą tekstową. Prosta grafika wektorowa działała bardzo skokowo, a wszystkie polecenia wydawało się za pomocą wpisywanych komend z klawiatury.

To były jednak dopiero początki, a przez lata powstały setki przeróżnych produkcji, w których gracz obserwował akcję z perspektywy bohatera. W marcu 1984 roku pojawiła się gra Rescue on Fractalus! będący połączeniem shootera i symulatora — gracz poruszał się statkiem kosmicznym z widokiem z kokpitu, a cała rozgrywka polegała na strzelaniu we wrogów oraz unikaniu zderzenia z górzystym lądem. Ciekawostką była możliwość niemal swobodnego poruszania się po terenie — obracania o 360 stopni, lekkiego wychylenia wokół własnej osi oraz wznoszenia się i opadania w dół. Gracz miał możliwość zwiedzania całego terenu w dowolny sposób i toczenia walk. Gra zawierała także proste, któtkie intro, w którym oglądaliśmy start naszego statku z bazy i lot na planetę, gdzie toczyliśmy batalię.

Nastał rok 1985, a wraz z nim kolejne shootery oferujące widok z oczu bohatera — 3D Monster Chase oraz zbierający wiele pozytywnych ocen Tau Ceti na ZX Spectrum. Lucasfilm Games również dołożył swoją cegiełkę wypuszczając grę Koronis Rift. Gra ta miała dość nietypowe sterowanie — gracz poruszał jedynie celownikiem, który służył nie tylko do namierzania wrogów, ale także do poruszania się po terenie. Zbliżenie go do lewej bądź prawej krawędzi ekranu powodowało obracanie się, natomiast do górnej lub dolnej poruszanie do przodu i w tył. Lucasfilm Games stworzył wtedy jeszcze jeden shooter — The Eidolon — tym razem w klimatach fantasy oferujący już zabawę dość mocno przypominającą o wiele późniejsze produkcje — gracz poruszał się swobodnie po korytarzach pełnych wrogów, strzelał oraz zbierał specjalne kule energii w czterech kolorach co miało kluczowe znaczenie przy pokonywaniu potworów (smoki, nietoperze, itp.). Gra przez jednych była uwielbiana (czasopismo ZZAP!64 dało jej ocenę 97% ogłaszając ją najlepszą produkcją od Lucasfilm Games), przez innych natomiast znienawidzona, m.in za zbyt duży poziom trudności.

Rok 1986 przyniósł na świat kolejne gry, w których akcję obserować można było z oczu bohatera. Pierwszy był Arctic Fox będący sequelem gry Stellar 7 w wykonaniu firmy Dynamix. Gra oferowała wektorową grafikę 3D z bardzo płynną animacją i dynamiczną akcją. Wkrótce potem na C64 pojawił pierwszy taktyczny shooter z widokiem pierwszoosobowym, do tego oparty na kinowym przeboju — Aliens. Gra pozwalała wcielić się w każdego z sześciu dostępnych bohaterów i zwiedzać bazę kosmiczną. Co prawda gra wykonana była w prostej grafice dwuwymiarowej, a o swobodzie poruszania się można było zapomnieć to gra jest warta uwagi. Gracz mógł odwiedzać kolejne pomieszczenia i korytarze, a w nich jedynie obracać się wokół własnej osi, strzelać lub przechodzić przez drzwi. Ciekawostką, o której warto wspomnieć, jest fakt, że bohaterowie, którymi gracz nie sterował przez jakiś czas zaczynali działać sami — chodzić po korytarzach, walczyć z obcymi, itp.

Kolejny rok — 1987 — to jeden z najważniejszych momentów w rozwoju gatunku gier FPS. Powstał wtedy bowiem silnik Freescape pozwalający na tworzenie gier 3D z użyciem prostych, kolorowych brył — sześcianów, heksagonów czy piramid. Silnik ten pozwolił tworzyć całe światy w 3D, a gracz mógł zwiedzać je z perwspektywy pierwszej osoby. Pierwszą grą wykorzystującą to środowisko ukazał Driller wyprodukowana przez Major Developments. Tytuł ten zdobył bardzo wysokie oceny w mediach komputerowych oraz kilka nagród. Produkcja ta była bardziej grą przygodową z elementami logicznymi, ale nie zabrakło także akcji, a widok był przedstawiony (rzecz jasna) z perspektywy pierwszej osoby. Co ciekawe można było rozglądać się dowolnie w górę i w dół, poruszać się we wszystkie strony i obracać się o 360 stopni (choć na komputerach 8-bitowych było to nieco ograniczone — najmniejszy obrót obejmował 5 stopni). Gra osiągnęła wielki sukces i stanowi duży krok w rozwoju gatunku gier FPS. Ponadto ukazała się gra The Colony — pierwsza gra autorstwa Davida Alana Smitha wydana przez Mindscape ukazała się w dwóch wersjach — kolorwej oraz czarno-białej. Była to pierwsza gra FPS, w której gracz poza poruszaniem się pieszo mógł korzystać z pojazdów. Poza tym rok 1987 przyniósł ze sobą takie gry jak Micronaout One, 3D Midi Maze i Backlash.

Docieramy już do roku 1988, w którym to pojawiły dwie nowe gry bazujące na silniku Freescape. Pierwszą z nich był Dark Side — sequel gry Driller. Kontynuacja zawierała mniej elementów przygodówki, a znacznie więcej akcji, dzięki czemu bliżej jej było do klasycznych gier FPS. Drugi tytuł oparty na Freescape był natomiast niemal w całości grą przygodową — Total Eclipse, w którym gracz miał za zadanie zwiedzić egipską piramidę osiągnął wielki sukces i do dziś pozostaje w pamięci wielu graczy — poza środowiskiem 3D pojawiła się też ciekawa fabuła, cała masa mniej lub bardziej skomplikowanych zagadek oraz elementy survivalu — gracz miał niewiele czasu na ukończenie zadania, a dodatkowo musiał dbać o sterowaną postać m.in. zaspokajając jej pragnienie. Gra ta zyskała ogromną popularność i zebrała bardzo wysokie oceny, dodatkowo powstało także kilka remake'ów stworzonych przez fanów.

Tak oto z 1973 roku dotarliśmy aż do 1988. Można byłoby tak wymieniać jeszcze wiele tytułów, twórców i sypać przykładami. Prawdziwy boom zaczął się jednak znacznie bardziej. Żadna z wyżej wymienionych gier (choć wiele z nich było bardzo dobra), nie namieszała tak bardzo jak twórczość Johna Romero i Johna Carmacka, którzy w roku 1992 wypuścili w świat swoją grę zatytułowaną Wolfenstein 3D. To właśnie ta produkcja, wydana jako shareware (za darmo z ograniczeniami) sprawiła, że gatunek po prostu stał się najważniejszym w latach 90”. Od tej pory strzelanki z widokiem pierwszoosobowym nazywane były grami „wolfensteinopodobnymi”, a zaledwie rok później jeszcze większy boom zrobiła ich kolejna gra. Do dziś żywy Doom, modowany przez fanów i rozwijany nawet przez oryginalnych twórców, sprawił że przestały niemal całkowicie liczyć się jakiekolwiek inne gatunki gier, a twórcy prześcigali się między sobą, aby zrobić swojego własnego, lepszego Dooma.

Koniec darmowego fragmentu książki.

Zachęcamy do zakupu pełnej wersji.